GMが書かなきゃ始まらない!シナリオ作成について
皆さんこんにちは、インターン生の山口 紘夢と申します。
記事も今回で6回目。皆さんがTRPGに興味を持ってくれれば嬉しいな、と思いながら日々投稿しています。
これまではTRPGとはどのようなゲームなのかじっくり解説してきましたが、今回は解説ではなくこれからTRPGを始めるという方へのアドバイス、シナリオ作成のやり方を簡単に話していきたいと思います。あくまでアドバイス、個人的な意見なので、これが正解というわけではありません、気軽に聞いていってください。
シナリオ作成ですが、私はまず「出したいもの」を決めます。魅力的なNPC、強力なアイテム、広大なバックボーンを感じる舞台設定、TRPGのルールブックにはこれらのことが余すことなく書かれています。読み込むうちに「これを出したい!」と思える何かが見つかるでしょう。
TRPGの外、映画やアニメなど自分の好きな作品から「出したいもの」を抜き出すのもいいかもしれません。ともかくシナリオにおいて「必ずこれを出す」という何かを決めるとシナリオがグッと考えやすくなるでしょう。
次に、出したいものを活かす「シチュエーション」を考えます。
例えば飛行船を出したいものに設定した場合、クライマックスに空飛ぶ怪物との対決や墜落する飛行船からの脱出などの展開を持ってくればこれで最後という雰囲気もでますし、王道で盛り上がることでしょう。
誰も考えたこと無いシナリオを作る、なんて気張る必要はありません。むしろどこかで見たような展開の方がプレイヤーが盛り上がることもしばしば。それもそのはず、王道とはつまり「誰もが憧れ語り継がれた展開」なのですから、盛り上がらない道理がありませんね。
出したいものを活かすシチュエーションを作ったら、次に「プレイヤーが活躍するシチュエーション」を作りましょう。
物語を作るのはゲームマスターですが、その主役はプレイヤーです。参加者全員がその能力を活かせる場面を考えましょう。またここで活躍できなかった時のリスクを設定すればシナリオに適度な緊張感を与えると同時にプレイヤーの「活躍した!」という喜びを強めることができます。
次に戦闘、おそらくTRPGにおいて最も時間がかかる場面です。話の展開によって変わりますが雑魚戦とボス戦を一回ずつ、計二回がちょうど良い回数だと思われます。戦闘はどうしてもワンパターンな展開になりがち、いかにして戦闘を盛り上げるかはシナリオ作成の腕前の見せ所です、気合を入れましょう。
最後に「プレイヤーが活躍する場面」「戦闘する場面」「絶対出したい場面」を出す順番を考え、「オープニング」と「エンディング」で挟めばシナリオの完成です。
オープニングは「プレイヤーキャラクターが物語に関わるようになる理由」、エンディングは「過程を積み重ねた結果」なので私は参加者のキャラクターとシナリオの展開を見てその都度変えるようにしています。
以上が私が考えるシナリオの作り方でした。
大事なのは「出したいもの」と「それを活かすシチュエーション」、この二つがあれば満足のいくシナリオができるでしょう。
興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。
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