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勇気を持って王国を救え!!【リンクの冒険】

2017年5月26日  カテゴリ:インターンシップ, レトロゲーム

どうも、インターン生の藤原です。

今回紹介するゲームは「リンクの冒険」です。
正式名称は「ゼルダの伝説パート2 リンクの冒険」で、1987年に任天堂から発売された横スクロールアクションになっております。

このゲームの目標は大神殿に行き、勇気のトライフォースを開放することです。
大神殿には結界が張られており、その結界を解くには、ハイラル各地の6つの神殿にある聖なる石にクリスタルをはめなければならず、結界が解けると、大神殿の内部に入ることができます。

リンクにはヒットポイントにあたるLIFE、マジックポイントにあたるMAGIC、剣による攻撃力を表すATTACKの3つのパラメータが存在し、敵を倒したり宝袋を入手すると経験値を入手でき、経験値が溜まると3つのパラメータのうち1つを任意で選んでレベルアップできます。
最大レベルは3つともレベル8で、すべてのレベルが最大値に達した状態で経験値が一杯になると、残り人数が一人増えます。
このレベルアップシステムがリンクでは新鮮だなぁと思いました。
横スクロールでやるリンクが初めてで、ゼルダの伝説との差別化がはっきりされていると思いました。

ストーリーとしては、

主人公リンクによって魔王ガノンは倒された。しかしトライフォースを奪還しゼルダ姫を救出しても、ハイラルは荒廃の一途を辿った。ガノンの遺した邪悪な影響力が、神々の地を徐々に蝕んでいた。
そして数年後、16歳になったリンクの左手の甲に、突如トライフォースの紋章が現れる。ゼルダ姫の乳母であるインパはその紋章を見ると、リンクを初代ゼルダ姫の元へと案内し、古の王家に起きたという悲劇を語り始めた。
その昔、ハイラル王家には「力のトライフォース」「知恵のトライフォース」とは違う、「勇気のトライフォース」が封印されていた。初代王女ゼルダは、それを狙って兄王子に近づいた魔法使いに最後まで抵抗したために命と引き換えの呪いをかけられ、決して覚めぬ眠りに落ちた。過ちに気付いた兄王子は後世に遺す戒めとして、代々の王女をゼルダと名乗らせるよう定めたのである。
インパはリンクに対し、「勇気のトライフォース」があれば初代ゼルダを目覚めさせることができ、左手の紋章はトライフォースを継承できる証であると教えた。そしてリンクは、インパから渡された古文書を読み、「勇気のトライフォース」は「死の谷」の大神殿にあること、そこへ入るには6つの神殿にある神像にクリスタルをはめ込んで結界を解かなければならないことを知った。魔物たちが魔王ガノンを復活させる儀式に必要である「ガノンを倒した者の血」を手に入れようと躍起になる中、リンクは「勇気のトライフォース」を求め、インパから渡された6つのクリスタルを手にして、再び旅に出ることを決意する。

と、なっております。

今回は触りぐらいしか出来ませんでしたが、後々魔法なども使えるようになり、戦略の幅がどんどん広がっていくそうです。
ちょっとガノン見たかったなぁ…どんな見た目だったのかが気になります。

ということで「リンクの冒険」でした。
皆さんも是非、普段とはまた違ったゼルダの伝説を体感してみてはどうでしょうか。

では、次回もお付き合いのほどよろしくお願い致します。

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第15回「TRPGと民話や伝承などの関係性とは?」

2017年5月26日  カテゴリ:TRPG, インターンシップ

皆さんおはようございます、インターンでお世話になります天野です。今回ご紹介するのは、[TRPGと民話や伝承のなどの関係性とは?]です。
TRPGにおいて民話や伝承などが関係あるのですか?と思われるかもしれませんが、大いにあります。TRPGは色々なデザイナーさんがシステム「ルールブック」を作成しているのですが、そのシステムの世界観を作成するために、世界の様々な民話・伝承・童話・神話などがあり分類をする事が大変ですが、様々な物をモチーフにして世界観などを作成しています。

