サラリーマン必見!?パチスロ紹介

こんにちは。インターン生の冨田祥平です。

今回は、『Re:ゼロから始める異世界生活』、通称『リゼロ』のパチスロの魅力について紹介したいと思います。特にこの台に関しては、普段あまり時間のないようなサラリーマンの方には是非、知って遊んで貰えたらなと思います。

私が思う、この台の面白いポイントは2つあります。『波が荒い』と『出玉のスピード感』という2点です。それぞれ紹介したいと思います。

『波が荒い』

まずこの台のゲームフローについて説明したいと思います。以下の様になっております。

(1) 通常時

普通の状態。

特定の役を引いたり、一定数のゲーム数に到達することで(2)にいけます。

(2) 前兆

大当たりするかもしれない状態。

演出があり、成功することで(3)に失敗すると(1)に戻ります。

(3) 白鯨攻略戦

3体の『白鯨』という敵と戦うパート。

全滅させることで(4)、負けてしまうと(1)に戻ります。

(4) AT「ゼロからっしゅ」

所謂、大当たり状態。

当選すれば、少なくとも約800枚程度は出るとされています。

このような形で進んでいきます。

この(1)で中々当たらずに、回転数が多くなればなるほど、リゼロポイントというものがたまり、(3)の突破しやすくなります。

そして最深部が選ばれるモードAという別の内部状態があります。この状態時に(4)に行くことで、突入時にあるゲーム数の抽選が、多くなりやすくなります。

ゲーム数が多くなることで、他のパチスロでよくある通常時をに沢山回してやっとのこと当たったけど100枚しかでなかった、という残念な結果を避けることができます。この内部状態があるため、波は非常に荒いとされておりますが、この点をうまく活かして打ち手を楽しませてくれます。

『出玉のスピード感』

ATの出玉のスピード感が兎に角、早いのです。どのくらい早いのかというと、童話『ウサギとカメ』のウサギが『リゼロ』、カメが前回紹介した『ガールズ&パンツァーG』であるならば、ウサギが一回も昼寝をせずにゴールしてしまうくらいに、圧倒的に出玉スピードが速いのです。

 『ガルバンG』の純増が約2.6枚に対して、このATの純増がなんと約8.0枚であり、約3倍の差があるのです。ちなみに純増とは1ゲーム(1回転)に増える枚数のことを指します。具体的にいうと、リールを回すのに3枚使い、ベルなどがそろって9枚の払い出しがあった場合、差し引きの6枚が純増枚数となります。

 純増枚数が多いとなんで良いのかというと、時間があまりない時でも打ててしまうのです。基本パチンコ店の閉店時間のが来てしまうと、もしパチスロで当たってたとしても、その場で遊技を止めて帰れなければなりません。これは非常にもったいなく、私自身も他のパチスロ台で何度も経験し、悔しい思いをしてきました。こういう経験をしてしまうと、仕事帰りに立ち寄った、21時ぐらい純増の低い台を打とうという気持ちはあまり出ません。

 しかし、この『リゼロ』の圧倒的になスピード感だと30分あれば2400枚も出てしまうことがあるのです。これだけ出玉スピードがあれば、仕事帰りのサラリーマンの方や1~2時間後に用事がある方でも、残りの時間を気にせずに打てると思います。

以上が『Re:ゼロから始める異世界生活』のパチスロ台の魅力についてです。又、アニメを視聴することで面白さも倍増すると思います。

次回は『GI優駿倶楽部』について紹介したいと思います。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

おじさん必見!?パチスロ紹介

こんにちは。インターン生の冨田祥平です。

今回は、おじさんなら絶対にハマるであろう、パチスロ台を紹介したいと思います。まず、皆さんにお聞きしたいのですが、『おじさん』という単語の前に何か一つ単語を付けるとしたら何を付けますか?

