静寂のサークル大崩壊

 こんにちは、インターン生の小野です。今回はサークルの活動方針に改変を求めて考えていた自分たちのもとに転がり込んできた衝撃のニュースについて話していきます。今回はタイトルも一風変わって不穏なものとなっていますが、最後まで楽しんでいただけたら幸いです。
 サークルの行く先に悩み、答えを探している中のある日、元部長から衝撃の事実が伝えられました。それは、自分たちの所属しているぷよぷよ部門がe-Sportsサークルになったという内容です。ここまで読んできていただいた読者の方々は「ぷよぷよ部門はもとからe-Sportsサークルの一つだろう。何を言っているんだ。」と疑問を抱く方々もいらっしゃると思いますが、その通りなのです。自分たちのぷよぷよ部門はあくまでe-Sportsサークルの一部分にすぎなかったはずなのです。しかし、「ぷよぷよ部門がe-Sportsサークルになった」というのはどういうことでしょう。それはすなわち、他の部門すべての解散を意味します。ぷよぷよ部門はe-Sportsサークルの一つではなく、ぷよぷよ部門だけがe-Sportsサークルとなったことを意味しているのです。突然の衝撃ニュースに自分たちサークルメンバーは唖然としました。どうしてこうなったのか。
 東京電機大学のe-Sportsサークルは、実は元からあまりメンバーの出席率が良い方ではなく、オンライン活動のみで活動していた部門も多いと聞きました。同サークル内とはいえ、基本的に部門外でのメンバー交流がないため自分たちも初めて参加した勧誘活動の際に最高責任者を合わせた数名としか顔を合わせておらず、それ以降会うことがありませんでした。オンラインでの交流もサークル全体のグループがDiscordに作られていましたが、あまり活発に利用している形跡もなく、自分もほとんど利用したことがありませんでした。ですので、自分たちは他の部門がどういう状況であるかほとんど情報がなく、出席率の低下によって解散となってしまったことにも全く気が付きませんでした。先ほども述べた通り、他部門の情報がほとんど入ってこないので、解散によって自分たち以外が一つ残らずすべての部門が解散となってしまったとは言い切れませんですし、風のうわさでは、存在していたかすらわからないスマブラ部門がまだ残っているという話も聞きました。(非常に正確な情報ではありません)このようなことが起こってしまったため、自分たちぷよぷよ部門は電大e-Sportsサークルを名乗って次回の勧誘活動を行うこととしました。次回はその第二回勧誘活動の奮闘記を記事にさせていただきます。ぷよぷよ部門改め電大e-Sportsサークルの存続はどうなってしまうのか。次回をお楽しみください。今回も最後まで読んでいただき本当にありがとうございました。

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期待の新人と頼れる新部長

 こんにちは、インターン生の小野です。さて今回の記事は、前回苦労の末に得られた期待の新人君の話と新しく部長を務める新部長の話です。どちらもサークルを揺るがす大イベントなので、ぜひお楽しみください。
 白熱の勧誘活動の末、電大e-Sportsサークルは新人をなんと一名も獲得することができました。まあ、少ないですが誰もいないよりは非常に喜ばしいことです。新人君は勧誘活動で行った対戦会で一緒にサークルに入った友人に勝つほどの実力の持ち主で、自分の代の最強メンバーにも匹敵するほどでした。なので、自分たちからあまり新人君に教えることはなく、加入時から自分たちの代と同じような扱いで活動を進めました。新人歓迎会は自分たちと同じところで行い、晴れて即戦力がサークルメンバー加入となりました。
 時系列を少し戻り勧誘活動の前、部長の代が就職活動に向かうため事実上の引退となり、上の代がいなくなるため、自分たちの中から新部長が決定されました。その新部長はサークル一番の実力者。ではなく、サークル加入時にはほぼ初心者であったメンバーでした。彼は一番の実力者ではありませんでしたが、不思議と人を集める才能を持ち、申請やスケジュールの管理などを責任をもってこなしてくれるしっかり者であると自分は思っていました。そんな誠実で不思議な魅力のある新部長をサポートしたくて自分は副部長をやることになりました。サークルの役職は意外と簡単に決まってしまうもので、特に学校側への申請や役職交代の儀式などを行うこともなく、Discord上でのオンライン会話で話し合いをして決まりました。勧誘活動や日々の事務連絡の業務のことを考えると、しっかり者の彼が部長になってくれて本当に良かったと今も思っています。
 さて、新部長が自分たちの代で誕生し、サークルの先輩方もほとんど事実上の引退となったので、いよいよ自分たちにこのサークルの主導権が回ってきました。しかし、深刻な問題が一つあります。それは、このまま来年の新入部員が一名であったり、無加入となってしまった場合、自分たちが引退するころには自分たちの少ない後輩メンバーだけであのハードな勧誘活動を行わなければなりません。ですので、今後の部活の方針をどうするか、部長たちと考えていた矢先になんと衝撃の事実が転がり込んできました。不穏な展開の途中ですが、今回はここまでにしておきます。一体衝撃の事実とは何だったのでしょうか。次回、静寂のサークル大崩壊。最後まで読んでいただいてありがとうございます。

