2010年代前半から現在

こんにちは。インターン生の堀米彬宏です。

第七回である今日は、2010年代前半から現在についてお話していこうと思います。

Wii Uが2012年11月、PS4とXbox Oneが2013年11月で、
共に北米地域のホリデーシーズンに合わせて発売されました。
3機種全てで北米地域での発売が優先されていました。

2012年にはスマートフォンやタブレットの普及によりコモディティ化した
高度なモバイルハードウェア・ソフトウェア技術がゲーム機に転用され始め、
クラウドファンディングの流行を背景にOUYAやGameStickなど
新興企業の手によるAndroidゲーム機の企画・開発が相次ぎました。(ほとんど聞き及びませんでしたが…)

というかコモディティ化ってなんだ、という方へ。
簡単に言うとブランド物が一般商品化するようなものです。
ブランド物のような高級であることが一つの付加価値になっているものは他で機能、品質などがありますが、
コモディティ化が起きるとそれらの価値が薄れて、市場価格や量が消費者に選択基準になっていきます。

先で企画・開発されたAndroidゲーム機はゲーム開発自由な「オープンプラットフォーム」および
メディア在庫を持たない「デジタルディストリビューション」といった特徴は共通しているようです。
また、2013年にはValve CorporationがSteamOS/Steam Machine/Steam Controllerを発表しました。
Steam Machineは予てより構想が伝えられていたSteam Box、
すなわち同社のPCゲームプラットフォームSteamのコンシューマ市場展開を担う
家庭用ゲーム機・専用ゲーミングPCの規格です。(Xi3のPistonは非公認となりました)

Gaikai/OnLive/PlayStation Now、Microsoft AzureやAmazon Web Servicesのように
各クラウドのサービス・プラットフォームが台頭し、
NVIDIA GeForce GRIDやGクラスタ/UbitusなどはSTBにも使用されました。
(スーパーコンピューターゲーミングを目指していたシンラ・テクノロジーは解散してしまいましたが、
主要メンバーはGenvid Technologiesを立ち上げました。)

任天堂は2017年3月に、据置機としても携帯機としても遊べるハイブリッドゲーム機として
Nintendo Switchを発売。また、「ニンテンドークラシックミニ」シリーズも登場しました。

といった感じでした。ここら辺のお話に出てくるクラウド関連については正直さっぱりですね。
調べても詳しい記事が殆どないくらいに日本では出回ってなかったものが多かったのかもしれません。
OUYAとか、Gaikaiとかも、はじめて聞いたしね…

と、いうことで今回で据え置き機は終わりです。が、まだまだ続きます。
次回からは携帯機のお話をギュギュっと凝縮してお送りします。
次回は1970年代後半から1990年代前半頃までの携帯機についてお話しできればなと思います。

参考url

ゲーム機 – Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%A9%9F

コモディティ化 | マーケティング用語集 | シナジーマーケティング株式会社…
https://www.synergy-marketing.co.jp/glossary/commoditization/

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ソニックワールドアドベンチャー、ソニックカラーズについて

こんにちは!!!インターン生の財部です。
まず、ソニックワールドアドベンチャーについて紹介します。
ソニックワールドアドベンチャーは初めて3Dでブーストができるようになった作品です。
ブーストを使うことにより、敵を弾き飛ばしながら進むことができ今までにない爽快感を得ることができます。
落下してミスになることもちょくちょくありますが、ノーミスでステージをクリアする縛りをやりながらやったほど癖になる速さでリトライしても全然飽きずに楽しめたりしました。

https://www.jp.playstation.com/software/title/bljm60112.html

他にも新システムとしてウェアホッグがあります。ソニックが今作の敵のダークガイアの影響で狼男的な姿に変わり、敵を殴ったり投げたりしながらクリアを目指すもので人によっては不評ですが私は好きです。
ただウェアホッグは落下する場所を綱渡りで進む場所が難しくて辛かったです。
印象に残ったのは2つあります。
まず、ウェアホッグでのエッグ・ドラグーンとの戦闘です。ウェアホッグは基本ダークガイアとの戦闘なので新鮮でエッグマンの反応が楽しかったのも印象に残っています。
もう一つが、ソニックのステージのオレンジルーフスです。綺麗な街並みをブーストで駆け抜けて、でかい時計を走りながら登ってレールを滑りながら急降下したりと刺激的で楽しいと思いました。