……フムフム。そうですよね。『おじさん』の前に付ける単語といえばやはり、『ガルパン』、つまり『ガルパンおじさん』ですよね。こんな名称があるくらい、おじさんを筆頭に大人気のパチスロ台『ガールズ&パンツァーG』という台の魅力について今回は紹介したいと思います。

そもそも、『ガルパン』、『ガルパンおじさん』って何やねんって思う方もいると思うので簡単に説明したいと思います。

ガルパン

引用始め

2012年に10月頃に放映された、女子高生×ミリタリーという要素を持った日本のアニメです。内容は、戦車道と呼ばれて華道や茶道と並ぶ大和撫子の嗜みとして認知されている世界を舞台に、戦車に乗って戦い、全国大会で優勝を目指す女子高生たちの奮闘を描くストーリーです。

引用終わり

引用URLhttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AC%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%BA&%E3%83%91%E3%83%B3%E3%83%84%E3%82%A1%E3%83%BC

ガルパンおじさん

この単語の意味は時期よって意味合いが変わることもありますが、だいたい20代後半以後の男性ガルパンファンの人こと指す言葉です。放映当時は今くらいの人気はなく、劇場版と今回紹介する『ガールズ&パンツァーG』より一つ前の世代のパチスロ機が導入されたと同時期くらいに人気が急上昇したと言われております。特にアニメを普段みないような、おじさんがパチスロを遊んでからアニメを視聴してファンになったということも多く見られるようです。

では、ここからは本題に入って行こうと思います。

この『ガールズ&パンツァーG』の一番の楽しいところはなんと言ってもATです。ATが分からない方は、前回に説明があるのでそちらを参考にして下さい。AT(大当たり中)中だから、面白いは当たり前なのですが……手に汗にぎる燃える展開が面白いのです。

どんなATかというと以下の通りです。

(1) プレイヤーは主人公側の高校になり、5つある対戦校からランダムで一つの対戦校とプレイヤー側の車両数、対戦校側の車両数が選ばれ戦車バトルをします。

(2) バトル自体は1VS1で行われて、ベルの役を引くことでこちらの攻撃チャンス、1枚の役だと被弾のピンチになります。如何にして、1枚の役を引かずにベルを引けるかがキーポイントなります。

(3) バトルはプレイヤーの高校か対戦校が全滅するまでバトルをします。プレイヤーの高校が全滅してしまうと、ATは終了してしまいますが、対戦校を全滅させることが出来れば、また、次の対戦校が選ばれ、バトルスタートです。

 この(2)で説明したポイントがこの台の一番の醍醐味で、ベルを引いた時に『当たれー』、1枚役の時に『避けろー』という熱い攻防戦が魅力的になっております。又、こちらが勝った場合にバトルの内容(こちらの残りの車両数やこちらが何車両撃破したか)によって、ランク付けされます。ランクが高いほどいい報酬をもらうことができます。いい報酬を貰うことによって、次のバトルが有利に働くので、以下にキーポイントを早く引くことができるかも、鍵となっております。

この熱い攻防戦の面白さは体験してみるのが一番分かると思うので是非、遊ぶことをオススメ致します。

次回は、『Re:ゼロから始める異世界生活』のパチスロ台を紹介して参ります。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

SOUND VOLTEXのおすすめなど紹介

こんにちは。インターン生の佐藤です。

今回が最後ということでSOUND VOLTEXのおススメの色々を紹介したいとお思います。

まず初めてプレイするときは難易度NOVICEを選んでみましょう。曲ごとの一番下の難易度なので簡単です。NOVICEの譜面はこのゲームの最大の特徴であるエフェクトをかけるという事を一番体験出来る難易度でもあります。ものによってはエフェクトによって曲が魔改造されてるものもあります。例をあげると†渚の小悪魔ラヴリィ~レイディオ†という曲がエフェクトかけるという事を一番分かりやすいと思います。ただこれは特殊な解禁が必要なので動画で検索して見てもらえるとよく分かると思います。

エフェクトがとても良い曲を上げるとしたら初音ミクの千本桜MAXIMUM譜面です。この曲は知っているひとも多いと思うのでエフェクトをかけるボルテの良さを分かってもらえると思います。動画で見てみるだけでもいいですが、Lv.15で操作に慣れてくれば出来るくらいの難しさなのでぜひ実際にやってみて下さい。

次におススメする譜面は東方アレンジ楽曲のParanoiaという曲です。直角による操作が楽しい譜面です。Lv.16である程度上達してからでないと難しいですが、つまみ操作の楽しさが良く分かる譜面だと思います。