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白熱の勧誘活動

 こんにちは、インターン生の小野です。今回の記事は自分にとって非常に印象深い勧誘活動の体験談について思い出しながら書かせていただきます。勧誘活動はサークルの存続に関係していたので必死でした。最後までお楽しみください。
 第二回で記述しましたが、自分が通うキャンパスの電大e-Sportsサークルには一つ上の代の先輩がいませんでした。さらに、最上級生はいよいよ就職活動に移る時期で、サークルへの参加が難しくなってしまい、必然的に勧誘活動を行うのは自分たちの代の仕事となりました。しかし、入ってまだ一年で勧誘の手伝いすらしたことがないの自分たちには右も左もわからず、先輩方に助言をもらいつつどうにか勧誘申請を済ませ、与えられたブースに机を配置や飾りつけをし、ビラ製作や看板作成は同サークルの他の部門の方々と協力して行いました。飾りつけには過去に読んでいたぷよぷよの小説や漫画、そして昔ゲームセンターのプライズコーナーで取ったぷよぷよのマスコットなどを利用しました。しかし、ここまではただの準備であって本当に大変なのは当日の勧誘活動が始まってからでした。
 当初の自分はブースを構えたから待っていれば新人は来るだろうと考えていました。しかし勧誘活動日、ほとんど人が来ませんでした。なぜだろうか考え、至った結論はパンフレットや看板を見ても一部活の中の一部門なのでかなり目立ちにくいという問題点でした。その問題を解決するために自分たちはエスカレーターで流れてくる新入生たちにひたすらビラを渡すことにしました。しかし、出遅れてしまった自分たちには、エスカレーター付近の空きスペースを余裕をもって獲得することができず、呼び込みながら人ごみの中に手を突っ込んでビラをとりあえず手に取らせる激しい作業を繰り返しました。電大は勧誘活動への規制が厳しく、勧誘日を逃すとほとんど勧誘の機会が設けられません。また、エスカレータ前など指定されている場所以外での勧誘活動は認められません。なので狭く勧誘の声で騒がしい中、必死にビラを配りました。結果的にブースへは数人の新入生が訪れてくれましたが、帰るころにはへとへとでした。
 以上が私の体験した初勧誘活動です。高校の頃自分はあまり真面目に部活に参加してこなかったので勧誘活動の忙しさを身に染みて思い知らされました。次回は今回記述した勧誘活動の成果である期待の新人について書かせていただきます。最後まで読んでいただき本当にありがとうございました。次回も読んでいただけると幸いです。

