10日間でAndroidゲームネイティブ制作に挑戦(まとめ編)

 皆さんこんにちは。星野耀司です。

 今回が最後の記事になります。ここまで読んでくださった皆様に感謝します。
今回は作ったゲームややったことの振り返り、まとめを行っていこうと思います。

 まず最初にAndroidのネイティブ開発をすることになったときは何をしていいか分かりませんでした。
そのため、何を使えば開発ができるかを調べ、AndroidStudioというものにたどり着きました。
使い方にはとても四苦八苦した覚えがあります。

 最初の方はとりあえず見つけたことをやってみようの感覚でやっていた気がします。アクションバーの削除などが良い例ですね。
Layoutも使わずにxmlを使っていたりととてもおかしなことをしていました。
ボタンがうまく配置できない、配置できてるように見えてErrorが出ているなんでだろうとなっていき、結局designからtextに記述方法を乗り換えた結果様々なことを理解することができました。

 調べ方が下手なのか、やりたいことをいくら調べても出てこず代替の方法でやっていったこともありました。
貝の配置の時ですね。画像のスポーン方法が分からず、画面外において、そこからワープさせました。
結果的にこの考え方は他の事をやるときにも役に立ちました。臨機応変に対応できるようにすることが大切なのかもしれません。

 様々な過程を経てできたゲームですが、構想編で考えていたものよりも大きくスケールダウンする結果になりました。
流石に何もわからない状況から構想通りのものにすることは無理でしたね。
まずアクションゲームの予定だったのがタップゲームになり、敵なんて一切登場しない移動していく貝を制限時間内でなるべく多くタップせよというものになりました。
本来であれば偽物の貝などを登場させることができればよかったのですが、全く同じの色違いの素材がなく、色を付ける時間もなかったため断念しました。
実装できなかった機能があるのは残念ですが、今回のゲーム制作で知識をたくさん得られたのはとても良いことだと思います。
UnityやUnreal Engine以外でのゲーム開発経験がなかった私にとって、今回の体験はとても貴重なものでした。今後も様々な環境や状況で開発をしてみたいと思いました。

 ではそろそろ終わりにしようと思います。
今回でお別れとなりますが、またいつかどこかで出会えたら嬉しいですね。

 それでは今までありがとうございました。

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