次に紹介するのはKACという大会です。これはKOKNAMIのアーケードゲームの大会です。様々なゲームのトップランカーが集いその対戦はとても熱いです。そしてボルテは誰が一番上手いかを決める勝負だけではなく別の1番を決めるものがあります。この大会に合わせて公募によるKACの楽曲とイラストコンテストが行われます。しかも最優秀楽曲に選ばれた曲は、決勝戦で派手な演出と共に曲のジャケ絵と作曲者が発表されます!さらにそれを初見でプレイして戦います。この決勝戦の最優秀楽曲で新しい演出が初披露されることが多いのでそこにも注目です!後日、公募で採用された曲たちが入賞を果たした曲から順に実装されていきます。KACの以外にも公募はたくさんありますがこれはより一層気合の入った良い曲ばかりなのでぜひ聴いてみて下さい。イラストも最優秀賞が発表され後日ジェネシスカードとして採用されたイラストが実装されます。公募で採用された人はゲーム内でアピールカードに採用とかかれた枠が、KAC出場経験があるひとはKAC枠がつくのですごい人なんだなぁと一目で分かります。

ナンバリングがⅣまではアニソンなどの版権曲は今まで入っていませんでしたが、Ⅴから少しずつ収録されていっているので今までよりはいりやすくなっているのでぜひプレイしてみて下さい!

ではこれで紹介を終わりたいと思います。ありがとうございました。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

初心者でも必見!?パチスロって何?

こんにちは。インターン生の冨田祥平です。

いきなりですが、あなたはパチスロを遊んだことがありますか?

 大多数の人が、『なにそれ?』、『遊んだことないよ』や『パチンコはやったことあるけどスロットは…』という答えが返ってくることが多いと思います。そんな、遊んだことない人や休日は毎日遊んでいるぜという人でもこの記事を読んで『遊んでみようかな』と思って頂けたら幸いです。

 まず遊んだことない人のためにも、『パチスロとはなんぞや?』というところから話してみたいと思います。パチスロとはパチンコ型スロットマシンの略で、パチンコ店やゲームセンターに多く設置してあります。大まかな遊び方を説明すると、パチスロ機にメダルを入れて、レバーを叩いて、大当たりを目指し、沢山のメダルを獲得することです。

 スロットという単語で、イメージすると、映画などに出てくるカジノのスロットマシーンを思い浮かべる人も多くいますが、実は!カジノのスロットとパチンコ店等に設置してあるパチスロは一緒ではないのです。カジノにあるスロットは、メダルを入れた後にレバー押すと回転するリールが自動的に停止するのに対し、パチスロではメダルを入れてレバーを押した後に遊技者がストップボタンでリールを停止させる違いがあるのです。これは、法的要件を満たすためです。このストップボタンを自らの意思で停止させるというところに、カジノのスロットとは違った、パチスロの醍醐味にもなってきます。

さて、パチスロについて何となくでも理解できたかと思います。次にパチスロの大まかな種類について、知って頂きたいと思います。パチスロには、『Aタイプ』、『AT機』、『ART機』と言われる種類があります。

Aタイプ
最も代表的でシステムが一番シンプルな種類です。通常の状態(当たっていない時)に特定の役(リールに揃った目)を引くと、ボーナス(大当たり)になることがあります。ボーナスに当選すると、メダルを獲得できる役が規定の枚数が払い出されるまで揃い続けます。ボーナスが終わると通常に戻ります。この通常時→特定の役を引く→当たる→通常時→特定の役を引く…… という流れがAタイプです。どれだけ早く特定の役を引いて、ボーナスを引くかというのが勝ち筋となっております。

AT機
こちらは『通常状態がない』システムで、常にボーナス状態になっております。じゃあ、物凄くメダル出るじゃんと思った人もいると思いますが、ここでキーワードとなるのは『押し順ベル』というものです。3種類あるストップボタンの左中右のリールを毎回正解の順番で停止させた場合のみメダルの払い出しがあり、この押し順を液晶に表示される状態がAT機における大当り状態となります。
 つまり、ボーナスを引く事により押し順を「表示」「非表示」にするといった
ゲーム性を持ったのがAT機のシステムです。押し順をアシストしてくれる時間
という事でAT(アシストタイム)となります。規定の枚数や回転数に達すると、ATが終了して、押し順が非表示状態に戻ります。

ART機
こちらは、先ほど紹介した『AT』と『RT』といったシステム合わさった物です。ATはアシストタイムでしたが、RTとはリプレイタイムの意味で高確率でリプレイが揃う状態のことです。ATとRTのシステムが合わさって、ARTと呼ばれます。大当り時は『押し順ベル』の表示が出つつリプレイも高確率で揃う状態になります。AT機とは違いARTに当選したら準備中状態になります。この準備状態で特定のリプレイ役を引くとRTへ移行し、ARTのはじまりです。大当り終了後は、AT機と一緒で押し順が「非表示」になります。

