2010年代前半から現在

こんにちは。インターン生の堀米彬宏です。

第七回である今日は、2010年代前半から現在についてお話していこうと思います。

Wii Uが2012年11月、PS4とXbox Oneが2013年11月で、
共に北米地域のホリデーシーズンに合わせて発売されました。
3機種全てで北米地域での発売が優先されていました。

2012年にはスマートフォンやタブレットの普及によりコモディティ化した
高度なモバイルハードウェア・ソフトウェア技術がゲーム機に転用され始め、
クラウドファンディングの流行を背景にOUYAやGameStickなど
新興企業の手によるAndroidゲーム機の企画・開発が相次ぎました。(ほとんど聞き及びませんでしたが…)

というかコモディティ化ってなんだ、という方へ。
簡単に言うとブランド物が一般商品化するようなものです。
ブランド物のような高級であることが一つの付加価値になっているものは他で機能、品質などがありますが、
コモディティ化が起きるとそれらの価値が薄れて、市場価格や量が消費者に選択基準になっていきます。

先で企画・開発されたAndroidゲーム機はゲーム開発自由な「オープンプラットフォーム」および
メディア在庫を持たない「デジタルディストリビューション」といった特徴は共通しているようです。
また、2013年にはValve CorporationがSteamOS/Steam Machine/Steam Controllerを発表しました。
Steam Machineは予てより構想が伝えられていたSteam Box、
すなわち同社のPCゲームプラットフォームSteamのコンシューマ市場展開を担う
家庭用ゲーム機・専用ゲーミングPCの規格です。(Xi3のPistonは非公認となりました)

Gaikai/OnLive/PlayStation Now、Microsoft AzureやAmazon Web Servicesのように
各クラウドのサービス・プラットフォームが台頭し、
NVIDIA GeForce GRIDやGクラスタ/UbitusなどはSTBにも使用されました。
(スーパーコンピューターゲーミングを目指していたシンラ・テクノロジーは解散してしまいましたが、
主要メンバーはGenvid Technologiesを立ち上げました。)

任天堂は2017年3月に、据置機としても携帯機としても遊べるハイブリッドゲーム機として
Nintendo Switchを発売。また、「ニンテンドークラシックミニ」シリーズも登場しました。

といった感じでした。ここら辺のお話に出てくるクラウド関連については正直さっぱりですね。
調べても詳しい記事が殆どないくらいに日本では出回ってなかったものが多かったのかもしれません。
OUYAとか、Gaikaiとかも、はじめて聞いたしね…

と、いうことで今回で据え置き機は終わりです。が、まだまだ続きます。
次回からは携帯機のお話をギュギュっと凝縮してお送りします。
次回は1970年代後半から1990年代前半頃までの携帯機についてお話しできればなと思います。

参考url

ゲーム機 – Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%A9%9F

コモディティ化 | マーケティング用語集 | シナジーマーケティング株式会社…
https://www.synergy-marketing.co.jp/glossary/commoditization/

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