次に、Wiiで発売されたソニックカラーズについて紹介します。
ソニックカラーズは3Dで初めて、操作が全てソニックのゲームです。
新システムとしてカラーパワーがあります。このシステムのいいことは使いたいなら使ってもいいけど使わなくてもクリアできる所にあります。
強制されない構成は素晴らしいものです。
好きなステージはプラネットウィスプとアステロイドコースターです。
プラネットウィスプは音楽が静かな感じなのがとてもいいです。終盤だけあって、難易度が高めで歯ごたえがあるのも中々いいと思いました。

https://www.inside-games.jp/article/2010/10/07/44911.html
アステロイドコースターはかっこいい感じの曲と全体的に暗めな雰囲気が気に入っています。
ちなみに、今作は久しぶりにエッグマンがラスボスを務めた作品だったりもします。
ラスボス戦だと逆転すると曲が切り替わり特別なカラーパワーを使用して倒すのがとても好きです。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

2000年代中盤から末

こんにちは。インターン生の堀米彬宏です。

第六回である今日は、2000年代中盤から末についてお話していこうと思います。

WiiはWiiリモコンという体感型のコントローラを搭載し、
ハイデフィニション (HD) に対応したPS3とXbox 360もPlayStation MoveやKinectを発売しました。
いずれの機種もかつてのハードで発売されたソフトの公式エミュレータを用意し
コンテンツのダウンロード販売も行われるようになりました。
ビデオ・オン・デマンドなど海外ではXbox 360が事実上のスマートテレビともいわれました。

この年代は、ソフトメーカーにとってシェアの先行き不透明な状況が続き、
前世代以上にマルチプラットフォームが増加しました。

マルチプラットフォームとは、例えばドラクエXIがPS4や3DSで発売されたりするように、
ある一つのソフトウェアを各ハードウェア向けにそれぞれ別々に開発することです。
ゲーム機では他にクロスプラットフォームという言葉と使い分けされていて、
こちらはハードの垣根を越えてゲームなどのコンテンツを楽しむことができる連携機能の事を言います。
(例:ゴッドイーターシリーズはvita版とps4版でオンラインプレイを楽しめる)

ハード市場は、Xbox 360とPS3は売れ行きは鈍く、人気ゲームの続編・リメイク・HD対応版の発売が多くなりました。
Wiiは今までのゲーム機の常識を変え体感型として出したため、
新しくて面白さが分かりやすく普及に時間がかかりませんでしたが、
サードパーティーによるソフトのマルチプラットフォームリリースの対象から外れる事が多かった上、
後年はWii専用タイトルの数も大きく減少しました。
結果的にXbox 360やPS3のラインナップが充実していく中、逆にWiiは新作ソフトが不足するようになり、
後継機であるWii Uの登場を前にしてソフトがほとんど発売されないという状況に陥りました。

日本の新世代株式会社が2005年にWiiより早く体感型インターフェイスの採用・発売したXaviX PORTは
ゲーム機ではなくフィットネス機器あるいは体感型玩具としての戦略を取りましたが、
システムとしては紛れもなくカセット交換型のゲーム機であり、
ゲーム機向けのフィットネス系ゲームである『Wii Fit』と特に競合しています。(というか完全にパkうわやめ)
また、南米やアジアなどの新興国ではネットワーク対応や体感型などを盛り込みながらも安価で低性能なゲーム機が
盛んにリリースされていて、ブラジルで長らくセガの代理店として活動していたTectoy社が2009年に独自にリリースした
ドリームキャストの後継機Zeeboや、中国におけるセガの代理店であるAtGamesがリリースしたZONE、
およびそのバリエーションであるSEGA Reactorが代表的な製品です。
先進国ではハードから撤退したセガは新興国ではTectoyやAtGamesなどを介してハード事業を継続していて、
Tectoyからはメガドライブのモデルチェンジ版であるメガドライブ4も2009年発売されました。

