格闘ゲーム動画勢にならないか?その五 格闘ゲームの「バスケ」と「陸上」

こんにちは、忙しくてゲームセンターに行けてないインターン生の酒井です。
最終回の今回は「世紀末バスケ」と「戦国陸上」について説明しようと思います。
一部の格ゲーマー以外は多分、何を言っているのかわからないでしょう。
「 格ゲーに「クソゲー」無し(一部を除く) 」その真髄ともいえる2作のゲーム。
ひとつづつ解説していきます。

世紀末バスケ -アーケード版北斗の拳ー

概要
2005年12月、アークシステムワークスが開発したこのアーケードゲーム北斗の拳は現在でも対戦会が開かれる格闘ゲームで、漫画「北斗の拳」のキャラクターが争いあうのだが
トキというキャラが強すぎたこともあり初期からプレイ人口はそこまで多くなかったがこのゲームの研究によって「バスケ」が生み出され広まると動画勢が爆発的に増えた。
永久コンボ「バスケ」などが即死・永久コンボを持ち一撃必殺奥義が繋がることができるため「クソゲーを上回る神ゲー」「格ゲーではなくアクションゲーム」などと呼ばれている。
ただコンボの難易度が非常に高いことから、失敗しなければ勝てるという状況で失敗することも多く、ある意味バランスが取れている。
例えばラオウのコンボでは即死コンボが基本コンボと言われるほど、どの状況でも始めることができるがコンボを繋ぐのに60分の2秒の誤差以上が許されない上、それを何度も行わないといけない。
システムも独特で例えば死兆星システムは、
ゲージの一種だが、自分のゲージをゼロから溜めて行くのではなく、相手のゲージを満タンから減らしていくもので、
体力ゲージの下に「北斗七星ゲージ」というのがあり、特定の技を当てると相手の星を削れる。
全部削ると相手の頭上に死兆星が輝き、自分は一撃必殺奥義が使えるようになる。命中すると独特のBGMとともに相手を一撃KOする。
これはコンボに組み込めるので何か攻撃が当たり死兆星が輝くと使われて負け、ということにもなる。原作の北斗の拳の死兆星をイメージしたものだろう。

バスケとは
世紀末スポーツアクションゲームと言われるようになった最大の原因である。
ヒット数が27を超えるとダウンした相手に対して連続で攻撃が可能になり、ヒット数が増えるほど空高く舞い上がるようになる。
キャラが地面と対戦相手の攻撃にバウンドし、画面外まで天高く飛び上がる様子がバスケットボールに見えるためバスケと呼ばれるようになった。
研究により床バウンド時の速度計算の調整ミスであることが発覚した。当然普通のコンボでは多大なヒット数をたたき出すことは出来ないため、
研究者たち(格ゲーマー)の手によりいかに「27」を超えるかが課題となった。そしてほとんどのキャラが27を超えた。

動画の魅力
洗練されたプレイヤーのバスケは芸術ともいえる精度でダムダムと跳ねるので(対戦相手が)、画面映えがすごく、最終ラウンドで死兆星が輝いているときの瞬間的に終わる試合などは
コンボ精度や反応速度からも人間の限界に挑むように見える。動画勢が非常に多いので他の人がコメントでクリティカルな解説を入れてくれるという点もうれしい点である。
バスケのやり方の動画やネタ技動画など単体で面白い動画も多いのも特徴。やる気のあるものも多いので頻繁に動画があがるのもありがたい。

戦国陸上   -戦国BASARA X-

概要
戦国BASARAXとは、アークシステムワークスによって製作された、陸上競技であり、対戦格闘ゲームである。
ほぼ全キャラが永久コンボ・即死コンボを持っており、先ほどの「北斗の拳」と並び、格闘ゲームの範疇から逸脱した「スポーツアクションゲーム」と呼ばれ親しまれる。
システムも独特の「援軍システム」というものがあるが時間や状況で強さが変わるアシスト機能は使いにくいという意見もあり、
また毛利というキャラが強すぎたせいもありバランス面からもプレイヤーはどんどん減っていった。
しかし、最初のバグ永久コンボ「宇宙旅行」が発覚。普通であればゲームのバグは悪評しか呼ばないのに対し、格ゲーのバグは研究対象となる。
つまり、ここから始まった。「戦国陸上」が。
余談だが先ほどのトキでさえ研究が進むにつれ「突き抜けた壊れキャラではない」という結論になったにも拘わらず、どんなものが見つかろうが毛利の一強は絶対に揺るがないレベルである。
それどころか「毛利には伸びしろがまだある」という人すらいる。