例を挙げると、以前挙げた「コードレイヤード」と言う作品は、英雄や偉人の力を借りて戦うと言う作品ですが、英雄達について個と細かく書かれた資料が民話や神話等々があげられます。
たとえば、クーフーリン=「ケルト神話」シンドバッド=「千夜一夜物語」アーサー王=「アーサー王や円卓の騎士」ナイチンゲール=「伝記」などこれらのキャラクターは、モチーフとなる作品がありそれを元に作られています。
Fate/stay nightやFate/Grand Orderなどのゲームも民話や伝承を元に様々なキャラクターを召喚しているのですが、その中で異彩を放っているのが上記に挙げた「ナイチンゲール」です。
ナイチンゲールと聞くと天使のような女性を想像される方も多いと思いますが、Fate/Grand Orderと言うゲームにおいてはバーサーカーと言うクラスがあるのですが。
生前に「発狂した事がある」や「狂気的な行動を取っている」等がバーサーカーとして召喚されると言う条件なのですが、戦場に舞い降りた天使といわれたナイチンゲールにはこれらの条件が当てはまらないと思いませんか?それは、彼女の一面しか見ていないからです。
彼女の逸話「これらが全て正しい保障はありませんが」を詳しく調べていくと、バーサーカーたる所以がが見えてきます。
ナイチンゲールは裕福な家庭に生まれたのですが、姉や母達の反対を押し切り看護師の勉強をし、病院に就職してしまうのです「しかも、無給だったと言われる」。
その後のクリミア半島での戦争をきっかけに、看護師として従軍することを決意します。クリミアでの野戦病院はあまりもの不衛生ぶりに地獄のようだ言われ、野戦病院に運ばれた患者の死亡率が40%と言われていました。
しかし彼女は、そういった状況を統計学と衛生の徹底を改善することで、僅か数ヶ月の期間で死亡率を5%前後まで改善することに成功しました。
それは彼女の、「狂気的なまでの」人を救いたいとの思いが実った結果でもあります。ここまで聞くとやはり白衣の天使というイメージは変わらないと思いますが、「狂気的な働きぶり」と言われた逸話が、彼女にはあったと言われています。戦場で看護師として働いた期間は2年前後だったと言われています。その後の彼女はどうなったかと言うと、その働き振りが原因とも言われているのですが、心臓発作で倒れてしまい90歳までベッドで寝たきりの半生を送ったのです。そして、誰が相手でも怯まず物言う「陸軍や政府関係者など」姿勢も、他者から見れば、「狂気的な行動」にも見えていたのかもしれません。
そんな彼女の残した逸話は、時を経てFateのナイチンゲールのキャラクターを作成する時に、この逸話に目をつけたようです。
その結果、人の話は利かない・意思は曲げない・誰にでもズケズケと物を言う・負傷者を見つけたら「とりあえず治療させろと言う」など、従来の白衣の天使と少し違ったイメージのナイチンゲールが完成したのです。そして彼女は、患者を救いたいと言う狂気にとらわれたキャラクターとなりました。しかし、彼女には「物事の本質を見抜く眼「本質は見抜いているが、狂気的な行動を取る」」や「この世の全ての傷を癒したい」と言う行動で動いていたためか、やはり兵士たちからは「天使」と見られていました。

TRPGやゲームシナリオを作るときに、民話や伝承などを知っておくとこのように従来と違う、魅力的なキャラクターが出来ます。
もし、ゲームのシナリオや小説など物語を作成する仕事につきたい、と考える人は民話や神話などを読んでおくと、作品つくりの参考になると思います。

長くなりましたが、最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

天野槙一

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58.スケジュールは15分刻みに

2017年5月26日  カテゴリ:インターンシップ, 記事

書籍「僕が電通を辞める日に絶対伝えたかった79の仕事の話」

P:会議のスケジュールを15分刻みに設定する
R:細かい時間で刻むと忙しいんだなぁと思われ会議がスピードアップするから
E:会議がトリプルブッキングして社内を走っていると「忙しいんだなぁ」と思われた
P:会議のスケジュールを15分刻みに設定する