次回は、2010年代前半から後半にかけてお話ししていこうと思います。

参考url
ゲーム機 – Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%A9%9F

クロスプラットフォーム – Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%A0

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GBAとDSのソニックについて

こんにちは、インターン生の財部です。今回は、GBAとDSのソニックについて紹介します。
まず、紹介するのがGBAのソニックアドバンスシリーズです。特に印象に残っている2と3を紹介していきたいと思います
アドバンス2は基本的にはいつものソニックなのですが、ジャンプ台でジャンプした時に十字キーとRボタンを入力することでトリックアクションが出せたり、一定以上加速するとブースト状態になりスピードが落ちにくくなって最高速を維持しやすくなったりします。
このゲームではスペシャルステージに入るために7個のアイテムを集めないといけなく入れたとしてもカオスエメラルドをゲットするのはかなり難しいので完全にクリアできなかったのが残念でした。
アドバンス3は2人のキャラでタッグを組むゲームで、5人のキャラを組み合わせることでアクションが変化します。
カオスエメラルドは前作に比べると条件がゆるくなっててなんとかクリアできました。クリアできた時は本当に嬉しかったのが今でも思い出せます。
また、真のラスボス戦ではエッグマンとソニックのタッグで戦うことになるのが中々なくて面白いと思います。

https://i.ytimg.com/vi/-rHd7zjHAIY/hqdefault.jpg
次に、紹介するのがDSのソニックラッシュです。
ブレイズやエッグマンネガというパラレルワールドからやってきた新キャラも登場します。
今作から、ソニックにブーストというアクションが追加されててこれがかなり凄いと思っています。ブーストは攻撃しながら加速するもので走っていても敵に邪魔されずに走れる画期的なアクションだと思います。後に3Dのソニックに採用されたのも納得のアクションです。
ところで、ソニックラッシュは音楽も独特でいつもと違う雰囲気だったりします。作曲してる人がジェットセットラジオの長沼英樹さんなのもあるかもしれません。
印象に残っているのはカオスエメラルドを初めて自力で集めて挑んだラスボス戦です。無茶苦茶強くどうやって倒せばいいのか分からずに苦戦したのが印象に残っています。
クリアした時にはクタクタでしたがとても満足してたのを今でも覚えています。
最後に紹介するのが、ソニックラッシュアドベンチャーです。
海を移動してアクションステージに入る感じで移動がミニゲームになっているのですがそれが面白いと思いました。
音楽もステージも南国ぽい感じにガラッと変わっていて、前作と雰囲気が良くも悪くも変わっているのも印象に残っています。

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1990年代末から2000年代初頭

こんにちは。インターン生の堀米彬宏です。

第五回である今日は、1990年代末から2000年代初頭についてお話していこうと思います。

3Dグラフィックスの表現力が格段に上がり、
インターネットとの通信や5.1chサウンドにも限定的に対応し始めました。
メディアはDVD、もしくはDVDの技術を応用した独自規格のディスクが主流となっていきます。
この年代を最後にセガはハード販売から撤退し、入れ替わる形でマイクロソフトのXboxが参入します。
Xboxは日本国外市場において成功を収めてPS2に次ぐシェアを獲得しました、
しかし何故か日本では非常に不振でした。
何故なのか…と思う方は不人気、理由と調べると色々な記事が出ると思うのでそちらそ参考にしてください。
今回は触れません。
逆にNINTENDO64の後継機のGCは日本で一定の支持を得ましたが、日本国外では前ハードほどの人気を獲得できませんでした。