独特の用語
宇宙旅行
「31」ヒット以降にエリアル攻撃をヒットさせる事で攻撃ヒット時の浮きが相手の落下を上回り、それを追尾し続け、画面外にまで相手を運んでしまう永久コンボ。
北斗でも同じようなものを見たような…
反復横跳び
溜め吹き飛ばし攻撃や固有技などから、「追撃→裏周り(相手と壁の間に入る)→追撃」をループさせ画面を往復し続ける永久コンボ。
フルマラソン
空中を往復する反復横跳びに対し、こちらは地上で画面端から端までを往復し続ける永久コンボ。
毛利に至ってはフルマラソンから一撃必殺準備、一撃必殺技が繋がるため即死へと至ってしまい、フルマラソンを感動のエンディングテーマで締めくくる事までできる。
ちなみに本作の主人公は伊達政宗だが「農民」や「バナナ」と呼ばれている。理由は「武士と比較できるほど強くないから」。頭にバナナ付けてる農民級の性能である。

この陸上競技も人口はすごくすくないものの動画では人気で、また一部のプレイヤーが熱烈なファンで東京の対戦会に参加するため新潟からくるという人や、布教用にゲームの基盤を何台も個人保有している人などもいる。

まとめ
この二作品はほかの格ゲー実況でもネタになったりと動画の面白さは一級品なのでぜひとも見てほしい。
もしこのバスケや陸上競技が面白いと感じたら君はもう立派な動画勢である。
読んでいただきありがとうございました。

格闘ゲーム動画勢にならないか?その四 最近の格ゲー、昔の格ゲー

こんにちは、格ゲーは有線接続でやってほしいと切に願うインターン生の酒井です。
今回は『 格闘ゲームにおける新旧 』について説明しようと思います。
近年、格闘ゲーム人口はあまり増えず停滞しつつあります。理由は「昔と最近の格ゲーを比べると」という意見が多かったので、
それであれば最近と昔の格ゲーを比べれば需要が見え、改善点や問題点が分かるのではということです。もちろん動画で見る際の違いについてもお話しします!

昔の格ゲー(格ゲー最盛期である2000年前後から)
・ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight for the Future-
ストリートファイターシリーズの続編として、1997年『ストリートファイターIII -NEW GENERATION-』が稼働、それの改良、追加版として1999年に発売された作品で、
当時は改良するとなるとゲームセンターの基盤から交換しないといけないため、非常に綿密なデバッグが必要とされた。
独自のシステムであるブロッキングは、相手の行動の読みに対する選択肢としてゲームを大いに盛り上げる要素である。
が、独自のシステムが極端にとがっていると覚えることが多くなり、独自なのでほかに応用が利かないことからも初心者やマルチにプレイするプレイヤーの壁となった。
しかし、極端にとがっているからこそそのゲームを極める熱烈なプレイヤーを生み2020年現在でも大きな大会が開かれるほどのファンを獲得した。
私見だが格ゲーで一番有名な動画はこのゲームの大会の一シーンではないかとも。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm617005

・ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産
ジョジョの奇妙な冒険「未来への遺産」とは、1999年にカプコンが発売した対戦型格闘ゲームである。
漫画やアニメのキャラを用いたゲーム、いわゆるキャラゲーは良作は少ないとされるが、本作は原作の再現度の高さ、そしてゲームの評価も高い。
スタンド同士のラッシュ演出やゲームオーバー演出ですら原作ファンにはわかるネタが含まれている。
しかしキャラバランスが一部のキャラ同士では絶望的すぎる。ペットショップVSデーボは格ゲー界でも稀などんなことがあってもデーボは勝てない状況が簡単にできる。
ちなみに家庭版も出ているが格ゲーの移植は筐体そのままの移植でなければクレームが来るそうだ。すこしでも調整してはいけない。

・THE KING OF FIGHTERS 2000
開発元であるSNKは2001年に倒産するので滑り込みで開発したものとなっている。
ちなみにSNKは倒産後に知的財産権を系列会社(プレイモア、現SNK)が落札し、一部のタイトルは倒産後も販売し、現在もシリーズ展開が続いている。
この作品は演出やストーリーはほかのシリーズに負けていないといわれる。つまり対戦には向かないとされる。
確かに即死コンボが簡単なことやシステム面がゆるいのでバランスは崩壊しているのだが上級者になると独特な読みあいが要求されるようになる。
隠しキャラやその他の要素などファンにはうれしいがなぜか消えた設定があったり他社と似たキャラクター(無許可)が出たりする問題が多いシリーズでもある。
操作が非常に複雑で各キャラクターの技の出し方を忘れそうになる。

最近の格ゲー(2010-2020年)
・ストリートファイターV
2016年2月にカプコンから発売。
簡単なシステムとほかの格ゲーと比べゆっくりなゲームテンポからは想像できないような深い読みあいと判断力、瞬発力が求められる。
現在ではゲームセンターでも稼働しているが初期は家庭版のみだった。
有名プレイヤーが多いので知名度が高い。つまり人口が多いのでどの時間帯でも対戦相手がいる。
問題点はまずは回線である。どちらかの回線が悪くても両方がゲームにならない遅延を起こす。
有志によってパッチが配布されているが一刻も早い実装が待たれる。
次に切断である。負けると思ったら有線LANを引っこ抜くと負けがなかったことになるのでわざと引っこ抜く。
ランクマッチで何度もされる上、これを上記の回線の悪さと同時にされると穏やかではいられない心情になる。
グラフィックに関しては割愛することにする。
それらを上回るゲーム人口とイベントの大規模さが非常に魅力的。
ゲームバランスはほかの格ゲーと比べると良いがアップデートが簡単になったことによりデバッグやバランス調整が甘くなったように感じる。