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はじめての学外活動

 こんにちは、インターン生の小野です。今回は、今まで学内メンバーのみの活動をしていた自分が、初めてゲームセンターで行われている対戦会にサークルメンバーとともに挑んだ日のことを記事にさせていただきます。
 ぷよぷよの練習も行き詰まり、自分が伸び悩みを感じていたとき、部長からメンバーにゲームセンターで行われる対戦会のお誘いが来ました。記事を書いている現在2020年ではぷよぷよeスポーツという新作が既に発売されており、ゲームセンターのアーケードゲームスペースでもぷよぷよを見るようになりましたが、その頃はまだぷよぷよのアーケードと言えば、スーパーファミコンのぷよぷよ通と同じ内容のアーケード版などしかなく、かなり古い機種であまりゲームセンターでは見ることがありませんでした。なので、対戦会が行われていること自体興味があり、いつもと違う環境や相手と対戦することは伸び悩んでいた自分に良い影響を与えてくれるだろうと思って参加しました。到着したのは結構古めのゲームセンターで、対戦ゲームのコーナーは地下に作られていました。開催地がゲームセンターということもあり、自分は、多少のたばこの臭いを覚悟していましたが、開催場所であるアーケードのぷよぷよが置かれている場所はなんと麻雀ゲームなどの隣でした。そのため、自分は覚悟していた三倍のたばこのにおいに襲われてしまいました。対戦会は参加費一人百円で、アーケードのぷよぷよを時間まで遊び放題という形式でした。自分はサークルに加入して基礎的な組み方も覚え、強くなった気でいたので自信満々で挑みました。そして対戦の結果、見事に敗退。もちろんすべての試合に敗退したわけではありませんが、思ってた以上に実力を出せませんでした。その理由はアーケードのぷよぷよがいつも操作している十字キー入力ではなくアーケードコントローラーであるということを忘れていたからです。アーケードコントローラーの移動入力は3Dスティックで制御するので、いつもと感覚が違い、うまく操作することができませんでした。今後はアーケードコントローラーの操作にも慣れておこうと反省しながらこの日の対戦会を後にしました。
 今回は学外活動について書かせていただきました。次回は、自分が一番努力した新人勧誘活動について記事にさせていただきます。興味がある方も、そして、ない方も読むと何かの参考になるかもしれません。次回もよろしくお願いします。

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ストリートファイターVを楽しむために

こんにちは、インターン生の樽川拓弥です。今回では前回説明しきれなかった自動入力の例を説明していきたいと思います。この自動入力は通常の入力に少し入力を加えるだけで、複数の選択肢に対応できるのですが、たとえ入力が成功していたとしてもゲーム画面には表れないのでとても分かりにくく地味なやりこみ要素となっています。しかしこの入力を使えば使うほど要所での読みあいで有利になるので重要です。

置き仕込み

まず置きとは相手が近づいてきたり、技を出したりしたときにだけ相手にヒットする技の出し方なのですが、その置き技中にコマンド必殺技などを入力しておくことによりヒット時に自動で必殺技などを発生させる入力のことです。この置き仕込みをした技にも前回説明した入力のように対空技のコマンドを仕込めると更に対応力が上がります。

超必殺技の自動ヒット確認

スト5ではEXゲージと呼ばれるゲージシステムがあります。EXゲージが満タンになると超必殺技と呼ばれる技を出すことが可能になります。基本的にはEXゲージは相手に攻撃を当てた時や相手から攻撃を受けた時、必殺技を出したときに貯まっていきます。前回説明した自動入力のポイントは動けなくなる時間ですが超必殺技の自動ヒット確認というのは、EXゲージのヒット時の増加量がガード時の増加量より多いというEXゲージの増加量差を利用したものです。超必殺技というのはEXゲージが満タンででないと技が出ないので波動拳を撃った時にすでに超必殺技のコマンドを完成させておき、ヒットしていた場合のみEXゲージが満タンになり、超必殺技の入力が成立するというが超必殺技の自動ヒット確認の仕組みです。

Vリバーサル自動対応について(Vリバ狩り)

Vリバーサルとは相手の攻撃をガードしたときにVゲージを消費し、ガードをキャンセルして反撃をしたり、立ち位置を交換し画面端を抜けて逆に相手を追い込んだりできる技のことです。Vリバーサルはガードをキャンセルできる唯一の技でVリバーサルの発生中は打撃無敵が付き投げ以外の技で対応するのが難しいです。ですがVリバーサルはその技の発生時にゲーム内の時間がゆっくりと進むようになるので、そのVリバーサルが発生しない通常の時間流れとVリバーサルを発生させたときのゆっくりとした時間の流れの差を利用し自動でジャンプやスーパーアーマー付きの技、投げなどを繰り出す入力のことでVリバーサルに対し自動で対応することができます。このテクニックをVリバ狩りと呼びます。Vリバ狩りは全体フレームがVリバの発生より速くキャンセルのできない技になら仕込むことができるので超必殺技やコマンド投げなどそれぞれのキャラクターに合った技で対応するとよいと思います。