大手メーカーではゲームの大作主義・シリーズ物重視がより一層進み開発費の高騰が進みました。
大手メーカーやサードパーティーの統廃合も進行し、据置きゲーム市場は厳しい転換期を迎えます。
開発費の高騰に対しては、開発者側では従来から行われてきた開発ライブラリの整備だけでなく、
ゲームエンジンを利用した開発などの対策がとられました。
ハードウェア面ではGCのようにボトルネックを排除し扱いやすさを意識した設計を採用したり、
ドリームキャストとXboxのようにWindowsをOSに採用し
パソコンとほぼ同様の開発手法が使えることをアピールするゲーム機が現れました。
欧米ではパソコンや複数のゲーム機にタイトルを供給するマルチプラットフォーム作品が増え、当たり前になっていきました。

この年代はパソコンにおけるブロードバンドの普及期に当たり、
ネット対応が不十分な家庭用ゲーム機に先行して、パソコン用のオンラインゲームが充実しました。
中国や韓国などアジアの新興国においても自国製ゲームの普及が見られ始めますが、
据置型ゲームは多大な開発コストなどの参入障壁が大きかったことや、
アジア諸国における海賊版の横行のためコンテンツ販売では利益を得にくかったなどの理由から
課金制のパソコンオンラインゲームが開発の主流となっていき、これらの国の作品が海外に輸出されるのも多く見られ始めました。

余談というか自分が調べたり聞いたりした話の感想とまとめですが、
この時期はアーケードが家庭用機に性能、人気共に抜かされた時代という印象が自分は強い印象です。
しかし、意外に調べるとアーケードも格ゲーや3Dゲーで頑張るカプコンやセガ等の話がたくさん見られます。
対して家庭用機も現在でもよく聞くタイトルが並び始めるようになります。
例:真・三国無双、エースコンバット、アトリエシリーズ、アーマードコア、ペルソナ、DOA、グランツーリスモ
マリオパーティ、スマブラ、ぼくのなつやすみ、どうぶつの森、絶体絶命都市、キングダムハーツ等々
しかし、格ゲーや3Dブームに乗れなかった会社は次々と倒産し、2000年を区切りに格ゲーも売れなくなってしまっていたようです。
代わりに音ゲーやレースゲーム等、通信による戦績の管理や、遠くの人たちと対戦出来るゲームが流行りだしました。
自分はこの頃最もゲームに触れていた時期だとおもっています。通信によるゲームや顔を合わせてできるゲームが混在していた時期なので
顔を合わせて遊ぶ楽しみや通信で離れた人と遊べる興奮を今でも覚えています。調べていてすごく懐かしい気持ちになりました。

次回は、2000年代中盤から末にかけてお話ししていこうと思います。

参考url
ゲーム機 – Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%A9%9F

ゲーム年表・歴史
http://www.geocities.jp/arcadon765/history.html

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ソニックヒーローズとシャドウ・ザ・ヘッジホッグ、ソニック・ザ・ヘッジホッグ(2006)について

こんにちは!インターン生の財部です。今回は、3つのゲームを紹介します。
まず、ソニックヒーローズの紹介をします。ソニックヒーローズは3人を切り替えながら進んでいくゲームです。例えば、ソニック、ナックルズ、テイルスで1チームになっています。
このゲームはソニックアドベンチャーシリーズと比べるとステージが長く、難しくなっています。難しくて印象に残っているステージは沢山ありますが、その中でもクリアできなくて諦めそうになったステージがロストジャングルです。ステージの終盤に巨大ワニが追いかけてきてツタをつかみながら進むのですがタイミングがシビアで何度も落下死してどうやってクリアしたのか覚えてなかったりします。ソニックヒーローズで心残りなのがスペシャルステージを完全クリアできずに真のラスボスと戦えてないことです。機会があればまた遊びたいなあと思っています。