・GUILTY GEAR Xrd -REV2-
2017年3月30日にバージョンアップ版として発売。
システムは複雑だが初心者用の練習メニューが豊富なことから覚えやすく慣れると誰でも対戦できるようになる良い塩梅で評価も高い。
このゲームで最も特徴的な魅力はグラフィックである。さながらアニメのワンシーンのような戦闘シーンや必殺技演出は一見の価値ありである。
キャラバランスも良く弱キャラと言われるキャラクターでも最高段位に到達できた人もいる。
問題点はシステムが複雑であることと対戦ロビーが使いにくいことくらいで文句なしである。
ストーリーモードが2時間ほどのアニメですごく滑らかに動くキャラに面白いストーリーと本当にみてほしい。

昔の格ゲーは大抵は ドット絵かポリゴンでバランスが悪く、操作が難しい、今では人が少ない。
最近の格ゲーは大抵は3Dでバランス調整はアップデートで改良できる、操作が比較的簡単、人口が多く動画も豊富。

という考察ができる。ドット絵にも味があったり3Dでもピンキリなので正直に言うと実際にその目で見て確かめてくれ!というしかできない。
次回は最終回で、これを書くためにこの記事を書くことを決意した、格ゲー動画でも異彩を放つ、
「世紀末バスケ」と「戦国陸上」を紹介しよう。

格闘ゲーム動画勢にならないか?その三 用語で楽しもう!

こんにちは、格ゲー大会では緊張して結果が残せないインターン生の酒井です。
今回は、『 格闘ゲームの動画の独特のコメント 』を詳しく説明していこうと思います!
かなり独特の言い回しが多く、実況やコメントを追っていてもよくわからない単語が出ることもあるのでよく出る例文と翻訳を一緒に見ていきましょう。
第一回で解説した用語も交えて解説していくので第一回もチェックしてください!

・やってない 結果としては、何か失敗したがプレイヤーの意志ではない。だが画面には反映されている。これは負けているときの思考回路を指したもの。

・これは分からない 大抵、勝敗が分からないという意味か、もしくは相手の攻めを守りきる方法が分からないという意味。

・昇竜 ストリートファイターⅡの「昇龍拳」の略。アッパーのような無敵が付いた対空必殺技の総称としても使われる。

・ダウン   相手の攻撃を食らいコンボが終わって倒れること。体力があれば「起き上がり」をする。なければ「K.O.」

・すぐ擦る 無敵技など簡単な選択肢に縋りつくような行動を指す。考えずにボタンを押しまくることが擦っているように見える様から。

・見えない 前回の「神の小足」などの人間が反応しにくい技や反応できなかったこと。大抵は60分の15秒よりも早い攻撃を言う。

・入れっぱを刈る 第一回目のジャンプの項目で話した飛ぶ瞬間の無防備な瞬間に合わせて攻撃すること。上にレバーを「入れっぱ」なしになることから。

・確反 相手の行動に関して絶対に反撃できることをいう。確定反撃の略省。格ゲーマーの大好きなもの。

・固め 相手をガードせざるを得なくなるほど濃厚な攻めのこと。先ほどの「すぐ擦る」はこういう時でもガードせず攻撃しようとすること。

・崩し ガードしきれなくなること。「固め」からの「崩し」が理想となる。

・ヨガ ストリートファイターシリーズのヨガ使いのダルシムから来ている。ヨガワープやヨガファイアなどがあるが真のヨガに関係あるかは不明である。

・択 第一回の三すくみのどれをするかという3択か中段か下段かの2択のこと。

・死ななきゃ安い 一度の攻撃で即死コンボがあり得るゲームで攻撃されたが体力が残った時に使う用語。

・台パン ゲーム機や机に対して暴力をふるうこと。もともと格闘ゲームの筐体(機械)に対して使われたものが輸出された。

・ハメ 相手が知らないことや分からないことをして勝つこと。初心者が減る原因といわれている。

・ベガ立ち 対戦中、画面の後ろに立って観戦している人が腕組みしている様が、ストリートファイターシリーズのベガに姿勢が似ていることから。

・ワンチャン 一度でも機会があればどうにかできる状況、または一度くらい機会をくれという祈り。

・重ね 「ダウン」からの「起き上がり」に攻撃を合わせること。「重ね」ている側がすごく有利となる。

・ガー不 第一回目の攻撃の項目のガード不能のこと。これを「重ね」ることができると大抵ゲーム環境が壊れる。

・超必 超必殺技の略。大ダメージの攻撃を特殊行動用のゲージを消費することが多い。

これだけ分かれば実況を見ても大抵わかるはずです!
例えば、「また固めが始まってしまった、見えない中段択で崩れてダウン、死ななきゃ安いが起き上がりに重ねを警戒して昇竜を擦る、ガードされ確反、コンボから超必、K.O.」と言われてもわかりますね?
分からなくても大丈夫です。次回は格ゲーの今と昔、を紹介します。

格闘ゲーム動画勢にならないか?その二 初撃で終わるゲーム、短いので動画に最適!