今回紹介した入力のほかにもたくさんのテクニックがあるのでぜひスト5で試したり、調べたりして楽しんでみてください。これで5回に渡る、「ストリートファイターVを楽しむために」を終わります。ありがとうございました。

電大サークル活動の軌跡

 こんにちは、インターン生の小野です。今回は自分が実際に体験したサークル活動の内容について書かせていただきます。読者によっては想像通りでしたり、はたまた想像を大幅に裏切られる可能性もあるかもしれませんので、是非最後まで読んでいってください。
 サークルに加入して数日、新人歓迎会が開かれました。新人歓迎会はパーティスペースを借りてメンバーでピザを食べながらの対戦大会でした。しかし、新人メンバー達はぷよぷよの経験者や未経験者がばらばらに集まっておりレベル差が大きくあったため、上級者リーグと中級者初心者リーグの二つに分けられました。自分は中級者初心者リーグに参加し、惜しくも優勝はできませんでした。その後、自分は上級者リーグにも参加し、見事に初戦で敗退しました。結果こそ良くありませんでしたが今まで周囲に実力者がいなく、上級者と対戦する機会がなかった私にはとても良い経験になりました。
 新人歓迎会が終わり、いよいよ活動も本番です。電大e-Sportsサークルの活動の内容はシンプルでひたすら対戦や練習です。新人の自分たちはコンピューター相手や一人用モードで組み方を練習したり、組み方のコツや立ち回りを先輩から教えてもらいました。また、時々飽きてしまった場合に同時対戦人数を増やしたり、ルールを変えたりして色々な状況でプレイし、結局普通のルールが一番と元のルールに戻ったりして練習を重ねていきました。自分は一緒にサークルに加入した友人と帰り道が途中まで同じだったので活動日でない帰り道もその友人と対戦をほぼ毎日していました。サークルの活動時間は平日の場合基本午後四時半から午後六時まででしたが、専攻の違うメンバーが集まっているので授業の時間割が違い、時間内に来れる場合は来るというかたちで活動していました。休日の活動は主に夜の活動が主軸で、午後十時から活動を開始し、十一時や十二時に活動を終了していました。内容は平日の活動と基本的に同じで、オンラインでメンバー二人が対戦している間、他のメンバーは観戦をしていました。
 このような活動方針でサークルは活動していました。自分を含め新人メンバーの皆さんは時々自由に行動していたりもしましたが、自分の代では俗に言う幽霊部員となったメンバーはおらず、加入当時初心者だったメンバーもしっかり対戦できるほど上達していきました。以上が通常時のサークル活動の全貌です。意外と普通だったでしょうか。次回の記事では学外でのサークル活動の内容について記事にさせていただきます。今回そして次回も読んでいただけることを願っています。

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ストリートファイターVを楽しむために

こんにちは、インターン生の樽川拓弥です。前回ではさんすくみのそれぞれのリスクとリターンについて説明しました。勝つためにはやはりリスクをできる限り減らしてリターンを得たいと考えると思います。今回はその実現ためにフレームや入力についての説明をしていきたいと思います。

フレーム

まずフレームについてですが、ゲームは画面をパラパラ漫画のように画面を更新して作られています。スト5の画面の更新速度は1/60秒となっています。そして技の判定をとるために一つ一つの技に発生、持続、硬直の速度設定がされています。すべての技はフレームで表します。例えば、しゃがみ中キック(cmk)の発生6f、持続2f、硬直14fだった場合にはボタンが押されてから6f後に技が2fの間発生し、その後硬直が14f続きます。少し注意しなければならないのが技全体のフレームです。全体フレームは6f+2f+14fとなりますが発生の6fの部分は持続が発生するフレームと同じなので実際には5fとして計算します。なので5f+2f+14fで技全体のフレームとしては21fとなります。