次に、シャドウ・ザ・ヘッジホッグの紹介をします。シャドウ・ザ・ヘッジホッグはシャドウを主人公としたスピンオフ作品で、シャドウの謎が明らかになったりします。
ゲームシステムが特徴的で、クリアする目標が複数ありどうやってステージをクリアしたかでストーリーが変化していくという変わった形式になっています。
例えば、シャドウの謎を知っている人類を侵略するブラックドゥームに協力するのか、ソニックと協力してブラックドゥームを倒すのかなど。
エンディングも色々あり、自分はロボットだと思い込んでエッグマンにチョップするシャドウや俺は悪いやつだとノリノリのシャドウ、ソニックと戦って吹っ切れてソニックも何か嬉しそうなエンディングなど面白いものも見れたりします。

最後に紹介するのがソニック・ザ・ヘッジホッグ(2006)です。PS3で発売されたゲームで、不満もありますが、何だかかんだいって楽しんだ作品でした。
この作品の特徴は理不尽に難しいことです。更に、ロードも長かったりします。やりこみまくりで3Dソニックに慣れている人でもないとクリアは難しいでしょう。
高速移動する所がちょくちょくあるのですがこれがとても難しかったりします。壁にぶつかってミスになったり、ダメージを受けて足を踏み外して落下したりします。
印象に残ったキャラはメフィレスです。シャドウのストーリーで現れる不気味な敵で、気持ち悪い動きや策士な所などソニックシリーズにはいなかった独特なキャラだったと思います。
あと、ソニックと戦う場面がなかったのが残念でした。

http://sonic.sega.jp/sonic/soleanna/004/index.html

個人的にクリアできなくてやばいと思った所はステージに入るために敵をノーダメージで倒せというミッションで敵の攻撃を避けるのが恐ろしいほど難しく、長いロードもあって心が折れそうでした。
好きなステージはクライシスシティです。このゲームでは珍しくガンガン走れるから好きなのかなあと思います。

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1990年代中盤から1990年代後半

こんにちは。インターン生の堀米彬宏です。

第四回である今日は、1990年代中盤から1990年代後半についてお話していこうと思います。

この時代からはROMカセットはほとんど使われず、
光ディスクがソフト媒体の代わりを務め始めます。
光ディスクには読み込みに時間がかかるという難点がありましたが、
データ容量が大きくさらに生産性が高いので、安価にゲーム媒体を量産できました。
これによってゲームの規模が拡大、音質も向上し、ムービー再生による演出が広がりました。
本格的な3Dグラフィックス機能が搭載されたゲーム機も出てきてゲーム内の表現の幅が劇的に広がりました。
コントローラーも振動機能やアナログスティックを備えたものが出てきました。
しかし、ドット絵とポリゴンでは製作ノウハウが違い、中小の新しいソフト会社も出てきます。

この時期から2000年代初頭にかけてハードの性能競争、コンソール・ウォー(ゲーム機戦争)が最高潮でした。
主要機はPlayStation、セガサターンの2機種です。
この時期でゲーム機市場に新規参入したSIEのPlayStationは、安価で開発のしやすいシステムと、
サードパーティーの高い支持による充実したソフト群を背景に首位に立ちました。
セガのセガサターンは、PlayStationより早く100万台を売り上げるなど、発売直後は好調さを見せましたが、
コストカットしにくいハード構成であるせいでPlayStationとの値下げ競争で苦境に立たされ、
北米で米セガがスーパー32Xを先行して投入するなど、販売戦略において日本セガ側との食い違いがでてしまい、
結果的にユーザーの混乱を招いて共倒れになり、海外市場で不評を買ってしまいました。
任天堂が発売したNINTENDO64は、64ビットの高性能をその名でアピールする象徴的な存在を目指しました。
しかし、他社に比べて発売が大きく出遅れた上に、旧来的なROMカセットを採用したため、ソフトウェア価格は高めであり、
価格競争も低く、北米では成功したものの、主流にはなれませんでした。