こんにちは、格闘ゲームのためだけに北海道に遠征したことのあるインターン生の酒井です。
今回は、『 30秒で50円が無くなる格ゲー 』を分かりやすく説明しつつ挙げていこうと思います!
昔の格闘ゲームはゲームセンターにしかなかったので1プレイに50円硬貨を入れてゲームを始めますが、紹介するのはその試合が30秒以内に終わることが多いゲームです。
その30秒に魂と50円硬貨を燃やす、最高のゲーム達です。財布には優しくありません。ですが動画なら大丈夫!
早速紹介していこうと思います!
余談ですが北海道で格ゲーしすぎて帰りの旅費を筐体(格闘ゲームなどの機械)に入れてしまったことがあります。

闘姫伝承

ハイスピードなバトルで女の子たちが激突!聞こえはいいが開始5秒で相手の体力を”0“にできる。
ほぼすべてのキャラが一度攻撃すると相手の体力を0にするまでコンボできる。いわゆる即死コンボがある。
実況をするとキャラの説明をしていると試合が2,3回終わる程度に早い。なんなら開幕にジャンプして生きて降りれるのは一人というジンクスすらある。
通常の格闘ゲームのコンボとは逆のヒット数が増えると攻撃力が増加するよくわからない素晴らしいシステムのおかげでスムーズに試合ができる。(そして50円が消える)
闘姫のプレイ人口は少ないが、格ゲー史上最速ともいえるシステムのせいかこのゲームは動画勢が非常に多い。初心者おすすめ。

Marvel vs. Capcom 2

マーベルとカプコンのキャラクターたちが勢ぞろい。夢のドリームマッチである。
端的に言うとマーベル側が強すぎる設定になっている。理由は察してほしい。
大会ではマーベルのキャラがほとんどを占める。強いから。
ストーム、センチネル、マグニートーの三体はキャラにランクを付けた際に「神」となる。
特筆すべきはマグニートーである、60分の1秒で出せる足蹴りは「神の小足」とコメントされがちで、まず見えない。そしてそこから即死コンボがある。
プロゲーマーでも反応できる最高速度が60分の13秒程度である。つまり見えない。
このゲームの良さはマーベルもカプコンも使えるので共闘させたり、キャラ同士のストーリーなども観れるので映画ファンにもお勧めできる一本です。

幕末浪漫第二幕 月華の剣士 〜月に咲く華、散りゆく花〜

幕末を舞台に剣豪、忍、老子など数多くのキャラクターが跋扈する世界観。
骸というキャラがどこかで見たことがあるように見える。これも事情があるのだが。
特定の状態で連打すると永久コンボになる。永久にダメージを受けるので実質即死コンボになってしまう点もある
ゲームセンターでは禁止となるテクでもあるので実践するなら家庭版でやってください!
斬鉄と骸というキャラが強キャラで大会では多く見る。見ごたえがあるかっこいいドット絵は格闘ゲームの域を超えた評価がされている。
余談だが響というキャラの必殺技が格ゲー史に残るカッコよさがあるので見てほしいです。

今回紹介したのはほんの一部で世の中にはまだまだ面白い(恐ろしい)格ゲーが眠っているので、
ぜひとも「 作品名+大会 」で調べて見てみてほしいです!
次回は格闘ゲームの動画コメントでよく見る用語の紹介をします!

格闘ゲーム動画勢にならないか?その一 基礎の説明

こんにちは、格闘ゲームが三度の飯よりも優先度が高いインターン生の酒井です。
皆さんは格闘ゲームをどれくらい知っていますか?
ここで「スマ〇ラ」は格闘ゲームに入りますかと聞かれると5000字では語れなくなるのでやめてください!
気を取り直して、昨今ではゲームセンターに行かなくても家庭でできるということもあり非常に始めやすくなっております。
昨今、格闘ゲーム業界はe-Sportsと題してより競技性の強いゲームが主軸となる傾向にあります。
公平性の面からもバランスの良い格ゲーが求められているということでもあります。
ですがほかのジャンルに比べて敷居が高いと感じざるを得ません。
だからこそ、生まれるのが動画勢という存在です。
動画を見て観戦することを主軸としたファンの形でもあります。
ただ、初心者はどこを見ればよいのかわからないという意見やほかのジャンルに比べ臨場感が感じにくいという意見もあります。
なので今回はあえて、より動画で楽しみたい”極まってしまっている格ゲー”を紹介していこうと思っています。

