美少女ゲームの歴史#3 アダルトゲームからの発展

こんにちは。
インターンシップ生の成澤です。

今回からとうとう「美少女ゲーム」についてのお話になります。
さて、「美少女ゲーム」と一口に言いましても様々なジャンルのゲームがあります。
しかし、その多くは「ビジュアルノベル」形式のものであり、成人向けの「アダルトゲーム」と呼ばれる市場で発展していきました。
「アダルトゲーム」の発生は古く、家庭用のパソコンが一般に普及し始めた1980年代初頭には既に幾つかの作品が販売されています。
有名な作品には光栄マイコンシステムズが1982年に発売した『ナイトライフ』などがあります。

1990年代にはRPG、アクション、アドベンチャーなど様々なジャンルの「アダルトゲーム」が販売されていました。
そういった中で、前回のトピックで話題に挙げた『弟切草』が発売されるわけですが、そこに目を付けたのが高橋達也というクリエイターでした。
現在はアニメの脚本家などを務める高橋氏ですが、「美少女ゲーム」というジャンルにとって非常に大きな働きをした人物でもあります。
高橋氏は『弟切草』により開拓されたノベルゲームというプレイ方式を当時の「アダルトゲーム」作品でも表現できないかと考えたわけです。

そうして産まれたのが1996年に発売された『雫』です。
『雫』ではノベルゲームの形式を採用することにより、重厚なキャラクター描写が可能となりました。
それまでゲームのエッセンスでしかなかったゲームシナリオは、キャラクターの魅力を表現するための手段となったわけです。
『雫』に続いて『痕』『To Heart』が発売され、「美少女ゲーム」市場全体にノベルゲームの影響は広く波及しました。
また、1990年代は『卒業~Graduation~』、『同級生』、『ときめきメモリアル』など、シミュレーションゲームのヒット作が同時期的に発生した時代でもありました。
このような作品の登場により、90年代中盤~2000年にかけて「美少女ゲーム」の市場規模は大きく成長することになります。

これらの作品は依然『アダルトゲーム」として制作されるものが多かったのですが、家庭用ゲーム機とは異なる流通で文化が形成される様は、かつての映画業界の日活ロマンポルノとも類似するように見えます。
つまり、「美少女ゲーム」市場はアダルトシーンさえ盛り込んでおけばクリエイターが様々な表現にチャレンジできる場であったと言えるでしょう。
現在では「美少女ゲーム」から出立したクリエイター達が様々な分野で活躍しています。

次回で歴史的な解説は最後になりますが、最後は2000年以降のお話になります。

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