入力

では本題のリスクはそのままでリターンを得る入力の例を説明していきたいと思います。技を入力すると技が終わるまで動けなくなります。この動けなくなる時間を利用した入力を考えていきましょう。まず有名な波動拳で飛ばせて、昇竜拳で落とすといった戦術から当てはめてみます。通常の入力方法だと相手がジャンプしてから入力を行うので昇竜拳のコマンドを入力する時間が短くなってしまいます。入力にしてみると波動拳236p>相手の行動を確認>昇竜拳623pですが、波動拳をうった場合に発生する動けない時間中にコマンド入力をすると、波動拳236p>623>相手の行動を確認>pのように、とっさのコマンド入力が623pからpとなっているので対応がはやくなります。他にもそしてこの入力方法は波動拳に限らず動けない時間が発生していればどの状況でも応用が可能なので、前後のステップやジャンプ中、投げにも使用できます。さらにいうと、この入力方法のポイントはキャンセルが可能かどうかなので格闘ゲームに限らず、アクションゲームでも動けない時間が存在すれば使うことができます。私は以前に隻狼というゲームで自分の攻撃よりもガードの優先度が高いことを利用して相手が隙を見せた時だけ自動で攻撃が通るという行動を使っていました。皆さんもぜひこの入力を使用して楽にリターンを得る行動を見つけてみてください。

次回は今回説明しきれなかった例を挙げていきたいと思います。

はじめまして、電大e-Sportsサークル

 こんにちは、インターン生の小野です。今回は第二回目の記事ということで、自分と電大e-Sportsサークルの出会いを中心に記事を記述していこうと思います。
 自分が電大に入った時期は2017年で、e-Sportsが話題になり始めた少し後くらいだったと思います。大学に入って間もない私は説明会に参加した後、そこで出会った友人達とともに自分の参加するサークルを考えていました。当初の予定では開発系をやりたかったのでソフトウェアの開発を行っているサークルの加入を考えていましたが、運悪く勧誘日にサークルの話を聞くことができず、麻雀サークルや将棋サークルなど色々なサークルを見て回っていました。そこで、サークルのパンフレットを閲覧したところ、e-Sportsサークルを発見し、e-Sportsに興味を持っていた私はe-Sportsサークルのブースに同じく興味を持った友達と向かいました。e-Sportsのブースにはサークルの先輩方とのNintendo3DSのソフト「ぷよぷよクロニクル」による対戦体験が行われていました。子供の頃から家のNintendo64でぷよぷよを遊んでいて、プレイに自信があった自分は挑戦してみましたが、あっさり敗退。それが悔しく、ぷよぷよを上手くなりたいという気持ちと、幼いころから遊んでおり、関連漫画や小説まで読み漁っていた「ぷよぷよ」というゲームのサークルに出会えたことが運命的に感じたことから、自分は友人とともにe-Sportsサークル加入を決意しました。
 サークルへ加入し、サークル活動初日に自分は友人を含め八名のサークルメンバーと出会うことになりました。そのうち、新人サークルメンバーが四名でした。ずいぶん先輩の数が少ないと思っていると、このサークルはe-Sportsサークルのぷよぷよ部門であり、他の部門やキャンパスにはまだ他のメンバーがいること、三年生の先輩の代でこの部門が始まったこと、そして、二年生のメンバーはこのキャンパスには所属していないことを先輩方が説明してくれました。二年生がいないことには驚きましたが、一番驚いたのは部室がないことでした。部活経験の浅い自分はサークルや部活というのは絶対部室が与えられると勝手に思い込み、あまり話を聞かずこのサークルが非公認であることを知りませんでした。しかし、同時に部費という概念も存在しなかったため、加入の際の出費はゲームソフトの購入(任意)で済みました。ここから、自分のe-Sportsサークル大学生活がスタートしました。
 今回の記事はここまでとさせていただきます。今回の内容では自分と電大e-Sportsサークルとの馴れ初めを書かせていただきましたが、次回はいよいよサークル活動の内容を記事にさせていただきます。皆さんもサークルに入る際は情報集めを入念にしましょう。本記事を読んでいただきありがとうございました。次回もよろしくお願いします。

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ストリートファイターVを楽しむために

こんにちは、インターン生の樽川拓弥です。前回ではさんすくみの読みあいについて説明しました。今回はリスクとリターンの説明をしていきたいと思います。前回にあった打撃、ガード、投げのさんすくみからのそれぞれの選択肢のダメージを元にリスクとリターンについて考えていきます。

自分がとる選択肢の打撃に対し相手がガード以外の選択肢をとった場合、コンボによってダメージ量に差があるのですが基本的には高めの200~300と設定されています。しかし、相手のガードが成立した場合は10~40と先ほどの十分の一程度のダメージに抑えられてしまいます。次に投げですが相手が投げ以外の選択肢をとった場合は130~150ダメージを与えることができます。お互いに投げを選択した場合はお互いにダメージは無くそれぞれ距離を離され、仕切り直しになります。最後に攻撃側がとるガードですが、あいての無敵技以外では逆に攻撃側が130~150ダメージを受ける可能性があります。