北米最大のコンシューマーゲーム会社であるエレクトロニック・アーツの創設者が、
3DO社を設立してゲーム機市場に参入しました。
ゲーム機やゲームパソコンのメーカーとして黎明期から長らくゲーム業界を支えてきた
アタリが、この年代を最後にハード事業において四半世紀にわたる長い休眠期間に突入し、
コモドールが倒産しました。
それによってゲーム用途で使われるパソコンはPC/AT互換機がほとんどになりました。
Windows 95の登場後もしばらくゲーム用途ではMS-DOSが主流でしたが、
DirectXの登場以後は次第にゲーム用途としてもWindowsがメイン環境となりました。
マイクロソフトはパソコン用ゲームの開発スタジオを多く抱える大手ゲームメーカーとなり、
続く2000年代初頭でついにコンシューマ機に参入しました。

次回は、1990年代末から2000年代初頭にかけてお話ししていこうと思います。

参考url
ゲーム機 – Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%A9%9F

PC/AT互換機 – Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/PC/AT%E4%BA%92%E6%8F%9B%E6%A9%9F

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ソニックシリーズのボスについて(ソニックアドベンチャー2まで)

こんにちは!!インターン生の財部です。
今回はいままで語れなかったソニックシリーズのボスキャラについて話していきたいと思います。
まず、紹介するのがソニック2のメカソニックです。ラスボスの直前に戦う前哨戦として戦います。ソニックと同じようにスピンダッシュをしたりとげを飛ばしたりして厄介でした。ちなみにソニック3&ナックルズにもメカソニックがいるのですがエッグマンの乗物に乗って鉄球で攻撃したり等身が上がっていたりと変わっているボスキャラでした。更にナックルズが操作キャラの場合はラスボスになっていてマスターエメラルド(ソニック3の舞台のエンジェルアイランドを空に浮かせる凄い宝石)のエネルギーを吸収してスーパーソニックみたいな形態になったりしててインパクトがありました。

http://blog-imgs-23.fc2.com/s/e/s/sesesega/sonic2_03.jpg

次に、紹介するのがソニックアドベンチャーのソニックのシナリオのラスボスのエッグバイパーです。このボスの特徴は足場が小さく不安定で落ちてミスになることが多いということです。更に、どこを攻撃したらいいか分からないのも初見殺しになっています。ダメージを与えていくと足場を破壊し始めて攻撃パターンも変わりますが、敵の車輪を飛ばす攻撃の上に乗れることを知れればそこまで難しくなかったりもします。しかし、エッグバイパーの本当に恐ろしい所は苦労して倒した後に、足場が2つしかない状態での足場もろともこっちをつぶしに来る所です。初見では焦ってやり直しになって泣きそうになりました。

https://en.sonicscanf.org/gallery/egg-viper/egg-viper/

3つ目に紹介するのがソニックアドベンチャー2でピラミッドを改造したエッグマンの秘密基地にでてくるおばけのキングブーブーです。
追ってくるキングブーブーにはダメージが与えられなくて、キングブーブーの後ろにある砂時計を攻撃することで、天井が空きキングブーブーは弱体化して攻撃できるのですが、攻撃できる時間制限が中々シビアで難しく、砂時計を攻撃するのもキングブーブーが速いのもあって中々難しいです。ここで詰まって早く続きがやりたいのにとなったのはいい思い出です。

http://sonic.wikia.com/wiki/King_Boom_Boo

最後に紹介するのがソニックアドベンチャー2終盤に戦うDr.エッグマンです。テイルスと似たような動きではあるのですが対戦限定で使える技の極太レーザー攻撃が避けずらくあっという間に体力を削られて負けてしまうということが多かったです。

