美少女ゲームの歴史#4 美少女ゲームの興隆と衰退

こんにちは
インターン生の成澤です

さて、前回はノベルゲームと「美少女ゲーム」の歴史的な合流点についてお話しましたが、今回はその続きになります。

1990年代中盤にLeafから販売されたヴィジュアルノベル三部作の影響は非常に強く、それまで様々なジャンルのゲームが作られていた「美少女ゲーム」市場はノベルゲームに大きく傾倒していくこととなります。
以前お話しした事ですが、ノベルゲームの登場により、ゲームシステムではなく物語消費そのものがゲームの面白さとして評価される状況へと価値の転換が行われることとなりました。
ノベルゲームでは、システム的な領域よりもフィクション的な領域が強く反映されます。
つまり、「美少女ゲーム」市場ではゲームシステムをある種のフォーマットと化すことで、様々なゲームで基本的なシステムを共通化し、物語やキャラクターの差異でゲームとしての面白さを表現していたわけです。

このような状況にあった「美少女ゲーム」市場は、90年代後半から2000年代中盤にかけて徐々に拡大していきます。
同時に、主にPCソフトとして販売していたゲームソフトが、アダルトシーンを削除する形で家庭用ゲーム機へと移植される動きも徐々に増加していきました。
また、物語コンテンツへの傾倒といった面から、テレビアニメ化、一般雑誌へのコミカライズなど、複数のメディアで展開される作品も登場し始めました。
この時代は、多くのアニメ化作品を生み出した「Key」、『刀剣乱舞』などで知られる「ニトロプラス」、『月姫』『Fate』シリーズを排出した「TYPE-MOON」など、現在でも第一線で活躍するゲームブランドが数多く産まれた時代でもありました。

しかし、2000年代に入るとファイル共有ソフトでの違法ダウンロードなどが横行し、ゲームの販売本数が著しく低下しました。
日本では2010年から違法ダウンロードに関する法整備がなされていますが、その間に「美少女ゲーム」市場はピーク時の約半分にまで縮小しているとのことです。
しかし、「美少女ゲーム」は時流に飲まれて立ち消えることなく、その文化的な影響は現在のわたしたちが目に触れる部分で多く残されています。

次回からは、そういった部分に焦点を当て、ビデオゲーム文化全体に関するお話しをしていきたいと思います。

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