リスクとリターン

では本題の攻撃側と防御側でのダメージからリスクとリターンを考えていきます。攻撃側でダメージを与えることが出来る行動を高い順番に200~300ダメージ打撃、130~150ダメージ投げ、10~40ダメージ打撃、0ダメージ投げ、以上の4つの状況があります。攻撃側は打撃では200~300又は10~40ダメージを与えられ、それと比べて投げとガードは130~150又は0とダメージが与えづらいことがわかります。なので、攻撃側では0ダメージで攻撃が終了してしまうリスクに加え単純に打撃と投げがそれぞれ勝てた場合の差50~270ダメージがついてしまうと考えると打撃の選んだほうがリターンが高いとわかります。このことをふまえて、防御側でのリスクとリターンについて考えていきます。防御側の高いダメージを受ける行動の順番に200~300のダメージを受ける投げ、130~150ダメージを受けるガード、10~40ダメージを受けるガード、0ダメージを受ける投げの3つの状況があります。投げの選択肢をとると200~300又は0とハイリスクハイリターンな選択肢とわかります。ガードの選択肢をとると130~150又は10~40ダメージを受ける技だとわかります。しかし、長期的にみて相手がとる安定した選択肢は打撃ということが分かっているので防御側の安定した選択肢としてはガードが130~150又は10~40ダメージとローリスクとなります。

今回はスト5での一部の選択肢別のダメージ量を元にリスクとリターンをについて説明しました。このようにざっくりとした簡単な選択肢でまとめましたが、プレイヤーの入力次第では選択肢の幅を広げることが出来るので、次回はフレームや入力関係の説明をしていきたいと思います。

投資家

こんにち、インターン生のセレンゲです。

今回の記事は投資家です。今の時代は超有名Red Bull、Monster Energyなどではなくて、人気のある有名人もeスポーツのチームを投資しています。それでは紹介します。
Steve Aokiさんです。面白い事実は次のとおりです。EDMアーティストのスティーブアオキは、彼の家族への最初の主要な投資家ではありません。彼の父親は実際にはレストランチェーンBenihanaの創設者であり、彼の兄弟も成功した起業家です。 そのため、40歳のミュージシャン、ゲーマー、Twitchストリーマーが2016年にeSportsの時流に飛び乗ったのは驚くことではありません。青木はTwitch Conでの投資を発表し、Rogueに未公開の金額で投資しました。 青木は、彼が「実践的な投資家」になると言いました。
ローグは、初期のオーバーウォッチシーンを支配するeSports領域の強豪として続き、カウンターストライクとレインボーシックスシージでの強力なショーを行いました。他のベンチャーの中でも、Rogueは最近Fortniteの領域にも飛び込みました。スティーブのブランドはすべてのローグジャージに登場し、大規模なイベントでチームと共によく登場します。 2018年、Rekt GlobalはRogueを購入しました。

次の方はSteph Curryさんです。NBA史上2度のMVPであり、おそらく最も偉大なシューティングゲームは、彼の投資に対するお金でもあります。 最近、彼はチームSoloMidの資金調達ラウンドに参加し、最初の資金調達で合計3,700万ドルに達しました。 おそらくこれについての皮肉な部分は、彼が彼自身の組織であるゴールデンステートウォリアーズに立ち向かう方法です。 TSMは、北米リーグオブレジェンドチャンピオンシップシリーズの一部です。 2018年春のスプリット中に、TSMは13勝7敗という記録を残しました。

最後の方はAshton Kutcherさんです。Skype、Airbnb、その他多くの企業に投資してきたアシュトンの投資は、彼が商取引のデジタルの未来を見る先見の明のある人であることを示しています。 特に、暗号通貨を利用したベッティングプラットフォームであるUnikrnへの最近の投資です。 このプラットフォームには、Ethereumの創設者であるVitalik Buterinが含まれています。 アシュトンは、投資家として比較的目立たないにもかかわらず、実際には自分の投資プラットフォームであるサウンドベンチャーズを所有しており、60を超えるさまざまな企業に投資しています。

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