【初心者向け】「Aタイプ」「AT機」「ART機」の違いとは?!
https://www.g24slo.top/slo-syurui/

以上がパチスロの種類です。今回は『パチスロとは』というところを紹介して参りましが、次回からは、パチスロのこの台のこいゆうところが面白いというところを伝えて参ります。興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

SOUND VOLTEXの仕様 モード・ギミック編

こんにちは。インターン生の佐藤です。

今回はモードや演出面についての紹介をしていこうと思います。

まずモードは
・NORMAL
・FRIEND
・PARADISE
・BLASTER
・SKILL ANALYZER
の5つがあります。
FRIENDは同じ店内で友達と一緒にプレイ出来るローカルマッチングをするためのモードです。それ以外は一人用です。最大4曲遊べます
NORMALは普通のモード。最大4曲遊べます。
PARADISEはAUTOMATION PARADISEでプレイする曲を自分で最大4曲選んでMIXして遊べるモードです。必ず2曲遊べます。
BLASTERは上級者向けのモードで既存の曲の追加譜面を解禁出来るモードです。なぜ上級者向きかというとゲージが特別な物となっており難しくなっているためです。必ず3曲遊べます。
SKILL ANALYZERは自分の腕前を試すモードです。スキルレベルはLv.01~Lv.∞までの12段階ありLv.01から順に
岳翔→流星→月衝→瞬光→天極→烈風→雷電→麗華→魔騎士→剛力羅→或帝滅斗→暴龍天
となっています。Lv.8の麗華までならそこまで苦も無く行けると思います。最大3曲遊べます。
NORMALとFRIENDは更に料金選択でモードが2つありライトスタートとスタンダードスタートの2つあり、ライトは難易度がLv8以上でクリア失敗してしまうとをの時点でゲーム終了となってしまいますが、スタンダードだと失敗しても最後まで遊べます。

それぞれのモードで料金支払った後はマイルーム画面に行きこの画面でクルーやアピールカードというものを設定出来ます。GENERATORという項目がありこれは簡単にいうとガチャみたな物で追加料金を払ってジェネシスカードという主に公募で募集されたイラストが印刷されたカードを排出出来ます。PURという最高レアリティを引くと使えるネメシスクルーが増えます。

続いて選曲画面についてです。

曲のレベルは01~20まであります。また曲ごとに最大4段階の難易度があり簡単な方から順に
NOVICE→ADVANCED→EXHAUST
となっておりボルテⅣ~Ⅴの時期に入った曲には必ずMAXIMUMという4段階目があります。Ⅲまでの楽曲は基本3段階で一部の曲のみ追加譜面として4段階目の難易度があり追加された時のバージョンによって名前が変わります。追加された時期がⅡの時はinfinite、ⅢはGRAVITY、ⅣはHEAVENLY、ⅤはVIVIDという名前になってます。
またカーソルが合わせてある曲なアーティスト名なども表記されているのですが、表記されている一つにエフェクターというものがあり、これは譜面製作者の名前で慣れてくるとこれを見ることで事前に譜面傾向が分かるようになってきます。

最後にギミックについてです。
このゲームは実はエフェクト以外にも多くの特徴があります。つまみの直角を入れた際レーンが回転したりレーンに対して視点の高さが変わったり、画面の奥にキャラクターが現れたり、レーンが消失したり、画面が消えたり…などします。回転や視点変化以外は一部の曲の特別な演出です。このゲームはゲーム中の演出やギミックがかなり凝っていて見てるだけでも楽しいです。

ここまではこのゲームについての説明を多くしてきましたが次回は最後なのでボルテをやるならこれがおススメ!みたいなものを紹介したいと思います。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

SOUND VOLTEXの仕様 遊び方編

こんにちは。インターン生の佐藤です。

今回はSOUND VOLTEXの仕様について紹介していこうと思います。

初回でも話しましたが6つの鍵盤と2つのつまみを操作して遊びます。

まず基本のプレイの仕方を話します。

画面奥から流れてくるノーツがクリティカルラインという名前の判定ラインと重なった時にタイミング良くボタンを押したりつまみをタイミング良く回したりすることでゲージが溜まっていきゲージの残量が70%以上でクリアとなります。

