オブジェクトの消去、プレハブ作成

こんにちは、インターン生の北川です。
今回の作業についてまとめたいと思います。
今回は実際に設定したオブジェクトを消去すること、およびプレハブの設定の作業を進めました。

リズムゲームにおけるオブジェクトに必要な要素は特定のポイントでオブジェクトを消去できるようにすることです。この設定を怠ると、どのような状況下でも操作を入力するだけですぐに消せるようになってしまいます。そのため、まず操作をした時にオブジェクトの存在する座標の位置を確認し、規定の範囲内であれば消せるように調整しました。また、GetKeyと書き込むと特定のキーを押したままでも規定の位置を通るオブジェクトの全てを消せるようだった為、この部分はGetKeyDownと書き換える必要があると学び修正しました。

プレハブについて、一つのオブジェクトを時間経過で複数作成する上で勉強しました。プレハブはオブジェクトを設定していれば必要に応じてそのオブジェクトを複数取り出すことができるため譜面作成の際に使いました。フレームカウントの値が一定の値になった際に設定したオブジェクトを生成し、それが実際に消せるかどうかの確認をとり、その上で譜面の速さとオブジェクト生成タイミングの調整をしました。ここまでで各オブジェクトの生成間隔が単調である点で不満が残る為、次回以降は譜面の生成についてもう少し幅を広げる事ができればと考えています。

ここまで読んでくださってどうもありがとうございます。

ご興味をもった方はぜひご応募ください。

ブループリント④

こんにちは、インターンシップ生の山上です。
前回は射撃の処理とUIについて作っていきました。
今回から敵キャラの処理について触っていきたいと思います

第七回目の今回なのですがゾンビのAIとゾンビのアニメーションを作っていきました。

まずAIなのですがUnreal Engineでは三つの部品で作られています。
AIcontroller、ビヘイビアツリー、ブラックボードになります。



この三つで重要なのは、ビヘイビアツリーになります。
このツリーはAIの行動を設定するために使うもので、これでAIの行動を作っていきます。

他にもゾンビのアニメーションも作りました

↑これがゾンビのアニメーションブループリントになります。
処理としては、列挙型の中にアニメーションに入っているので、列挙型の値を変えればアニメーションも変わる仕組みになています。

最後に今回の途中結果なのですが

↑このように前回やったHPバーや射撃などが消えてしまいました。そしてAIも作ってみたのですが最初は動いていたのですが
何故か作業をしている途中で動かなくなってしまいました。一応何回かAIの試作を試していたので、動くことは確認しました。

次回はこの謎のバグを如何にかしていきたいと思います。

最後まで読んでいただきありがとうございます、次回は、ブループリント⑤となります。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

フローチャート、unityに慣れる

こんにちは、インターン生の北川です。
今回の作業の内容についてまとめたいと思います。

今回はまずunityの操作に慣れることと、実際にソースを記入してその動きを確かめる事から始めました。
お恥ずかしい事ながら、【初心者】とあるようにunityはおろか開発言語についてまったくと言っていいほど触れてこなかった為、
どういった記述をすればどのような動きをするかどころか、ソースコードの内容が全く理解できていない状態からはじめました。
そのため実際にソースを記入し、作った2Dのオブジェクトに動きをつけ、また消去するソース作成練習を行いました。

また、前回考察した事から、ゲームがどのように進行すべきかのフローチャートを簡潔にまとめてみました。
1:操作を入力し、ゲームを開始する
2:操作を入力する
3:入力されたタイミングと譜面に設定された時間の差を確認する
4:その差が一定以内であった場合にオブジェクトを消去する、差が一定以上である場合にはオブジェクトを消去しない
5:上記チャートでオブジェクトを消去した場合にのみ得点を加算させる
6:ゲーム終了時にスコアの表示とシーンを変更する
その上で上記のチャートから、譜面の作成を含む多くの課題が山積している状態です。
他にも、実際にプログラミングをしないと発覚しない問題があることも考えられます。

今回は非常に浅い内容ではありますが、次回は移動するオブジェクトを特定タイミングで操作した際にのみ消せるようにプログラミングの学習を進めたいと思います。最後まで読んでいただきありがとうございました。

ご興味をもった方はぜひご応募ください。

ブループリント③


ttps://youtu.be/
こんにちは、こんにちは、インターンシップ生の山上です。前回はプレイヤー視点を作りました。
今回もブループリントを使った作業をしていきたいと思います。

第六回目の今回ですが、前回途中だった射撃の処理と、プレイヤーUIを作りました。

↑静止画で申し訳ないんですがこのように弾が飛ぶように設定できました。
この画像では分かりやすいように弾の大きさをもとの大きさの10倍にしています。

ブループリントの中身はこのようになっていて、基本はテンプレートを使っていますが、
テンプレートではマウスをクリックすると弾が飛ぶように設定していますが、ゲーム中は弾を撃ち続けるようなな処理に変更しています。

次にUIなんですが、今回はHPバーと銃のポインターを作りました。今回の最初の画像の左上や中央にあるものです。
銃のポインターはテンプレートからそのまま持って来ましたが、HPバーは参考サイトを元に自分で作ってみました。