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6日で作るジャグリングゲームpart2

2017年5月25日  カテゴリ:◯日で作るゲーム, インターンシップ

こんにちは、インターン生の岸です。
今回から、前回紹介したゲーム&ウォッチのボールを元にした
ジャグリングゲームの制作過程を見ていこうと思います。

使用するゲームエンジンはunityとします。
まずはボールを受け止めるための腕として機能するオブジェクトを生成し
且つそれが左右に動くようにしましょう。
Hierarchyの枠内を右クリックし、3D objectの中からCubeを選びましょう。
これを計2つ作りそれぞれにLeftHandとRightHandと名前をつけます。
このCubeを横にワイドにします。ボールを受け止める形に。
そうしたら今度はHandのポジションを決めます。
実際のボールでは腕の位置は3つあったので
両腕に3つの置き場所を用意するとします。

ではこれを作るためにスクリプトを作成します。
用意する変数はHand2つのobjectを格納する変数。
Handの現在位置を格納する変数。
Handのポジションを格納する配列です。
用意できたらStartでHandの初期位置を決めておきます。
Hand2つのInspectorのtransform、position xの座標を
それぞれ-6,-4,-2 2,4,6とします。
y座標は共通でお好みの高さにします。

できたらvoid startに最初の動きを書きましょう。
手の位置の初期設定として
Handの座標を縦に2分割した画面基準に
それぞれ真ん中に来るよう座標を渡します。
これでゲームを起動した際手が初期位置に来るようになります。

そうしたら今度はキー入力でHandが動くようにしましょう。
特定のキーを押した時に横にずれるように、
先程書いたポジションを格納した配列の位置に来るようにします。
if文を用いてその動きを作ります。
キーを押した時且つ手が左端、もしくは右端に無い場合にのみ動くようにします。

これで腕に変わるオブジェクトは生成完了です。
今回はここまでにしておきます。
次回はボールとボールのポジション、タイマーを作っていこうと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございます。

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六日で作るテトリス:Part2

2017年5月25日  カテゴリ:◯日で作るゲーム, インターンシップ

こんにちは、インターン生の針ヶ谷です。
今日からテトリスの制作に入りたいと思います。

まず最初は、テトリスに必ず必要な要素であるテトリミノとゲーム画面の作成に入りたいと思います。
今回の作業は何も難しい事はありません。unityに、少しでも触れたことがあるのなら容易に行えます。

まず素材として適当な正方形と棒の画像を用意しHierarchyにドラッグします。これで必要な素材は全てです。
次にボーダーはゲームの左と右になければならないので、二つの棒をX = 0.5とX = 9.5に配置し、ScaleのY = 40にします。

次はテトリミノのI 、 J 、 L 、 O 、 S 、 T 、 Zグループを作成します 。
まず、トップメニューからGameObject – > Create Emptyを選択して空の GameObject を作成します。
これにより空のGameObjectがHierarchyに追加されます。
正方形を空のGameObjectに 4回ドラッグすると、4つのブロックがその子になります。
ここでは、正方形をテトリミノOになるように配置します。

4つのブロックに使用した座標は次のとおりです。
X = 0 Y = 0
X = 0 Y = 1
X = 1 Y = 0
X = 1 Y = 1

このままでは名前がわかりにくいのでGameObjectを右クリックし、名前をグループOに変更しましょう。
これをProjectにドラッグしてPrefabを作成します。
これ以上、HierarchyにグループOは不要なので削除しましょう。
残りのグループもこれを元に作成していきましょう。

これでテトリスに必要な最低限の物は揃いました。
次回からはテトリミノの移動に入っていきます。

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57.スケジュールはバランス悪く埋めていく

2017年5月25日  カテゴリ:インターンシップ, 記事

書籍「僕が電通を辞める日に絶対伝えたかった79の仕事の話」

P:忙しいとき、暇なときのスケジュールを極端にする
R:バランスよく【 ずっと仕事 】だと疲れてしまう。
E:忙しい週があれば10日ほど暇なときも作る
P:忙しいとき、暇なときのスケジュールを極端にする

