韓国ゲームの歴史と現在 ー不法複製編-

こんにちは
インターン生の 李健煕です。

今回には前もって言っていた不法複製の件で話をしてみたいと思います。

ゲーム業界の慢性的な問題は違法ダウンロードとコピーゲームです。

韓国でも前回に話しました通り、ゲーム機を輸入販売を大手企業がやりましたが、
彼らもコピーゲームから自由ではありませんでした。

韓国の龍山電子商店街(ヨンサン・ジョンジャサンガ)の事がこの話の中心になります。
韓国の秋葉原電子商店街だと理解するといいです。

私がここの話から始める理由は大体の違法行為はここから出ることが有名な話題のでです。

ソース:https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3555509&cid=47305&categoryId=47305
韓国ではダンジョンだと呼ばれています。
中の構造も複雑ですが、油断していたら不当な料金で物を買うという冗談もあるほどです。

本題に入って、ここの恐ろしさは違法を知っていてもお客にお勧めすることです。

大手のゲーム機販売の時期にはコピーゲームを売ることで利益を作りました。
そして、ゲーム機市場から大手企業が撤退することでPCゲームに移り変わりました。

しかしながら、インターネットの発達に従ってワレズのような違法共有サイトが発生しました。
そして、ゲームを流通、制作してた会社は亡んだり、オンラインゲームの開発会社になりました。

そして、龍山も普通の電子商店街になると思いましたが、継続してPCゲームを売ったりしました。

その中で、プレイステーションが韓国に発売されてから改造の事を知った彼らは火を発見した原始人になりました。

プレイステーションの改造をしてあげたり、コピーゲームを売ったり同じ事をやっていました。
その結果、コンシューマーゲーム市場も縮小されることになりました。
そして、人達の著作権認識が低い点も一助しました。

これが韓国がオンラインゲーム強国になった暗い面です。

ゲーム業界の問題点も深刻でした。
7世代のゲームの時の事件で話をすると、
2004年に発売されたPSPもカスタムファムウェアを使わない人は阿呆と呼ばれました。
また、NDSの場合もR4とTTチップを使う風當が自然にあり、韓国の市場性は低く評価されました。

ソース:https://blog.naver.com/gu04005/221184778607
カスタムファムウェアの方法

8世代のゲームになっては韓国での著作権認識が良くなって販売量が大幅に増加しました。
そして、韓国のゲーム業界もコンシューマーゲームを発売する段階に近づけました。

そーす:https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=10731974&memberNo=11710666

韓国のゲーム業界もより健康な状態になって日本のゲーム業界と並んで進めることを個人的に望んでいます。

ありがとうございました。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

韓国ゲームの歴史と現在 -ゲーム機編-

こんにちは
インターン生の李 健煕です。

今回は韓国で売れているゲーム機と韓国の会社で発売してたゲーム機に対して説明したいと思います。

前回には韓国の大手企業でセガと任天堂のゲーム機を発売したことに対して話しましたが、

その以後、本格的になったソニー、マイクロソフト、任天堂の競争の事を話ししたいと思います。

先ずは、2002年にプレイステーション2が韓国に定式に発売されたことから始まります。

ソース:https://namu.wiki/w/%ED%94%8C%EB%A0%88%EC%9D%B4%EC%8A%A4%ED%85%8C%EC%9D%B4%EC%85%98%202

このゲーム機を起点にして韓国ではコンシューマーゲームブームが起こりました。
そして、マイクロソフトも負けずに自社のゲーム機を韓国に発売しました。

丈夫さでは誰にも負けないと言われるエックスボックスでした。

ソース:https://namu.wiki/w/%EC%97%91%EC%8A%A4%EB%B0%95%EC%8A%A4(%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B8%B0)

ちなみに韓国の会社で任天堂のゲームキューブを発売していました。
しかし、韓国語で発売されるゲームが無い為、人気は少なかったでした。

ソース:https://namu.wiki/w/%EB%8B%8C%ED%85%90%EB%8F%84%20%EA%B2%8C%EC%9E%84%ED%81%90%EB%B8%8C?from=%EA%B2%8C%EC%9E%84%ED%81%90%EB%B8%8C