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1980年代後半から1990年代前半

こんにちは。インターン生の堀米彬宏です。

第三回である今日は、1980年代後半から1990年代前半についてお話していこうと思います。

この頃の機種はこれより前の機種よりも高度なスプライト機能を搭載し、
2Dグラフィックの表現力が格段に上がりました。
と言われてもスプライト機能って何ぞやって話になりますよね。
簡単に説明しますと、映像技術の一つです。
小さいキャラクタをハード内で合成しようよ、その方が表現力あがるよね。って話です。
背景になる画像やテキスト等を、任意の優先順位で重ね合わせて合成表示できるので、
描画表現よりも動くパーツを表現するのに適した機能だそうです。詳しくは参考サイトをご覧ください。
さらに、ステレオサウンドが標準になり、表現も工夫されました。
ゲームの内容も複雑化・高度化が進み、対応するコントローラーも多ボタン化が進みました。
最初は2ボタン+方向キー(レバー)が主流だったのに対して、
ここら辺になると四ボタン+方向キー(レバー)と倍になっていますね。

一方で複雑で表現力が豊かなゲームをROMカートリッジに詰め込むには容量不足となっていきました。
ソフトの容量が増えるにつれてコストも高騰、9,800円以上のソフトが続出しました。
一時期のPS4のソフトもこんな感じの値段してませんでしたっけ…?
このため、ROMカートリッジに代わる媒体、CD-ROMを搭載したCD-ROM2が登場します。
ついにディスクソフトの登場です。これらのソフトはカートリッジよりも大容量だったため、
それを生かしたモノとなっていて、後のディスクによるソフト供給の基礎になっていきます。

この時代では主なハードはPCエンジン・メガドライブ・スーパーファミコンの3機種です。
スーパーファミコンは他2機種よりも大幅に発売が遅れました。(PCエンジンは1987年、メガドライブは1988年、スーファミ1990年)
しかし、遅れたスーファミは日本でのファミコンからの圧倒的シェアを引き継ぐことに成功しました。
北米市場では任天堂のSENS(海外版スーパーファミコン)とセガのGENESIS(同メガドライブ)が市場競争を展開し、
GENESISがシェア55%の2200万台を売り上げ一定の成功を収めました。

他には、アーケードの市場で対戦型格闘ゲームなどで絶大な人気を誇っていたSNKが、
アーケードのシステムをそのまま家庭用機に流用したNEOGIOでゲーム機市場に参入しました。
おかげで家庭用ゲーム機の高性能化が進み、アーケードゲームやパソコンゲームとの性能差が縮まりました。

海外市場ではホビーパソコンのAtari STとAmigaがリリース。ゲームパソコンとして拮抗した人気を得ました。
日本でもX68000やFM TOWNSなどのホビーパソコンが発売されましたが、
据え置き機とソフトに恵まれた日本では、家庭用ゲーム機では扱えなかったアダルトゲームを除いて衰退しました。
この頃のゲーム機はドット絵とスプライトによる2Dゲームの成熟・完成期になるそうです。
Wii、PS3等の2000年代中盤頃のゲーム機がネットワークサービスを利用し、
当時のゲームや「ドット絵を利用した、当時のハードウェア環境そのままでの新作」が配信されました。

余談ですが、これからちょっとの間CD-ROMが一般的なソフト媒体になりますが、
たまにCDプレイヤーで再生できるものがあったりしたようです。
ものによってはそのままBGMが入っていて聞けたりだとか…
実際にそれを行うと場合によってプログラム用データを再生してしまい、CDプレイヤーで再生するのは本当に危険です。
仮に両方持っていてもやらないことをおすすめします。今じゃ手に入らない大事なレトロソフトです。大事にしましょう。
この話が気になる方はすこし調べてみると色々載ってますよ。

次回は、1990年代中盤から後半にかけてお話ししていこうと思います。

参考url
Wikipedia_ゲーム機
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%A9%9F

Wikipedia_スプライト (映像技術)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88_(%E6%98%A0%E5%83%8F%E6%8A%80%E8%A1%93)

