魔法というもの

初めまして!インターンシップ生のカです。
ここでHoudiniというソフトについて話したいと思います。
このソフト聞いたのきっかけははっきり覚えないけれど、確かに6ヶ月前に制作の頃キメの問題があって、テクスチャ作るのとき、例えば床を作るのとき、普通なやり方は一枚のテクスチャを重複利用してすべ作るの形なんですけと、だがこのやり方はすべての問題を解決できないんです、複雑なシーン、例え部屋の中で色んなものがあって、床の問題が発見し難いでしょう、これてまだいいですけと、もし例えばBOSSと戦う場所、地面がメインになります、その時テクスチャの重複利用は通じません。そういう問題解決したいのため、キメ作れるのソフトを探しているの間にいよいよHoudiniというソフトを発見したのです。
だがあの時、僕はそれ以上を考えず普通な作業をしっています。
ほんとにHoudiniの強さを知ってるのは10月頃のことでした。
10月4日、Houdini17が発売しました、その新機能の展示の見たあと驚きました。

参考サイト Houdini新機能展示
https://www.bilibili.com/video/av32591774?from=search&seid=11425499773453154083

vellumというシステム開発されて、映画の中でたくさんな物理計算、例え2つのオブジェクト衝突すると、形はどんな風に変わるか、人は踊るのとき服はどんな風に変形するか破壊されるか、あとUVの分解とか、顔のリギングとか、オブジェクトの破壊も、もっと便利になりました。
10月の間にどんどんHoudiniを理解して、あとわかったのです、Houdiniほんとの強さはそういう物理計算じゃなくて、制作の理念となります。
調整しやすい。普通なソフトなら、オブジェクトの編集に対して一つの操作やったら、取り消すしないともとのオブジェクト戻らないでしょう。だがHoudiniのなかで99.9%の手順が残るのノード式ソフトとなります、つまり、もし僕はboxが爆発のエフェクト作ったら、boxを切り替えと、じゃ他にのものを爆発、ざつと見えるの石で城を作ったら、ざつの石をきれいな石で切り替えと、城がきれいになれます。
こういう考え方はゲームの中ですっごく適用されると思います、実際にゲームじゃなくて、これは制作のスピードが上がれるの考え方です。
あと色んな便利さがあります。例え数字の入力ところで、直接に算式をいれます、算式の中で変数や関数が直接にいれます。でことは、オブジェクトの操作を簡単に他にのもの例え時間、他にのオブジェクト、音量とかと繋げられるということです。なぜかキメを作れるのソフトを探すのときことソフトを発見したのかこのソフトの考え方や使い便利さのおかけですね。
もともと、これは単純なエフェクトソフトと思っての僕はやはり甘かったなって思いました。まじめにHoudiniを接触したのいまたと、数字の魅力を感じるとおもいます。

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