↑の画像の左がHPバーがプレイヤーに設定したHPの変数を関連付けるブループリントで、
右がプレイヤーの画面上に表示するためのブループリントになります。

今回やりたかった作業が出来たので、次回からは敵(ゾンビ)の動きやHPの設定などを弄りつつ、タイトルも作っていきたいと考えています。

最後まで読んでいただきありがとうございます、次回は、ブループリント④となります。

参考;http://nmmn.hatenablog.com/entry/2016/02/04/225113
   https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/UserGuide/PropertyBinding/index.html

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

unityを使ってリズムゲームを作る 1日目 作成するゲームについての仕様考察

初めまして、インターン生の北川です。

私はIT、およびプログラミングについて基礎的な知識を持っていない初心者であるため、現時点でゲームの作成について多くのことが語れません。ここではゲームを作成する上で必要であると思われる仕様についてを、自分なりの考察をもとに述べたいと思います。

まずリズムゲームを作るにあたりこのゲームに必要であろう核として、
リズムに応じて移動し、特定の位置に到達したオブジェクトを特定の操作をもって消すこと、
消したオブジェクトに応じて得点を加算すること
の二つがあると考えられます。

以上の内容から、
1:楽曲等のリズムとオブジェクトのタイミングを調整すること
2:オブジェクトが一定速度かつ直線を描くように移動すること
3:画面上における特定範囲にのみタッチ操作を設定すること
4:オブジェクトがその特定範囲に向かって移動すること
5:操作をすることでオブジェクトが消えるように設定すること
6:オブジェクトが消えた際にそれに応じて得点を加算すること
7:規定の範囲を超えたオブジェクトを得点に加算せず消去すること
以上の条件が最低条件としてあげられます。これらの条件が達成されなければ移動してくるオブジェクトをリズムに依らず消去できたり、そもそもオブジェクトが消せなかった場合などはゲームとしての体裁をなさなくなります。

また今回の作成の目標として、ただオブジェクトを消すだけでなく特定条件下において特定操作をした際に画面上に特殊な動作を入れてみたいと考えています。

前述の通りプログラミングにおいて全くの無学である私ですが、ゲームを完成させ、今からプログラミングを始めても遅くはないことを示したいと思います。
次回からはunityを用いてプログラミングを進めていきたいと思います。

ご興味をもった方はぜひご応募ください。

ブループリント②

こんにちは、インターンシップ生の山上です。前回はライティングについてやりました。
今後も裏でちょくちょく変わるかもしれませんが、今回もブループリントを使っていきたいと思います。

第五回目の今回は、プレイヤー視点を作っていきました。

↑今回はゲーム画面にプレイヤーの腕と、銃を表示させるところまでやりました。
本当は、ちゃんとしたキャラクターを使う予定でしたが、UE4の中にあるFPSテンプレートを使うことにしました。
実際にキャラクターを使ってプレイヤーを作ろうとしたのですが、キャラのアニメーションの挙動が怪しかったので急遽変更しました

↑これがプレイヤーの全体になります。
カメラがあると思いますが、これがプレイヤー自身の視界そのものになります。今は一人称のためこの位置にカメラがありますが、
遠くに置くことで三人称視点にすることも可能です。

今回は他にも、

↑ブループリントを使いプレイヤーの視点や、銃の弾を実際に撃つ作業もしてました。
今回は、銃の弾を発射するところまでの作業は中途半端になってしまいました。

次回は銃が撃てるようになることと、エフェクトとかもつけていこうかなと思っています。余裕があればUIやタイトル画面なども作っていきたいです。

今回は短いですが、最後まで読んでいただきありがとうございます、次回は、ブループリント③となります。

参考;http://enjoy2unreal.blogspot.jp/2015/07/firstperson482.html
   http://mozpaca.hatenablog.com/entry/20170128/1485535517

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

ブループリント①

こんにちは、インターンシップ生の山上です。前回はマップ作りがひと段落したため、
今回から5回に渡って、ブループリントを使ったゲームの中身を作っていこうと思います。

その前にブループリントとは何なのかといいますと、Unreal Engineに搭載されているビジュアル言語になります。

↑上の図がブループリントの例です。例のように、ノードと呼ばれる物と物をワイヤーで接続していくことでプログラムが組めるようなっています。
ノードにはイベント、関数、そして変数等が入っています。

第四回目の今回なのですが、今回はライティングについてやっていきました。

↑今回の途中経過なのですが、まず最初にやったことは、ゲームの時間帯を夜にしてみました。
そして前回の問題点だった、影なのですが炎のエフェクトを作り、それを光源してみました。

↑これが今回作った光源になります。炎のエフェクトを光源にするとき、パーティクル エフェクトという機能を使ったのですが、この機能を使うと確かに明るくはなるのですが、
キャラや物が近くにある時に影ができない仕様になっているためエフェクトの中にさらに光源を入れることで影ができるような工夫しています。

光源ができたので早速マップに設置してみたのですが、光源の周りは明るくなるのですが、影の色が濃いため全く目立ちませんでした。
調べたところ、スカイライトという機能を使ってみると影の色が薄くなうようなので早速使ってみたところほど良い感じの暗さにできたと思います。