話を戻してプレイステーションと箱の話をしますと、
日本風のゲームが好きならプレイステーションを銃ゲームのような西洋のゲームが好きなら箱
大きくはこの2つで分けられました。

勿論、ソニーもマイクロソフトも互いのシェアを奪うために努力もしました。
その結果がゲリラのキルゾーンとバンダイナムコのアイドルマスターです。

ソース:https://en.wikipedia.org/wiki/Killzone_(video_game)

ソース:https://en.wikipedia.org/wiki/The_Idolmaster_(video_game)

成功的な結果は出しませんでしたが、ゲームの発展に影響を与えた事件だと思います。

7世代コンソールの時代に入ってはソニー天下が崩れてしまいました。

任天堂の成功とエックスボックス360の早い発売で状況が逆転されます。

特に、ウィーの成功はギネスブックにも乗せられるほどの歴史的な事件で韓国でも
プレイステーション2の一番多く売れたゲーム機という記録を奪ってしまいます。

ソース:https://ja.wikipedia.org/wiki/Wii
韓国で有ったゲームは重くてやる人しかという常識が敗れた瞬間でもありました。

その上、NDSもライトユーザーにアピールできて超人気ゲーム機になりました。
まるで、任天堂天下が始まる機会が到来しました。
この時、当時の大統領李明博氏が”韓国ではNDSのようなゲーム機が開発できませんか?”と疑問を言って
韓国の会社で開発していた「GP2X wiz」と名づいたゲーム機のあだ名が「明テンドー」になりました。

ソース:http://www.thisisgame.com/webzine/series/nboard/212/?series=105&n=57793
ソフトウェアの不足で失敗に終わりました、

しかし、いつも任天堂の思い通りに進むことは出来ませんでした。
韓国もR4の問題を避けられずにPSPと共にゲームが売れなくなりました。
力が抜けていた任天堂はウィーユーの韓国発売を丹念します。
そして3DSを発売しましたが、良い成績が出せませんでした。

8世代に入っては状況は再び逆変しました。

PS4の成功とエックスボックスワーンの没落、ウィーユーの失敗を乗り越えて産まれたスウィッチ

コアゲーマーを中心にマーケティングをするソニーがまた天下を取り戻しました。

韓国限定でスウィッチはソフトウェアの不足現象があってメインとしてユーザーたちにはアピールが出来ない状況です。

最近は、日本ゲーム業界も海外進出に注目していてゲーム機市場も大きくなっています。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

韓国ゲームの歴史と現在 -コンシューマーゲーム編-

こんにちは
インターン生の 李 健煕です。

今回は韓国のコンシューマーゲームに対して簡単にご紹介したいと思います。

韓国での有名なコンシューマーゲームはソニーのプレイステーションとニンテンドーの3DSです。

昔にはサムスン、ヒョンダイ等の大手企業でゲーム機を輸入販売をしたのが韓国ゲームの始発点でした。

サムスン アラジンボイ

ヒョンダイ コンボイ   
ソース:https://www.youtube.com/watch?v=CnFdyqBnoLQ
http://bbs.ruliweb.com/hobby/board/300431/read/12073566

この様に日本のゲーム機を楽しんでながら成長した子供が多かったでした。

この時代に韓国で一番熱狂したゲームは何だと思いますか?
それは!!知らない人がないあのゲームです。

ソース:https://hungryapp.co.kr/news/news_view.php?bcode=news&pid=34784
スクエアのファイナルファンタジーⅦの人気は韓国も凄いでした。