どういうゲームを紹介するかというと…
勝つために画面内ならどんなことでもする格闘ゲームです。
一瞬のミスがゲームを終わらせる、まさに臨場感そのものといえるような作品たちです。
バグとテクニックを駆使してただただ”勝つ”ことに命をかけてきた格ゲープレーヤーの情熱によって生まれたその挙動はから
バランスや公平性が崩壊したことによって逆にバランスが良くなったゲームや、ゲームシステムを無視した試合を引き起こしてきました。
それらの駆け引きは緊迫した状況下における”究極の死闘”であると存じております。
プレイすることはひとまず置いておいて、極限の戦いも動画でなら楽しめる!

そんなゲームを紹介する前に…
まず知っておかなくてはいけない最低限の格ゲーの知識を紹介してからそれらのゲームに関して紹介に移りたいと思います!

 動画で見る上で知っている必要があるもの

画面の内容
説明しにくいので図解(自作)しました。

①は最初に左にいるキャラクターです。②も同様に最初に右にいるキャラクターです。
③は最初に左にいるキャラクター(①)の体力で、④も同様に最初に左にいるキャラクター(②)の体力です。
ここで混乱しやすいのは試合が進むと立ち位置が逆に移動したりすることです。その場合でも体力ゲージは移動しないので初期のキャラの立ち位置で覚えましょう。
⑤は制限時間です。大抵99秒ですが長いものなら300秒を超えるものもあります。
⑥は最初に左にいるキャラクター(①)の特殊行動用のゲージです。⑦も同様に②の特殊行動用のゲージです。
⑥⑦はこれを消費することによって通常よりも強い必殺技が打てるようになることやすばやく移動できるようになるなどゲームによって多岐にわたる用途があります。

勝利条件
・体力を先に全て減らす
・時間切れの際に相手より多く体力を残す

これを2か3本先取で勝敗をつけることが多いです。
これ以外分からなくてもまずは楽しめます。これで勝ち負けが分かるようになりました。

 動画を見る上でより楽しめるようになる見どころ

より楽しむための基礎知識です。理解できると駆け引きが分かります!

移動

・歩く 遅いが前や後ろに進む、すぐガードできるという利点がある。
・ダッシュ 前や後ろにすぐに出るので便利だがガードしにくくなることもある。
・ジャンプ 前後、真上に飛ぶ。対空攻撃に弱いので読まれるとピンチに。ジャンプしようとする瞬間ガードできないものも多い。

攻撃、ガード、投げの3すくみ

攻撃には(一般的に)ガードが、ガードには投げが、投げには(一般的には)攻撃が勝ちます。
この(一般的に)は中には勝てないものや状況があるという意味です。
ちなみに同時に同じ行動をすると投げとガードは仕切り直しに、攻撃は相打ちとなります。
ガードも攻撃も一種類ではないのでそれを紹介します。

ガードの種類

ガードは二種類だけです。その2択に永遠に苦しめられているのが”格ゲーマー”です。
立ガード 立った状態でガードすること。
屈ガード しゃがみの状態でガードすること。

攻撃の種類

攻撃は3種類です。ここではどうすればガードできるかで分けています。
・中段技 立ガードでなければガードできない。しゃがんでいるとガードできずにダメージを受けます。一般的に遅い攻撃かジャンプしながらの攻撃。
・下段技 屈ガードでなければガードできない。立っているとガードできずにダメージを受けます。
・上段技 どちらかのガードでガード可能。
・ガード不能技 文字通りガードできません。”あってはならないものでもある” 大抵バグか非常に遅い技。

つまり立つか座るか、中段か下段かの2択を延々と振り続けます。それが格ゲー。

本日は簡単なルール説明だけですが明日以降どんどん実例や実際のプレイを紹介していこうと思います。
一撃でゲームが終わるテクニックや無敵状態をほぼすべての行動に付与するテクが開発されたゲームなど動画として面白いゲームを紹介していこうと思います!

車両の特性に気をつけよう!電車でGO攻略法

皆さんこんにちは!インターン生の鷲尾です。

突然ですが皆さん、最近ゲームセンターやSNSなどで電車運転ゲームの筐体やプレイ動画、或いは家庭版が発売!なんて記事を見かけたことはございませんか?

実際に見かけて、やってみたけど、わからないのに減点された、ブレーキをかけたけど止まらない!、と思ったことはありませんか?

わからない事だらけの電車運転ゲームも、ちょっと知ってみれば驚くほどシンプルな操作の積み重ねによってゲームが構成されていることがわかるんです!

