韓国ゲームの歴史と現在 ー不法複製編-

こんにちは
インターン生の 李健煕です。

今回には前もって言っていた不法複製の件で話をしてみたいと思います。

ゲーム業界の慢性的な問題は違法ダウンロードとコピーゲームです。

韓国でも前回に話しました通り、ゲーム機を輸入販売を大手企業がやりましたが、
彼らもコピーゲームから自由ではありませんでした。

韓国の龍山電子商店街(ヨンサン・ジョンジャサンガ)の事がこの話の中心になります。
韓国の秋葉原電子商店街だと理解するといいです。

私がここの話から始める理由は大体の違法行為はここから出ることが有名な話題のでです。

ソース:https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3555509&cid=47305&categoryId=47305
韓国ではダンジョンだと呼ばれています。
中の構造も複雑ですが、油断していたら不当な料金で物を買うという冗談もあるほどです。

本題に入って、ここの恐ろしさは違法を知っていてもお客にお勧めすることです。

大手のゲーム機販売の時期にはコピーゲームを売ることで利益を作りました。
そして、ゲーム機市場から大手企業が撤退することでPCゲームに移り変わりました。

しかしながら、インターネットの発達に従ってワレズのような違法共有サイトが発生しました。
そして、ゲームを流通、制作してた会社は亡んだり、オンラインゲームの開発会社になりました。

そして、龍山も普通の電子商店街になると思いましたが、継続してPCゲームを売ったりしました。

その中で、プレイステーションが韓国に発売されてから改造の事を知った彼らは火を発見した原始人になりました。

プレイステーションの改造をしてあげたり、コピーゲームを売ったり同じ事をやっていました。
その結果、コンシューマーゲーム市場も縮小されることになりました。
そして、人達の著作権認識が低い点も一助しました。

これが韓国がオンラインゲーム強国になった暗い面です。

ゲーム業界の問題点も深刻でした。
7世代のゲームの時の事件で話をすると、
2004年に発売されたPSPもカスタムファムウェアを使わない人は阿呆と呼ばれました。
また、NDSの場合もR4とTTチップを使う風當が自然にあり、韓国の市場性は低く評価されました。

ソース:https://blog.naver.com/gu04005/221184778607
カスタムファムウェアの方法

8世代のゲームになっては韓国での著作権認識が良くなって販売量が大幅に増加しました。
そして、韓国のゲーム業界もコンシューマーゲームを発売する段階に近づけました。

そーす:https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=10731974&memberNo=11710666

韓国のゲーム業界もより健康な状態になって日本のゲーム業界と並んで進めることを個人的に望んでいます。

ありがとうございました。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

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