つまみの操作について話したいと思います。基本は右が赤、左が青のレーザーに対応してます。レーザーは斜めだったり曲線を描いているのでそれに合わせてつまみを左右に回します。うまくつまみのカーソルがはまっていればレーザーが明るくなり外れていると暗くなります。外れる原因としてはつまみの折り返しの操作タイミングが早かったり直角を外してしまう事です。直角とはレーザーが直角に曲がっているものを指しこれはつまみを回す方向が合ってさえいれば必ず入ります。つまみ操作のコツは回すタイミングを斜めや曲線の折り返しは気持ち遅めに、直角は気持ち早めにすることで外れる事が少なくなります。

続いてボタン操作です。BTボタンは白色、FXボタンはオレンジ色のノーツに対応しています。画面上にはレーンが4つ並んでいて左から順にBT-ABCDに対応しておりFXオレンジ色のノーツは横幅が広いためAとB、CとDにまたがって降ってきます。それぞれのノーツにはチップとロングがありロングは長押しです。

続いてクリアするためのゲージの増やし方です。このゲームはボタンを押したりつまみを回したりするタイミングが合っているかどうかの判定の評価が3段階あり、完璧なタイミングだとCRITICAL、ちょっとずれてるとNEAR、大幅にずれていたり見逃したりするとERRORとなります。CRITICALとNEARはゲージが増えますがNEARは増える量が少ないです。ゲージの上昇量は譜面の最大CHAIN数によって変わってきます。最大CHAIN数が多いほど上昇量は小さくなります。CHAINとはコンボ数の事です。ERRORはゲージが減ります。1ERRORあたりのダメージはチップと直角は2%、ロングとレーザーは0.5%です。ちなみにロングとレーザーはNEARの判定がなく、CRITICALもチップや直角に比べて上昇量が少ないです。判定の間隔が16分ごとにあるので抜けたりすると無視できないダメージを受けてしまいます。特にスコア狙いでは大ダメージとなってしまいます。

最後にスコアについてです。このゲームは最大1000万点でスコアによる評価がD~Sの10段階でされます。プレイした曲の難易度で初めてAAA以上の評価を出すと特別な演出が入ります。また、ERRORを一度も出さずにCHAINを繋ぎきるとULTIMATE CHAIN、更に全てCRITICALで繋ぎきるとPERFECT ULTIMATE CHAINとなり、曲を完走した瞬間に特別な演出が入ります。それぞれUC、PUCと略します。

ぜひプレイしてみる際はPUCを狙ってみてはいかがでしょうか?

今回は基本的なプレイの仕方を話していきましたので次回はその他の仕様について話していこうと思います。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

SOUND VOLTEXで使われる音ゲー用語

こんにちは。インターン生の佐藤です。

今回はSOUND VOLTEXで使われる用語について話したいと思います。

まず用語です。初めに他機種でもよく使われる音ゲー用語をいくつか紹介していこうと思います。
・ノート 画面の上や奥から手前に降ってくるオブジェクトです。ノーツと複数形で呼ばれる事が多い。機種によって呼び方が違ったりしますが基本これで通じます。
・階段 ノーツが階段状に並んで降ってくる譜面の事です。
・トリル 2か所に交互に連続でノーツが降ってくる
・乱打 様々な所に連続でノーツが降ってくる
・BPM 音楽のテンポの速さです。
・ハイスピード ノーツが降ってくる速さです。ハイスピと略される事が多い。
・ソフラン BPMが曲の途中で変化することによってハイスピが変わることです。
・餡蜜 主にトリルを交互押しではなく同時押しと見て処理する事。逆に同時押しを交互押しと見て処理する事を逆餡蜜という。
・鳥 スコアの評価がAAAの事。機種によってはSだったりします。
・和尚 一人でプレイするモードを二人以上でプレイする不正行為
・ゴリラ 人間離れした音ゲースキルを持つ人の事。基本誉め言葉として使われます。
・混合フレーズ 混フレと略される事が多い。複数のパートを同時に処理する事。
・逆ボ ギリギリクリアラインに届かない事。
・詐称 表記されている譜面のレベルよりもそのレベル帯の難易度ではなくその1つ上のレベルの難易度を持つ譜面。逆に簡単すぎるものは逆詐称と呼ばれる。