今回は最終回ということで、最新版電車でGOで、運転する車両による感覚の違いについてご紹介いたします。

最新の電車でGOでは、オンラインアップデートにより山手線だけでなく、中部・関西のJR線や私鉄路線を運転することが出来るようになりました。

それぞれの路線で運転できる車両が違い、その車両の現実での性能を基に開発されているため、ゲームでもその違いを楽しむことが出来ます。

自分がこれまでのプレイ経験で概ねわかってきたことを上げますと、①昔の車両ほどブレーキの性能が悪い、②一部路線の車両や新しい車両ではとても加速や減速の性能が

良い車両がある、③ハンドルを入れても実際にブレーキがかかるまでちょっとの空き時間がある、となっています。

さて、最新版の電車でGOでは関東では山手線と総武線、関西では大阪環状線と阪神電車、中部ではJR中央線と名古屋鉄道の名古屋駅周辺が運転できます。

一番最初に登場したのは山手線で、最新の車両であるE235系が登場するまではE231系という古い車両でしか走ることが出来ませんでした。この車両は加速こそ良いものの

ブレーキが中途半端に弱く、これまでお話ししたブレーキの方法では止まり切れない可能性があるほど効き具合がわかりづらいです。一方E235系はとても加減速の利きがよく

余程の事が無い限りブレーキの衝撃で減点されることは無いと思います。安心して挑戦してみましょう。関西では阪神の車両も同様に利きが良いのですが、

大坂環状線の201系という古い電車には要注意です。古い車両のため全体的に反応が遅く、余裕を持った慎重なプレーキングが必要となります。

反対に323系という新しい車両や中部の313系などは標準的でこの記事で紹介した運転方法にとても合う車両であり、自分が思ったとおりの運転をすることが出来ます。

安心して参考にした運転をしてみましょう。

今回はここまでになります、今までご清聴して頂きありがとうございました!見終わりましたら最寄りのゲームセンターで是非プレイしてみてください!

最新版のゲームシステム!電車でGO攻略法

皆さんこんにちは!インターン生の鷲尾です。

突然ですが皆さん、最近ゲームセンターやSNSなどで電車運転ゲームの筐体やプレイ動画、或いは家庭版が発売!なんて記事を見かけたことはございませんか?

実際に見かけて、やってみたけど、わからないのに減点された、ブレーキをかけたけど止まらない!、と思ったことはありませんか?

わからない事だらけの電車運転ゲームも、ちょっと知ってみれば驚くほどシンプルな操作の積み重ねによってゲームが構成されていることがわかるんです!

今回は最新版電車でGOの操作方法についてご紹介いたします。

まず最新の電車でGOはどんなものなの?というところから解説します。

電車でGOシリーズは1997年に最初のアーケード版「電車でGO!」が発表されてから2004年の家庭用作品「FAINAL」とその携帯機用移植版「POCKET」まで断続的に様々な作品が登場しました。

それから約十年後、2017年にアーケード作品として「電車でGO!!」が復活。こちらが現在最新の電車でGOとなります。これまでの電車でGO作品と違う点として、

従来のゲームでは持ち時間(orライフ)制によるプレイ中の加点減点でゲームオーバーせずに終点まで走ることが出来るのかを競う電車運転ゲームでした。

しかし、最新版では電車運転士体験ゲームとしてスコア方式となり、定刻通り走って停めるだけではなく、実際の運転士と同じく標識の確認(指差歓呼)や注意すべき

対象へ警笛を鳴らす、すれ違う列車へライトを弱くするなど、確認や周りへの気配りなどに加点要素を設けた実際の運転の体験要素が強い仕組みになっています。

これに合わせてプレイ台の構造も変わっており、前と左右の3面モニターと速度計やメニュー画面で使うタッチパネルとマスコンハンドルがついています。

さて、最新版の電車でGOで気を付けるべき操作方法を説明します。最新版ではレバー操作の他に運転に必要な確認や操作をタッチパネルで行うことが重要な加点要素です。

加点要素はその操作の対処速度や完璧さによってスコアが3段階で変化します。制限速度や定速ポイント(一定の速度で走っているかを測定する)が出現したときは運転中の画面に

残りの距離と指示される速度が表示されます。ここから先は車両によって操作方法が異なる場所がありますが、基本的には表示が出たらタッチパネルに現れたバーを端から端まで

なぞってから、最後に速度計をタッチすると十分に確認したとみなされスコアがはいります。ここでバーに気付かず速度計だけをタッチしてしまうと最大スコアは入らなくなります。

また、確認操作と速度の正確さ(制限の場合は指示された速度以下での通過)は別の加点要素となりますので注意が必要です。警笛は二つの作業に分かれ、鉄橋を渡るときは警笛を

鳴らした地点からの距離によって、線路脇の作業員や沿線の人々へは警笛を一定時間鳴らし続け、反応の度合いにより入るスコアが変動するので注意が必要です。すれ違い列車への

減光も列車を確認してから減光した時間によりスコアが変動します。また、指示速度をオーバーしたり、過剰にライトの減光や警笛を鳴らし続けると迷惑行為となり減点と一定速度まで

減速されます。点数が減るだけではなくタイムロスにもなるのでこちらも注意が必要です。

今回はここまでになります、ご清聴ありがとうございました!