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ソニックアドベンチャー2について

こんにちは!!インターン生の財部です。今回は、前回紹介したソニックアドベンチャーの続編を紹介していきたいと思います。
操作キャラクターは前回と同じく6名で、ストーリーはヒーローサイドとダークサイドの2つになっています。ヒーローは、ソニックとテイルス、ナックルズといつもの面子です。ダークは、アクションゲーム系のソニックで初めてDr.エッグマンが操作できます。(ソニックRなどのレースゲームではすでに操作キャラでした)。

http://sonic.sega.jp/sonicadv2/0413/shots.html

他は、今作が初登場のソニックのライバルである黒いハリネズミのシャドウとナックルズのライバルのルージュになっています。

http://sonic.sega.jp/sonicadv2/0413/shots.html

キャラは6人ですが、アクションは大まかに分けて3つになっています。
ゴールを目指す(ソニック、シャドウ)、敵を撃ちながらゴールを目指す(テイルス、Dr.エッグマン)、宝探し(ナックルズ、ルージュ)となっています。
今作はアドベンチャーフィールドがなかったりします。私は残念でしたが、人によっては良かったかもしれません。
また、対戦モードもあります。対戦モードではリングを消費して必殺技を使うことができます。更に、本編だと操作できないキャラもいたりします。
ボス戦では、そのためか巨大なボス以外に同じアクションのキャラ同士の戦いもあります。

http://sonic.sega.jp/sonicadv2/0525/shots_boss.html

それでは、次は、あらすじの紹介をします。
引用
正義のヒーロー、ソニック・ザ・ヘッジホッグが突然軍施設からの逃亡者として捕獲されてしまう。なんとか軍の手を逃れ、街を抜けるソニックの前に、自らと瓜二つの黒いハリネズミが現れる。彼はシャドウと名乗り、ソニックの前から姿を消す。シャドウがエッグマンと協力していることを知ったソニックは、テイルス、ナックルズ、エミーとともにエッグマンを追い、廃墟のスペースコロニー・アークへと旅立つ。
引用終わり
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BD%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%A2%E3%83%89%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC2

最後に、個人的に印象に残っている場面の紹介をします。ヒーローの冒頭で、ソニックがヘリから脱出するシーンが好きです。「機内食も機内上映もないんじゃねえ。それに、俺は走る方が好きなのさ」て台詞から街へダイブして、ステージが始まるのがクールだなて思っています。他だと、シャドウとの初めての対決の後に爆弾で島が吹き飛ぶとなって、アクションステージに切り替わるところの演出が好きです。苦戦したところは、3つほどあります。まず、ソニックの終盤のステージで重力を操作しながら進むステージが何度も宇宙に放り出されて難しかったなあと印象に残っています。2つ目が、ヒーローサイドのラスボスのシャドウです。崩れていく足場を走りながらシャドウを追って戦うというもので、こちらの攻撃をジャンプで弾いてきてかなり長く戦っていたのが思い出です。最後に、ヒーローとダークをクリアすると遊べるラストシナリオで戦えるシャドウを操作して戦うバイオリザードが難しすぎて印象に残っています。バイオリザードは攻撃を終えると口から背中に伸びている管を足場に登って背中を攻撃してダメージが与えられるのですがチャンスが来るまで長く中々気づけませんでした。次に、攻撃ですがでかいエネルギー弾を放ってくるのですが移動じゃ避けられなくてタイミングもシビアでした。更に追い詰めると、管を足場にできずにバイオリザードが浮かせたこちらに飛んでくる球を足場にしなくてはいけなかったり、無重力状態にして球を避けながら進まないといけなかったりとシビアでした。倒したときの達成感は凄かったです。
ソニックアドベンチャー2はドリームキャストのゲームですが、ゲームキューブやPS3に移植されているので興味のある方は是非遊んでください。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。