などがあります。

SOUND VOLTEXでよく使われる用語を紹介していこうと思います。

・BTボタン 白い横一列に居んだ4つのボタン。左から順にABCDと割り振られています。
・FXボタン BTボタンより手前に2つある黒いボタン。
・つまみ 左右に2つあるアナログデバイスのこと。くるくる回して赤または青のレーザーに合わせて操作します。
・ろくろ回し つまみをろくろを回すように回す技術です。
・ハイエナ つまみの判定を逆手にとった技術です。対応するつまみを左右交互に高速で回す方向を切り替えることでレーザーからつまみのカーソルが外れないようにできます。反則行為ではないですがズルではあるので好ましく思わない人も多いです。語源はHYENAという曲で16分のリズムで折り返し直角が出てくることから。
・ダブルレーザー 赤と青のレーザーが同時に走っている状態。
・出張 この用語は他機種でもよく使われますが、ボルテではつまみを回しながら回している側の鍵盤を叩いたり、逆に鍵盤を長押ししたまま押さえてない方の手で鍵盤を押さえてる方のつまみを回す操作のこと。
・セツナ押し 楽曲セツナトリップに出てくるBT-AB BC AB という2個同時押しトリルが重なった配置の事。セツナ押しと言われてますが初出は別の曲だったりします。高難易度になるとしょっちゅう出てくるようになるのでセツナ押しが出来るようになる事が上達する上で必須となります。
・フカセトラップ 青と赤のレーザーが交差すると見せかけて重なった瞬間折り返すフェイント。派生形にミズタニトラップという物があります。

いくつか用語を紹介しましたがこれらは語源や元ネタがプレイヤー名や曲の名前のものが多いです。ゆえに音ゲーマーにしか伝わらないものがほとんどです。

次回はSOUND VOLTEXの仕様などについて話したいと思います。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

SOUND VOLTEXの特徴

初めまして。インターン生の佐藤です。

私自身が遊んでいるSOUND VOLTEXという音ゲーについて紹介していこうと思います。

まずSOUND VOLTEXとは何かというと2012年から稼働開始したKONAMIのBEMANIシリーズと呼ばれる音ゲーの一つです。主にボルテやSDVXと略される事が多いです。今ではバージョンアップを4回していて2019年8月現在はSOUND VOLTEX VIVID WAVEが稼働中です。

初回はざっくりとしたSOUND VOLTEXの特徴について話していこうと思います。

この音ゲーは6つの鍵盤と通称つまみと呼ばれる2つのアナログデバイスを操作して遊びます。何と言ってもこのゲームの最大の特徴はFXボタンという2つの黒い鍵盤と2つのつまみを使った操作をすると流れている楽曲になんとエフェクトをかける事が出来ます!まるでDJのような気分を味わうことが出来ます。オレンジ色のロングノーツまたは光ってるオレンジのチップをFXボタンを押す、そして青または赤のレーザーに合わせてつまみを回すとエフェクトをかける事が出来ます。また、同じ曲でも難易度が変われば譜面も変わるので必然的に楽曲にかけるエフェクトも変わります!

次の特徴は公式が定期的にアピールカードやジェネシスカードというものに使われるイラストや、楽曲の公募をSOUND VOLTEX FLOORというサイトで行っていることです。この特徴からこのゲームに収録されている楽曲は同人音楽系のクリエイターのオリジナルやリミックスのものがとても多いです。このゲームを通して様々なイラストレーターや作曲家を知る事ができるかもしれませんね。

また、他機種に比べて圧倒的に東方アレンジの楽曲が多いです。東方アレンジ限定の公募もしていたりするのでSOUND VOLTEXでしか遊べない東方アレンジ楽曲も多々あります。

そしてVIVID WAVEから新たに追加された新要素AUTOMATION PARADISEです!これは何かというとランダムまたは任意選んだ楽曲を自動的にいい感じにMIXしてくれたものを遊べるというすごい機能です!しかも同じ楽曲を選んでMIXしたとしても完成されるものは同じとは限りません!MIXも毎度新しく生成されるので仕上がりはランダムとなります。

魅力的なキャラクターも多く一部のキャラはネメシスクルーとしてモード選択画面やマッチング待機、リザルト画面などに表示することが出来ます。

次回は用語などについて話そうかと思います。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

格ゲーの楽しみ方!バッタと呼ばれる前に

こんにちは、インターン生の松沢 一輝です。

前回の記事では、格ゲーの「差し合い」についてお話させていただきました。
今回は、またまたまた3すくみのお話をできればと思います。

ここまでの記事で説明させて頂いたのは、
攻撃の当たる距離での読み合い

攻撃の当たらない距離での読み合い
の2つですね。

前回少し触れましたが、格ゲーはキャラクターを移動させます。
大抵の格ゲーでは、レバーを上に動かすことで「ジャンプ」することができますね。
世の中に出ている格ゲーには、
ジャンプ中にガードができるゲームと、ガードができないゲームの2つが存在します。
今回は、ガードができないゲームのお話に寄ってしまいますが、ご了承ください。