走って止まるだけじゃダメ!電車でGO攻略法

皆さんこんにちは!インターン生の鷲尾です。

突然ですが皆さん、最近ゲームセンターやSNSなどで電車運転ゲームの筐体やプレイ動画、或いは家庭版が発売!なんて記事を見かけたことはございませんか?

実際に見かけて、やってみたけど、わからないのに減点された、ブレーキをかけたけど止まらない!、と思ったことはありませんか?

わからない事だらけの電車運転ゲームも、ちょっと知ってみれば驚くほどシンプルな操作の積み重ねによってゲームが構成されていることがわかるんです!

今回は電車の運転で必要な標識や信号の見方についてご紹介いたします。

標識…ってどんなものなの?というところから解説します。

電車の線路は、勾配や急なカーブに弱く、その分トンネルや土砂を削って整地したり、坂の距離を長くするなどして迂回をすることがありますが、基本的には

自動車の道路と同じように地形に沿った作りになっていることが多いのです。ですが、それでも山の中や町の中では土地の都合がつかず、急曲線や急こう配など

低速で走らないと危険な場所が生まれてしまいます。その危険な箇所を走行するためにどのぐらい速度を下げたらよいのか、どの位置にそれがあるのかををすべて

頭で把握したうえで運転することは人間の能力では困難です。思考をそちらに注目するあまり周囲の確認が十分に取れず、他の危険を察知出来なかったために

事故が発生してしまっては元も子もありません。それを回避するべく安全な運転の手助けをするために標識というものがあるのです。

また、電車は自動車とは違い、前や後ろから別の電車が来ても横によけることが出来ないので、一定の距離で区切って(この区間を閉塞(へいそく)と言います)、

その前後のエリアに別の列車が侵入することの無いよう立ち入りを制限するシステムが組まれています。この閉塞の空き具合は常に変化するので線路の脇にある

一定の規則性を持って点灯する明かりがあります。これが信号機です。発光する光の色の組み合わせで出しても良い速度がそれぞれ異なります。

基本的に赤、青、黄色の3色と青や黄色の同時発光などの組み合わせでより細かい段階に出しても良い速度が異なります。また、道路の信号とは違い、

赤色である停止信号を超えることは絶対にあってはならないのです。

さて、電車でGOなどに出てくる標識はどのようなものがあるのかを説明します。一番有名なのが電車の速度を制限する「速度制限標識」です。この標識は急カーブや

線路から別の線路へと進路を切り替える分岐器(ぶんきき)など、曲線がきつい場所で必要以上の速度を出して、脱線などの事故を防止する目的で設置されているものです。

ゲームでは指示された速度を上回ってしまうと速度違反となり、減点や強制的な減速を余儀なくされるなどのペナルティがあります。無事にクリアするためにはこの速度制限を

守ることが重要です。また、この速度制限はあくまでも走行するための目安でもあり、制限標識よりも低い速度で走る信号が出ているエリア内では信号が指示している

制限速度が優先されるので注意が必要です。速度制限を守ることでよりスムーズで安全な運転が可能になりますので必ず守って運転しましょう。

今回はここまでになります、ご清聴ありがとうございました!

上手い停車とは?電車でGO攻略法!

皆さんこんにちは!インターン生の鷲尾です。

突然ですが皆さん、最近ゲームセンターやSNSなどで電車運転ゲームの筐体やプレイ動画、或いは家庭版が発売!なんて記事を見かけたことはございませんか?

実際に見かけて、やってみたけど、わからないのに減点された、ブレーキをかけたけど止まらない!、と思ったことはありませんか?

わからない事だらけの電車運転ゲームも、ちょっと知ってみれば驚くほどシンプルな操作の積み重ねによってゲームが構成されていることがわかるんです!

今回は電車の運転で重要な停車のしかたについてご紹介いたします。

停車…ってどうすればいいの?というところから解説します。

停車は、駅に到着する際に適切な減速を行い決められた位置に安全に停めることが大切です。前回お話ししたように電車のブレーキは段階によって強さを変えられるように

なっています。強ければ強いほど止まりきるまでに必要な距離も短くなりますが、その分衝撃が強くなるため安全が確保できなくなってしまいます。さらに、電車は鉄のレールの上を

鉄の車輪によって走っているため摩擦が自動車に比べるととても少ないです。その上、一般的な電車の重さは一両当たり最低でも30トン以上ですので、自動車の感覚で止めようとしても

止まりきることは出来ません。ここがとても大事です。そのため、これは個人の経験則ではありますが、電車が停止するまでに必要な距離は自動車の約3倍以上はかかると思って良いでしょう。

