美少女ゲームの歴史#2 ノベルゲームというジャンル

こんにちは。
インターンシップ生の成澤です。

前回のトピックではアドベンチャーゲームの興隆からお話ししましたが、今回はその続きです。

前回、1990年前後のアドベンチャーゲームは複数回のプレイに耐えることができず、リプレイバリューが低かったという事を書きました。
しかし、そのような状況下で1992年に登場したのが、チュンソフトの『弟切草』でした。
このゲームでは、従来のアドベンチャーゲームのように主人公を自由に行動させるといったことは出来ませんでした。
その代わりに要所要所で選択肢が表示され、プレイヤーが選択した文章に沿う形で主人公が行動するといったノベルゲームのプレイスタイルを確立したゲームでした。
『弟切草」はプレイヤーの選択により物語が変化するという事それ自体をゲームとして転換させた作品でした。
そのため、プレイヤーは自分が選択しなかった物語を読むために『弟切草』を何回もプレイすることになるわけです。
表示されるテキストを読むことに多大な時間を費やすノベルゲームが「ゲーム」と呼称されることに疑問を覚える人もいるでしょう。
しかし、このように歴史的な観点からその発生を見てみると、テキストを読むといった行為は『Colossal Cave Adventure』において既にゲームプレイと密接に繋がるものでした。
なおかつ、ノベルゲームの登場は停滞していたアドベンチャーゲームというジャンルそのもののエポックメイキングとして生まれたと言えるでしょう。

さらに『弟切草』が革新的だったのは、この選択肢に正解、不正解といった概念を付与しなかったことにあります。
それまでのアドベンチャーゲームでは、制作側が設定した通りの動きをしない場合にはプレイヤーは進行不可、あるいはゲームオーバーといった状況に陥ります。
しかし、『弟切草』では仮に主人公が死亡するような物語に発展したとしても、それは単に一つの結末として処理されるだけであり、ゲームオーバーという概念とは根本的に異なります。
現在では「マルチエンディング」といった言葉で表現されるこのタイプのゲームは、当時としては非常に革新的であったと言えます。

ノベルゲームという下位ジャンルの登場によってアドベンチャーゲームは短命の呪いから解き放たれました。
しかし、膨大な文章量とそれらを複雑に繋ぎ合わせるゲームシステムが当時のゲーム開発のノウハウから逸脱していたためか、なかなか後に繋がるような作品は生まれませんでした。
ではノベルゲームというジャンルは局地的な発生に留まってしまったのかというと、そうはなりませんでした。
1983年のファミリーコンピュータの発売から続く家庭用ゲーム機ブームの中にありながら、ノベルゲームは家庭用ゲームの流通とは異なる市場で大きく発展することとなりました。
ここでノベルゲームは「美少女ゲーム」との合流を果たすのです。

前回に引き続き少し迂遠な解説となりましたが、次回ではようやく「美少女ゲーム」の具体的なお話になります。

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