一見、なんの変哲もないジャンプをしているだけと感じてしまいますが、実は読み合いが隠されています。
実は、こちらも3すくみになっています。
「ジャンプ攻撃」「対空」「飛び道具」この3つです。これらは3つとも

「ジャンプ攻撃」を狙うと「対空」に負けます。
「対空」を狙うと「飛び道具」に負けます。
「飛び道具」を狙うと「ジャンプ攻撃」に負けます。

という3すくみになっています。
前回の「差し合い」の読み合いよりもシンプルで分かりやすいので、こちらから記事にするべきでしたね…。
とりあえず、書いていきます。

まず、ジャンプ攻撃について。
レバーを上に入れながらボタンを押すと成立するので、かなり手軽に撃つことができます。
さらに、地上にいるときよりもダメージを与えやすい行動です。
パンチ~パンチと喰らうよりも、ジャンプ攻撃~パンチ~パンチとするほうがダメージは高いのです。
ダメージが高く操作も簡単な為、格ゲー初心者にありがちな行為としてよく挙げられるのがこのジャンプ攻撃という行為です。
よくピョンピョン跳ねる様から、「バッタ」「バッタ戦法」と称されます。
上記で説明した3すくみを理解できていないと、ジャンプ攻撃はお手軽な技として使ってしまいます。

次に、対空について。
これは初心者の鬼門になっているものです。
まず、操作技術と反射神経を求められてきます。
大抵のキャラクターは、ジャンプしてからジャンプ攻撃をするまでに1秒も掛かりません。
その間に、相手がジャンプしたのを確認し対空技を出すしかありません。
要求されるプレイが高難易度のため、初心者の頭を悩ませます。
ですが、飛んできた相手はガードができない無防備状態ですので、これを使えれば一方的にダメージを与えられます。
是非とも練習してみてください。

次に、飛び道具について。
こちらは、飛び道具攻撃を持っているキャラクターにのみ当てはまります。
持っていないキャラクターは、隙の大きい必殺技に置き換えてみてもいいです。
飛び道具は、「差し合い」でいう置きの頂点のような技です。
敵を退ける効果がとても高いです。
上手くいけば一方的にダメージを与えられる行動なので、なるべく撃っていきたいですね。
大抵の技は一定のコマンドを入れないと出ないので練習が必要です。
さらに、相手がジャンプ攻撃をしてくるリスクも常に持っています。

ジャンプ攻撃は簡単だけど、対空は難しい。
初めのうちはかなりこの部分に悩まされます。
この読み合いがあると理解しても、スキルが追いつかなければ意味がありませんからね。
対応策としては、ジャンプ攻撃を防御することです。
そうすると、一番最初の読み合い「攻撃」と「防御」の関係にすることができそうですよね。
じゃあ、対空なんていらないじゃん。と考えてしまうのは間違いです。
「防御」はお互いにダメージの発生しない行為です。
「対空」は相手にダメージを与える行為です。
相手の体力を0にしたほうが勝ち、というルールである以上は対空のほうが強いのです。
ですが、対空を狙おうとして失敗してダメージを受けてもしょうがないので、自分のレベルに合わせて使い分けましょう。
ジャンプ攻撃は「対空」か「防御」することで対処していくと意識しておきましょう。

いかがでしたでしょうか?
前回と前々回に引き続き、今回も3すくみのお話でした。また3すくみか…。
格ゲーは、こういった読み合いが多発していることで成り立っています。
結局のところ、格ゲーは相手がどうするかを見極める心理戦なのです。
名前は格闘ゲームなのに、肉弾戦より頭脳戦に近いんですね。

ここまでの記事を読んで頂いた方は、確実に画面の見方が変わってきているはずです。
もう、プレイを見ただけでその人が下手か上手いかが判別できるかも…?