しかし、スタークラフトの影響でゲームの中心がPCに移ったことに従ってコンシューマーゲーム市場も
PCゲームとして発売されることになりました。

マグナカルタ  

創世期伝
ソース:http://bhs3242.tistory.com/entry/%EB%A7%88%EA%B7%B8%EB%82%98%EC%B9%B4%EB%A5%B4%ED%83%80%EB%88%88%EC%82%AC%ED%83%9C%EC%9D%98-%EB%A7%9D%EB%A0%B92001-%ED%95%9C%EA%B5%AD-PC%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EC%82%AC%EC%83%81-%EC%B5%9C%EC%95%85%EC%9D%98-%EC%8B%A4%ED%8C%A8%EC%9E%91
http://www.slist.kr/news/articleView.html?idxno=1227
このようなゲームが発売されることがありましたが、韓国はインターネットの発達による不法複製の問題でコンシューマーゲームゲームが段々なくなりました。

その後、2002年にソニーから定式にプレイステーション2を発売します。

そして一時的に韓国には明るい時期が来ました。

沢山のゲームが韓国語で発売されてユーザーたちは幸せの悲鳴を上げました。

韓国語で発売されたゲームの一部
ソース:http://pastimelife.com/121

しかしながら、不法複製が知らせてから販売が減少し始まりました。
結局、PSPはハードが売れてもゲームは売れない悲運のゲーム機になりました。

そして、韓国市場は売れない市場になって多くのゲーム会社が韓国にゲームを発売しない状況になりました。

そのまま、時間が過ぎてPS3の時代には発売はしても、韓国語のゲームが発売される状況でした。
韓国では暗黒期とも言います。

その状況が永遠に続けると諦めていた人も多いでしたが、PSVからユーザーたちの反撃が始まります。

ソニーの攻撃的なマーケティングにユーザーは購買力を見せることで答えて市場が段々と拡大しました。

未だの、PS4の時代ではメージャーのゲームは韓国語で楽しめる程に市場が拡大されて行きます。

私も韓国のゲーム市場がこの状況を保っていくことを願っています。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

韓国ゲームの歴史と現在 -モバイルゲーム編-

こんにちは!
インターン生の李健煕です。

今日は韓国のモバイルゲームに対して話をしたいと思いました。

日本でも流行したと思いますが、韓国でもピーチャーフォーンの時代からモバイルゲームが発売されてはじました。

皆さんが初めてプレイしたモバイルゲームは何ですか?
私は野球のゲームが一番記憶に残っています。

ソース:http://cafe.naver.com/dieselmania/15779801

韓国では2010年にスマートフォンが流通されし始めました。
そして、アップストーアも入って、本格的にスマートフォンのゲーム市場が形成されました。

その中で、韓国では国民的な人気を得たゲームがありました。
日本では、「パズル&ドラゴン」があったら韓国には「アニパング」がありました。

可愛い動物キャラクターが出ることでゲームを普段はしなかった人たちもモバイルゲームに嵌まるきっかけを作ったゲームでした。

2013年になって、韓国のモバイルゲームは大きな変化を向かいます。
機械スペックのアップグレードに従って既存のオンラインゲームをスマートフォンに移り始めました。

その結果、前回に紹介した、リニジを含めて様々なゲームがモバイルゲームで形を変えて始まりました。

ソース:https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=5455359&memberNo=537426
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=015&aid=0003753649

そして、日本ではエリンンのスクール水着で有名なテラもモバイルゲームで移ります。

ソース:https://blog.naver.com/qns8205/220369472745

勿論、このように面白い事だけがあるのではありませんでした。剽竊の論欄のゲームもいくつかありました。

例えば、「ダークソウル」のキャラクターデザインを広告に使ったゲーム、「朧村正」と同じ方式で背景がそっくりのゲームなどもありました。
その件に対しては後程、機会がありましたら詳しく話します。

2017年になっては「少女戦線」で燃える年でした。韓国で課金柔道に飽きたユーザーたちが「少女戦線」が良いと噂を聞いて
1年間、これの話題でゲーム業界もユーザーたちも大変大騒ぎになりました。

ソース:https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=8461214&memberNo=31998332

またあれかと思う程にあれが発売されて韓国はまたバトルロイヤルの世界に進みました。
「バトルグラウンドモバイル」です。

ソース:http://www.metroseoul.co.kr/news/newsview?newscd=2018051600125

私の周りにもはまってる程に世界中の人に人気を得ています。

韓国のモバイルゲームも日本に負けないほどに人気で市場が大きくなっています。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

韓国ゲームの歴史と現在 -オンラインゲームの誕生と変化

こんにちは
インターン生の李 健煕です。

皆さん、MMORPGが韓国で産まれたとしたら信じられますか?