次回はプレイヤーキャラをいじって行きたいと思います。

最後まで読んでいただきありがとうございます、次回は、ブループリント②となります。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

キャラ、マップ作製②

こんにちは、インターンシップ生の山上です。前回は、キャラ、マップ作り一回目でした。
第三回目の今回は、前回マップ作りで迷走したため、中途半端になっていたマップ作りを続けていこうと思います。

↑まず、今回の途中結果になります。
見ての通りだと思いますが、前回の原型が全くなってしまいました。
私のイメージしていた廃墟風にはなりませんでしたが、ある程度形にできたと思います。

今回のマップ作りで工夫した点としていくつか挙げますと、

↑床に敷かれているタイルが砕けているように見えるようにした所や、

↑階段のわきに壁を設置したり、壊れかけの壁を設置して建物全体が所々に壊れているように表現しました。

これで廃墟っぽく見えると思います。

次に次回についてなんですが、今までの画像は日光が当たっていても影ができず明るく見えるモードで撮っていましたが、

↑このように影を表示するようにしてみると影の影響でマップ全体が真っ暗になってしまい、ゲームがプレイできる状態ではないため、
次回からは、明かりを作ったり、ゾンビを動かしていきたいと思います。

最後まで読んでいただきありがとうございます、次回は、プループリント①となります。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

キャラ、マップ作製①

こんにちは、インターンシップ生の山上です。前回はVRゲームの概要と、大まかな日程について説明しました。
第二回目の今回は、キャラ、マップを作っていきたいと思います。

まず初めにプロジェクトの作成をします。今回はスマートフォン対応のVRゲームを作るため、最初の段階でそれ専用のプロジェクトにしておきます。

ここで注目するのはモバイル用に設定を切り替えておくことです。画像のように”モバイル/タブレット”、”スケーラブルな3D・2D”を選択しておきます。
これでプロジェクトを作成しておくと自動的にモバイルやVR向けに調整されたプロジェクトになります。

次にプラグインの設定をしておきます。

メニューから”編集”→”Plugins”を開き、”Virutual Riality”の中にある、”SimpleHMD”プラグインの”Enabled”にチェックをつけ、それ以外のVRプラグインのチェックを外しておきます。
プラグインの設定を変えると再起動を求められますので、一度エディターを再起動します。これでモバイルVRアプリを作成するための準備が完了します。

少し長くなりましたが、これでプロジェクトの設定は終わりました。

キャラやマップを作っていくことになるのですが、この二つの作業を一人でやるのは大変なので、Mixamoと、Infinity Bladeのアセットを使って少し楽をしたいと思います。
まず、Mixamoなのですが高品質な3Dキャラやアニメーション作成を行うことができるサイトです。自分で作ったキャラクターにアニメーションを付けることも可能ですが、サイトに元々あるキャラを使ってアニメーションを付けそれをDLすることもできます。
次に、Infinity BladeなのですがこれはEpicで開発されたもののリリースに至らなかった『Infinity Blade:Dungeons』のアセットで、全部で8種類もあります。

↑途中結果になります。今回、マップ作りに迷走してたためマップがかなり適当になってます。
次回はこのマップを廃墟風に仕上げて行きたいと思います。

最後まで読んでいただきありがとうございます、次回はキャラ、マップ作製②になります。

参考;http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/03/03/220000興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

VRゲーム概要

初めまして、インターンシップ生の山上(やまがみ)と申します。
今回から、インターンシップ中に制作するVRゲームをその日の成果と交えて記事にしていこうと思います。

さて、第一回目の内容は、作成するVRゲームの概要と作成の大まかな段取りについて書いていこうと思います。

まずゲームの概要についてですが、このゲームのポイントとして、
・スマートフォン向け
・タッチ操作を使わない
・Unreal Engineで開発
・10回で仕上げる
以上を目標としています。

ゲームのルール、システムとして
・プレイヤーにはHPがありゾンビの攻撃を受けるとHPが減少する、HPが0になるとゲームオーバー。
・WAVE制でプレイヤーは銃でゾンビの攻撃させないように倒しつつWAVEを一定数クリアすることでゲームクリアとなる。
・プレイヤーは動かない
・360°敵が迫ってくる
・銃は自動に発砲でき、銃弾は無制限
・銃の照準はプレイヤーの視点の中心を基準に飛んでいく
以上の項目は作成途中で変更するかもしれませんが目標として暫定的に決めておきます。

次に10回でゲームを作るためにゲーム作成の手順をグループ分けをしてグループごとに回数を決めて作成していこうと思います。
具体的なグループ分けは以下の通りです。
①キャラ、マップ作成、2回
②ブループリント(Unreal Engineに搭載されているビジュアル言語)によるキャラのアニメーションや体力設定などのシステムの設定、5回
③ゲームのパッケージ化作業。2回
次回からはこれを目標にしてVRゲームを作っていきたいと思います。

今回はゲームの概要と作成の段取りについて書かせていただきました。
最後まで読んでいただきありがとうございます、ゲームが完成出来るように頑張ろうと思います。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。