将来のVR分野の発展

この記事では将来のVR分野の発展について纏めていきます。

米国で VR の根本となるテクノロジーが登場したのが 30〜40 年ほど前、周辺領域の研究が過熱したのが、90 年

代に入ってからでした。2000 年代に入ると、AR アプリの先駆者「セカイカメラ」が登場、2010 年頃にVTuber

が登場して、国内でも VR・AR が少しずつ認知されていきました。以降 は、数年でゆっくりと拡大して、「

Oculus Rift」「Microsoft HoloLens」「HTC Vive」 「PlayStation VR」といった HMD の発売、AR ゲーム「

Pokémon GO」の大流行、人気 VTuber「キズナアイ」のデビューなどによって、“VR 元年”と呼ばれる 2016 年

に至った という流れです。また、VTuber が世間に浸透していったのと並行して、VR の中の世界とSNS、リア

ルを横断しながら生活する“VR 市⺠”が登場し、存在感を示すようになりました。“VR 市⺠”とは、VR を用いた

自己表現やライフスタイルの実現を求める層で、Vケットへの参加をはじめ、VR 世界の中でのクリエーティブ

や経済の循環に乗り出しています。2019 年 12 月に発表された IT 専門調査会社(IDC Japan)の市場予測による

と、世界のAR・VR のハードウェア、ソフトウェア及び関連サービスを合計した支出額は、2018 年は 89.0 億ド

ルでしたが、2019 年には 168.5 億ドル、2023 年には 1,606.5 億ドルに達する見通しで、2018 年から 2023 年

にかけての年間平均成⻑率は 78.3%と試算されていました。

以上のことから、VR は「ゲームや映像を楽しむもの」という認識から一歩進んだものとなりつつあるといえる

でしょう。「VR や AR でこんなことができたらいいな」と、みんなが想像していたことが具体化した年と言え

る 2019 年から今後、「あるほうが便利なもの」「ないと困るもの」として、VR・AR が仕事や生活における実

用的なツールとして浸透していくことが考えられます。

次回から、今後、様々な分野で利用されるであろうVR技術と社会の融合の一端の具体例について紹介していき

たいと思います。

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