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56.時間がない人の「ついでにトレーニング」

2017年5月24日  カテゴリ:インターンシップ, 記事

書籍「僕が電通を辞める日に絶対伝えたかった79の仕事の話」

P:いざ習慣化させようとすると中々難しい、「ついでに」と考えて実践する
R:毎日必ずおこなう習慣の「ついでに」おこなえば持続ができる
E:歯磨きの「ついでに」スクワット、通勤時はエスカレーターではなく階段を利用するなど
P:自分の習慣、仕事に「ついでに」○○とすれば、習慣化に繋がる

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きっと役立つ?滑舌講座6

2017年5月23日  カテゴリ:インターンシップ, 発生滑舌のコツ

こんにちは、須郷です。今回は「は行」「ば行」「ぱ行」です。これらはちょっと特殊になります。
というのも難しいのは息の出し方だからです。

息の出し方は「さ行」でも触れましたがやり方が違います。さ行は舌を上の歯に当てることを意識して息を当てる事に対し、「は行」は純粋に息を前に意識して出すということが必要です。
は行はそれこそ息を吐くように…なんですがやっかいなところは息が漏れやすいことです。息を止めるとまではいかなくても発音したと同時に区切るのが必要になります。(これが理由で発音しにくい名前はヘムヘム)
これらはどうしてもスポーツの領分になってしまうため、練習法なんてのは厳しいとは思う。腹式呼吸もそうだがこの手の練習のほとんどが運動や柔軟なのだ。それたけ重要であり運動をしないでってなるとすごく厳しい。なにより他より成果が出にくく、あきやすいからだ。なら体を動かしたほうがいい。ランニングするだけでもわかる。

声優に限った話ではなく、身近なものだと吹奏楽や合唱なんかがそれにあたります。これらも息を使うからです。部活によっては体力づくりを入れるところもあるとかないとか。それくらいに声は体力を使うのだ。は行の練習は歌とかでいう「スタッカート」になるのです。さ行はまだ発声しやすいがは行は舌や歯を使えないので感覚が厳しい。スタッカートの練習もさ行を元にするので練習法はさ行に慣れる必要がありますね。

ぱ行もば行も基本は同じです。ば行の注意点は口の形の作り始めは「う」の形です。「ヴ」を意識して発音し、それをよりはっきりとさせるのが出し方になります。
ぱ行に関しては個人差かもしれませんが、唇に少し空気をためてから発音するといいと思います。

今回は以上になります。次回は「ま行」になります。
ここまで読んでいただきありがとうございます。

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帰社日の様子「CGデザイナーリーダー講演」

2017年5月23日  カテゴリ:イベント

MBAでは社員交流の目的で
毎月帰社日を設けています。

今回(5/19)は、CGチームのリーダー主催による講演となりました。

内容
【驚愕!6ヵ月で開発したゲームが6ヶ月でサービス終了に!?】

あまり表に出せない現場ならではの裏話や苦労話、業界アルアルなどを
コミカルな口調で自分の体験を混ぜながら説明となりました。

わかりやすい説明のため
出席した新入社員や他のチームの社員も納得しながら
最後の質問コーナーも盛り上がりました。

今回は
早めの集合でダラダラやらずに1時間で終わらすことも目標であったため
定刻通り19時に終了し、その後集まったメンバー同士で2次回などが開かれたようです。

ご興味をもった方はぜひご応募ください。

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55. 遠距離通信オフィス

2017年5月23日  カテゴリ:インターンシップ, 記事

書籍「僕が電通を辞める日に絶対伝えたかった79の仕事の話」

P:移動時間を仕事時間にする
R:仕事時間が増え、様々な情報が電車内にはあるから
E:中吊り広告には表現のヒントがあり、次々と通り過ぎる窓の風景はシチュエーションのヒントになる
P:移動時間を仕事時間にする

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