ソース:http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=025&aid=0002793264

「韓国初のMMORPGゲームバラムのナラ(風の国)」
同名のコミックをモチーフとしてゲーム化した事例

インターネット環境が大衆化して広げることに従ってネクソンでは1996年4月に世界最初のオンラインゲームのサービスを開始しました。

そして、大成功してネクスンは本格的にオンラインゲーム開発に集中し始めました。

この事件をきっかけにして韓国ではオンラインゲームブームが出来ました。

この時期に発売された体表的なゲームの一つが現在にも30~40代のユーザーに愛されている「リニジ」シリーズがあります。

ソース:https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=7167543&memberNo=15411

「通称1世代オンラインゲームリニジから最近はスマートフォンゲームのリニジMまで続けているシリーズ」

2000年代には「ワンピース」の大海賊時代の見たいに大オンラインゲーム時代が開かれました。

毎日、様々な会社で新しいオンラインゲームをサービス開始したり、いきなりサービス終了をしたりしました。

そして、スタークラフトの成功も市場の変化の原因の一つになったと思っています。

ソース:https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=5151589&memberNo=31604533

ちなみに、その過程で日本のオンラインゲームも巻き込まれていました。
ゲットアンプド、コズミックブレイク、モンスターハンターフロンティア等がその一部でした。

そして、2005年に韓国でネクスンが第2の全盛期を向かいます。
その理由はメイプルストーリーでした。
メイプルストーリーはニンテンドーDSでもゲームが発売される程に人気のゲームでした。

ソース:http://cafe.naver.com/musicdownloads/4741

以外にも、カートライダー、アラド戦記等のゲームもネクスンの売上の重要な部分を担当しました。

しかしながら、この成功と共にネクスンはドンスン(*ドン=お金/金の亡者+ネクスン)というあだ名を得ました。
その理由はキャッシュアイテムを売る為にバランスを崩して課金を誘導する運営方式が指摘されました。

他のゲーム会社の運営方式もキャッシュ課金を中点に回る様子が見えて来ました。
そして、外国のゲームに目を回すユーザーも段々と増えました。

その中で注目されたゲームはワルードオブワークラフト(以下、WOW)でした。

オンラインゲームでは韓国最初に15歳利用可能でサービスを始まったゲームでした。
WOWの人気は国内のゲームに比べる程では有りませんでした。
例えば、WOWの中で出会って結婚するカップルも有る程度に楽しむ人が多かったでした。

そして、韓国のオンラインゲーム市場は大きく変化させる事件が2012年に起きました。

2018年の5月を基準にして韓国のゲーム順位は以下の資料と様になっています。

ソース:http://www.kbench.com/?q=node/188080

2012年に韓国サービスを開始したリグオブレジェンド(以下LOL)は不動の1位として、ゲーム市場を再編されました。

いわば、AOSジャンルブームでした。他のゲーム会社ではキャッシュを無料に提供してでもLOLに対抗しようとしました。

しかし、LOLの人気に勝負をかけたゲームは韓国ゲームではなくブリザードのオーバーウォッチでした。

ソース:http://ornstein.tistory.com/54
この競争の勝者は分からず長く継続していましたが、2017年に登場したプレイヤーアンノウンバトルグラウンド(以下、バトルグラウンド)
がオンラインゲーム業界の新たな嵐を持ってきました。

バトルグラウンドはテラで有名なブルホールで開発したバトルロイヤル系のゲームです。

ソース:http://cafe.naver.com/playbattlegrounds

バトルグラウンドの人気が続けるか、また新たなジャンルが浮かぶかはまだ分からない状態だと考えます。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。