中国の二次元業界

中国の二次元業界には変化が必要です。
近5年にで、急速発展を果たした中国二次元業界には、その急速発展に伴った大量な問題を抱え込んでいます。
15年近く前から、中国は独自の二次元業界を結成していました。当時からは日本や欧米のアニメの輸入や中国の独自のオリジナルアニメの生産がメインとなっていました。しかし、輸入には制限が規せられ、テレビ放送が困難となり、独自のオリジナルアニメも創作から遠ざかって、ただ単に商品を繰り返すのように生産していたに過ぎません。
そのようなことで、6年近く続いていました。しかし、アニメの不況と違い、企業から離れ、個人個人での独自な二次元創作が当時から新たに始まりました。当時流行りの日本アニメや漫画、ゲーム作品などのキャラクターを同人創作してから画集やグッズなどを作っていました。そして、その画集やグッズを同人形式で売るためのイベントも続々と中国各地で開催されるようになりました。
商業は落ちる一方、同人にも影響は与えています。
そして、2010年代に入り、インターネットの普及と共に、インターネット上での二次元市場が築きられていました。アニメ、漫画、同人、これらのメディアは再び復活したように、インターネット経由で繁栄し始まりました。その中に、二次元向けのゲームも始めて人々の視野に入った。最初はプラウザゲーム、気軽く遊べる点やPCスペックに要求がほんどんとない点から、2年ほど続く莫大な人気を得ることができました。当時は一日二つのゲームが出来上がり、一つのゲームが運営停止という状況でした。そして、二次元向けの絵柄やコンセプトの導入が開始する時はもうプラウザゲームが死亡に落ちる寸前でした。なんのヒットも得られず、そのまま流されていたように消えた。
しかし、アニメや漫画の普及のお陰で、二次元文化に興味を持つ人間は増え続けていた。即ちユーザーは増え続けていた。それに対して、クリエイターも爆発のようにイラストレーターの数が大量に増えていました。しかし、数年前と違って、ユーザーの評価力が低くて、クリエイター自身の判断力も低いため、どんな絵柄、どんなレベルでも、何かを作れば売れたという時期がありました。そして、その時期に続いてやってきたのはスマートフォンゲームの時代。中国でのスマートフォンの普及と日本のスマートフォンゲームの繁栄という二つの事実が重なって、中国はプラウザゲームの時期と同じように、金を大量に打ち込み、ゲームに関して全くわからない、探したクリエイター達の実力もわからない、そのまま作り始りました。そのまま成功したケースがあり、そのまま止まれなくなってしまいました。
現在に渡り、中国で置けるスマートフォンゲームには、ただ数名のイラストレーターと日本の声優を使えば売れるという錯覚があり、市場全般はバブルのような存在でありました。
このような業界に変化や刺激を与えてあげなければ、何れ崩壊という結末に至ってしまいます。

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