そして、具体的ブレーキングとはどういうことなのか、説明致しましょう。

先ほど電車のブレーキに必要な距離は自動車の約3倍以上が必要とご説明いたしましたね。電車は鉄のレールの上を走るので摩擦が弱くブレーキに必要な距離が長く要るのです。

そしてブレーキの強さもある程度の調節が必要です。強いブレーキをいきなり掛けたり、強いブレーキのまま止めてしまうと、衝撃が強く電車や乗客にかかります。

そのため、ブレーキのかけはじめや、完全に止まる直前にはブレーキを弱めることで、衝撃を小さくする必要があります。スムーズなブレーキによって電車は安全に走っているのです。

現在最新の電車運転ゲームである「電車でGO!!」やそのほかの電車運転ゲームでは運転する車両によってブレーキの性能が大きく変わっているため全てのブレーキングを紹介することは難しいです。

ですので今回は、これを知っておけば他のゲームでも応用が利く、普遍的と言っても良いブレーキの目安を解説します。それは[残り200メートルで時速60キロ前後][残り60メートルで時速30キロ]

[最後の10メートルは微調整]の三つです。先も言いましたように電車のブレーキは自動車の二倍から三倍の距離が必要だとお話ししましたね。ゲームでの一般的なホームへの進入速度は大体時速60キロ程度であり、

その辺りからブレーキを5段、6段目と強めのところに入れると停止位置付近までに止まれます。そしてそのままだと手前に止まりそうだとか、低い速度でホームに入ってしまった場合、残り60メートル位で

時速30キロ程度を目安にブレーキを4段、5段目に入れてあげると同様の位置に停めることが出来ます。そして、止まる寸前の10メートルぐらい手前で最後の微調整を行います。ここで大体1メートル前後程度の位置に

停められるととても上手なブレーキングになるのです。今度ゲームセンターなどで実際にプレイする際はこの解説を参考にし、初めてでも上手なブレーキングが出来るようになるでしょう。

ブレーキは距離と速度を見極めることが非常に大事だ、ということなのです。

今回はここまでになります、ご清聴ありがとうございました!

電車の運転ってどうするの?電車でGO攻略法

こんにちは!インターン生の鷲尾です。

突然ですが皆さん、最近ゲームセンターやSNSなどで電車運転ゲームのマシンやプレイ動画、或いは家庭版が発売!なんて記事を見かけたことはございませんか?

実際に見かけたことはあっても、なんとなくわかりづらい、どうやってプレイすればよいかわからない、操作が忙しく見えて難しそう…と思ったことはありませんか?

そんな魔法みたいに見える電車運転ゲームも、ちょっと知ってみれば驚くほどシンプルな操作の積み重ねによってゲームが構成されていることがわかるんです!

ここでは古今東西様々な電車運転ゲームに概ね共通する基礎的な操作方法をご紹介いたします。

まず電車の運転…ってどうすればいいの?というところから解説していきます。

電車の運転というものは、駅から次の駅へ、発車・走行・停車という三つの段階によって運転が成り立っています。運転する駅と駅の間には街中の道路のように、

速度制限や信号、停止位置といったカーブや勾配など危険な要素をなくそうと運転を補助するために設けられた制限があります。これらに従い、お客さんが

乗ったことを確認し電車を発車させ、制限速度を守って適切なタイミングで減速し、次の駅で決められた停止位置に電車を止めるというのが電車運転の

基本の流れと言えるでしょう。シミュレーションゲームというと競い合うレースゲームが思い浮かびやすいですが、実際の操縦を追体験するという面白さも

シミュレーションゲームの醍醐味の一つなのです。

そして、具体的に電車を運転するとはどういうことなのか、説明致しましょう。

先ほど電車を運転するには加速と減速が必要とご説明いたしましたね。電車の運転はレールに沿って車輪と車両が移動するので自動車のようなハンドルが必要ありません。

そのため電車の操作に必要なのは加速(アクセル)と減速(ブレーキ)の二つであります。これらは最近までそれぞれが独立したコントローラーとして存在していましたが、

現在最新の電車運転ゲームである「電車でGO!!」では加速と減速の操作を左手によって簡単に行える一つのコントローラー、その名も「ワンハンドルマスコン」になったのです。

その具体的な操作方法は、奥から手前に[ブレーキ]、[ニュートラル]、[力行(加速)]の三つに分かれます。その中でも重要なのはブレーキです。

ブレーキは奥に倒すほど強くかかり、停止までの距離が短くなりますが、一気に強くかけたり、そのまま止まるまでかけ続けると減速力がその分強く列車に来るので危険です。

ですので、ゲームでも実際の場合でも、ブレーキのかけ具合をある段階にわけ調節することで衝撃を抑え、上手に停車することが出来るわけです。

電車の運転で一番重要なことは決まった位置に停める、ということなのです。

今回はここまでになります。ご清聴ありがとうございました!