それでは、次回の記事でお会いしましょう。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

格ゲーの楽しみ方!攻撃の当たらない距離

こんにちは、インターン生の松沢 一輝です。

前回の記事では、格ゲーのゲーム要素についてお話させていただきました。
今回は、格ゲーのもうひとつの読み合い、「差し合い」についてです。

前回、格ゲーはジャンケンに似ていると説明させて頂きました。
「攻撃」「防御」「投げ」の3すくみですね。
重要ではありますが、これは格ゲーのジャンケンの仕組みを説明しただけです。
このジャンケンは、相手と自分の距離が近いときに発生します。

格ゲーは、自分のキャラも相手のキャラも画面を移動しますよね?
ですから、前回のジャンケンは「相手に攻撃が当たる距離」でないと出来ないんです。
では、「相手に攻撃が当たらない距離」ではジャンケンができないのか?
そんなことはありません。
そこでは、また別のジャンケン、心理戦が行われています。
それこそが、格ゲーの「差し合い」と呼ばれるジャンケンの読み合いです。
これは、「差し込み」「置き」「差し返し」の3すくみです。具体的に説明します。

差し込み…相手に近づき、攻撃を当てに行くこと。
置き…相手が「差し込み」に来ると見て、攻撃を相手のいない所で空振ること。
差し返し…相手が「置き」をすると見て、相手の攻撃の後に攻撃すること。

この3つです。これらは3つとも
「差し込み」を狙うと「置き」に負けます。
「置き」を狙うと「差し返し」に負けます。
「差し返し」を狙うと「差し込み」に負けます。
という3すくみになっています。
これが、相手に攻撃が当たらない距離でのジャンケンです。
なんだか難しい、と感じる人が多いでしょう。
そう、これは意識していないと見えてこない読み合いなのです。

簡単に説明すると、お互いが差し込みを狙って近づいた場合、それはもう「相手に攻撃が当たる距離」です。
その距離では、攻撃防御投げのジャンケンが始まりますので、差し合いは発生しません。
プレイしたばかりの人は、相手に攻撃を当てたいのでついつい前に行きがちです。
置きという概念を知っているプレイヤーは、距離を縮める前に既にジャンケンを始めているので
差し込みにしか来ない相手に置きで対応されてしまうのですね。
この読み合いを理解していないと、相手に近づくことが出来ないのです。

差し込みの次に簡単な行動が置きです。
置きの使用目的は、近づいてくる相手を退けるために使います。
相手に当たらない距離で攻撃を振り回せば成立するので、差し込みより簡単かもしれません。
しかし、簡単であるだけに相手も同じように置きをしてくるかもしれません。
お互い差し込みを狙えず、でも置きでは「あいこ」ですので、試合は進みません。ではどうするのか。
そこで、差し返しを狙います。

差し返しとは、詰まる所「後出し」で行うカウンターのような技です。
相手が置きをする、それを予測することで成立します。
相手の攻撃の隙に、こちらの攻撃をぶつける行為ですね。

あれ、でもこれって「あいこ」なんじゃない?と思った人もいるはず。
確かに文面だけ見ると、相手の攻撃を攻撃で返す訳ですから間違った捉え方ではありません。
ですが、相手が大振りな攻撃(しかも空振り)をしていると聞くと、こちらだけ攻撃を当てるのは簡単そうですよね。
格ゲーにも、攻撃を出すときに多かれ少なかれ隙が生まれます。
本来なら、相手に防御させることで隙を減らすのですが、相手に当たらない距離ではそれもできません。
その隙をついて自分だけが攻撃を当てる、という技が差し返しなのです。

正直な話ですが、差し返しを狙うのは差し込みや置きとは比較できないほど難しい行為です。
まず、相手の置きに反応しなければ差し返しを狙うことは出来ません。
さらに、相手に置きをさせる為には自分が前に行くフリなどを見せなければいけません。
知識を持っていても、実行するには反射神経と相手の置きを読むプレイヤースキルが必要になってきます。
しかし、相手が置きを連発してきた場合には、無理にでも狙ったほうが良い場合もあります。
打開策になるときもありますので意識を持ってプレイするといいです。

いかがでしたでしょうか?
前回に引き続き、今回も3すくみのお話でした。
今回の3すくみは、格ゲー用語を使用したため少し読みづらい部分もあるかもしれません。
ですが、この読み合いが発生すると認識したうえで、色々なプレイヤーの動きを見てください。
置きを怖がらずに前に歩いて差し込みをしているプレイヤー。
相手が前に来たところを置きで狙うプレイヤー。
差し返しのセンスが光るプレイヤー。
それに気が付いているあなた。
それぞれのプレイヤーの良い所を見つけられるようになっているはずです。
それでは、次回の記事でお会いしましょう。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。