第13回:こぼれ話「TRPGにおいて、死とは?」

皆さんおはようございます、インターンでお世話になります天野です。今回ご紹介するのは、こぼれ話「TRPGにおいて、死とは?」です。
皆さんもゲームによって、様々な経験をしてきたでしょう。古くは「ウィザードリィ」におけるに死からの蘇生失敗による「キャラクターの消滅始」まり、今現在では「ドラゴンクエスト」のように「お金を半分失う」もしくは、全滅したときはセーブした地点まで、進行状況が巻き戻るなど様々です。
最初にあげたウィザードリィは冒険中の死だけではなく「加齢による老衰」まであると言う、最近ではあまり見ない死に方をします。
そして死んだキャラクターは、死「dead」からスタートし、蘇生に成功すれば今まで通り冒険できる体に戻るのですが、ここで蘇生に失敗すると「灰」(ashed)になります。
さらに灰の状態から蘇生に失敗すると、ロスト「lost」(蘇生不可能)となり、キャラクターのデータごと消滅します。最近ではキャラクターのロストはあまり見かけませんが、「セブンスドラゴンシリーズ」では、自爆技と使うとキャラクターがロストくらいでしょうか。

死というものは、ゲームにおいての世界観の形成の重要なポイントにもなり、ドラゴンクエストの様に死から教会での復活するものがあれば、ファイナルファンタジーシリーズの様に普段は「HPが0=戦闘不能」だが、「死亡=物語からの退場」と言う死がそのキャラクターとの永遠の別れというものまであります。「最近で言うと、ソードアートオンラインと言うゲームの中で冒険する作品があるのですが、(死=現実での死)」と言うかなり重い死の大小があります。逆に「ログホライズンと言うゲームの中で冒険をする作品があるのですが、(死=現実世界での記憶の欠落などを代償に大神殿で復活)」が、あります。一見すると何度でも復活できていいじゃないかと言う方もいると思いますが、ゲームの中の世界に絶望し自殺したとしても、強制的に大神殿で復活させられ絶望すると言う事もあります。

何故こんな長い前置きを、話したかと言うと前に経験したのが死というものが軽いと、「仕掛けたギミック(罠)を無視もしくはキャラクターを捨て駒にして攻略と言う事案が出てきたことです」。
そのときは、冒険者用のチュートリアルのダンジョンのテストプレイを、実際に探索してもらい評価をしてもらうと言うシナリオを作成したのですが、ギミック(罠)が死につながらない為に気にせず罠に突っ込んで前に進む人が出ました。その時他のプレイヤーは笑って許していましたが、その罠を解除したり回避したりとして楽しみたかった方がいることも考えると複雑です。
その次の週にGM「ゲームマスター」同士で、食事する機会があったのですが。A君:先週のシナリオで罠に突っ込んでく人がいたんですよ。 Mさん:それはA君が被害の少ない罠を仕掛けたのが悪い。 Z君:その冒険者を罠でキッチリ転がしておけばいいんですよ「この場合転がすは戦闘不能を指している」。 Mさん:チュートリアル用ダンジョンで、罠の被害が少ないと思えば突っ込んでいく者が出てくるのだから、罠の発動=死ならば罠をわざと踏むと言う人間が減ると思うよ。
A君:うーんチュートリアルで死亡かー・・・ Z君:だったら警告書をダンジョン内に張っておいて、罠踏んだら死ぬと提示しておいて、ダンジョンに入る前にもふざけたら死ぬと言っておけば、死んでも文句言う人は居ないでしょ。 A君:それ頂きで! 
こうして食事中の話を元にシナリオを作り直し、翌週へ。早速ダンジョン内に入る前に、罠があるのでふざけないようにと念を押し、ダンジョン内にも天井と床のトラップ注意と書きこれで大丈夫だろうとその時は安心していました。
しかし人間は予想の斜め上を行くもので、あれだけ注意しても気にせず突っ込んでいく人が出ました「彼は不注意に進んでいく人だったので、前回よりは救いがあったのですが・・・」
彼はシーフの用に罠を回避出来ない魔法使いなのですが、気にせず前進「この時点でシーフのプレイヤーの仕事が奪われている」。その後、通路の先の部屋に宝箱があったので、真っ先に突入。仲間は一応彼を止めようとしたのですが、一歩及ばず。彼は天井から落ちてきたスライムに取り込まれました。さてGMであるA君にとっては予想外の行動です。あれだけ天井や床に注意してと言ったのに何故あんな古典的トラップに引っかかると、突っ込みを入れたかったがここはぐっと我慢。シーフではないので、罠を回避することも出来ず・戦士ではないので力技でスライムを振り払うことも出来ず、スライムによって消化されました。その後は復活料と言う名の借金を背負い復活しました。その後彼は、罠に注意して行動してくれるようになりました。
長々となりましたが、死があまりにも軽い、もしくは簡単に死なないと折角作ったダンジョンをごり押しでクリアされ他のプレイヤーがやる事がなくなるという事が起こり。
かと言って、死が重過ぎると少しでもリスクがある行動は回避しようとしたりと、バランス感覚が難しいですね「むしろキャラクターの命が軽い作品もありますが、それも一つの楽しみ方ですね」。
TRPGにとって死とは「スパイス」みたいなもので絶妙なバランスで使用すれば、最高の引き立て役となり・バランスを間違えれば最悪シナリオになってしまうということです。
結論として、死は軽すぎず重すぎずと言う事で。
長い文章になりましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。

天野槙一

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