ソニックヒーローズとシャドウ・ザ・ヘッジホッグ、ソニック・ザ・ヘッジホッグ(2006)について

こんにちは!インターン生の財部です。今回は、3つのゲームを紹介します。
まず、ソニックヒーローズの紹介をします。ソニックヒーローズは3人を切り替えながら進んでいくゲームです。例えば、ソニック、ナックルズ、テイルスで1チームになっています。
このゲームはソニックアドベンチャーシリーズと比べるとステージが長く、難しくなっています。難しくて印象に残っているステージは沢山ありますが、その中でもクリアできなくて諦めそうになったステージがロストジャングルです。ステージの終盤に巨大ワニが追いかけてきてツタをつかみながら進むのですがタイミングがシビアで何度も落下死してどうやってクリアしたのか覚えてなかったりします。ソニックヒーローズで心残りなのがスペシャルステージを完全クリアできずに真のラスボスと戦えてないことです。機会があればまた遊びたいなあと思っています。

次に、シャドウ・ザ・ヘッジホッグの紹介をします。シャドウ・ザ・ヘッジホッグはシャドウを主人公としたスピンオフ作品で、シャドウの謎が明らかになったりします。
ゲームシステムが特徴的で、クリアする目標が複数ありどうやってステージをクリアしたかでストーリーが変化していくという変わった形式になっています。
例えば、シャドウの謎を知っている人類を侵略するブラックドゥームに協力するのか、ソニックと協力してブラックドゥームを倒すのかなど。
エンディングも色々あり、自分はロボットだと思い込んでエッグマンにチョップするシャドウや俺は悪いやつだとノリノリのシャドウ、ソニックと戦って吹っ切れてソニックも何か嬉しそうなエンディングなど面白いものも見れたりします。

最後に紹介するのがソニック・ザ・ヘッジホッグ(2006)です。PS3で発売されたゲームで、不満もありますが、何だかかんだいって楽しんだ作品でした。
この作品の特徴は理不尽に難しいことです。更に、ロードも長かったりします。やりこみまくりで3Dソニックに慣れている人でもないとクリアは難しいでしょう。
高速移動する所がちょくちょくあるのですがこれがとても難しかったりします。壁にぶつかってミスになったり、ダメージを受けて足を踏み外して落下したりします。
印象に残ったキャラはメフィレスです。シャドウのストーリーで現れる不気味な敵で、気持ち悪い動きや策士な所などソニックシリーズにはいなかった独特なキャラだったと思います。
あと、ソニックと戦う場面がなかったのが残念でした。

http://sonic.sega.jp/sonic/soleanna/004/index.html

個人的にクリアできなくてやばいと思った所はステージに入るために敵をノーダメージで倒せというミッションで敵の攻撃を避けるのが恐ろしいほど難しく、長いロードもあって心が折れそうでした。
好きなステージはクライシスシティです。このゲームでは珍しくガンガン走れるから好きなのかなあと思います。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

1990年代中盤から1990年代後半

こんにちは。インターン生の堀米彬宏です。

第四回である今日は、1990年代中盤から1990年代後半についてお話していこうと思います。

この時代からはROMカセットはほとんど使われず、
光ディスクがソフト媒体の代わりを務め始めます。
光ディスクには読み込みに時間がかかるという難点がありましたが、
データ容量が大きくさらに生産性が高いので、安価にゲーム媒体を量産できました。
これによってゲームの規模が拡大、音質も向上し、ムービー再生による演出が広がりました。
本格的な3Dグラフィックス機能が搭載されたゲーム機も出てきてゲーム内の表現の幅が劇的に広がりました。
コントローラーも振動機能やアナログスティックを備えたものが出てきました。
しかし、ドット絵とポリゴンでは製作ノウハウが違い、中小の新しいソフト会社も出てきます。

この時期から2000年代初頭にかけてハードの性能競争、コンソール・ウォー(ゲーム機戦争)が最高潮でした。
主要機はPlayStation、セガサターンの2機種です。
この時期でゲーム機市場に新規参入したSIEのPlayStationは、安価で開発のしやすいシステムと、
サードパーティーの高い支持による充実したソフト群を背景に首位に立ちました。
セガのセガサターンは、PlayStationより早く100万台を売り上げるなど、発売直後は好調さを見せましたが、
コストカットしにくいハード構成であるせいでPlayStationとの値下げ競争で苦境に立たされ、
北米で米セガがスーパー32Xを先行して投入するなど、販売戦略において日本セガ側との食い違いがでてしまい、
結果的にユーザーの混乱を招いて共倒れになり、海外市場で不評を買ってしまいました。
任天堂が発売したNINTENDO64は、64ビットの高性能をその名でアピールする象徴的な存在を目指しました。
しかし、他社に比べて発売が大きく出遅れた上に、旧来的なROMカセットを採用したため、ソフトウェア価格は高めであり、
価格競争も低く、北米では成功したものの、主流にはなれませんでした。

北米最大のコンシューマーゲーム会社であるエレクトロニック・アーツの創設者が、
3DO社を設立してゲーム機市場に参入しました。
ゲーム機やゲームパソコンのメーカーとして黎明期から長らくゲーム業界を支えてきた
アタリが、この年代を最後にハード事業において四半世紀にわたる長い休眠期間に突入し、
コモドールが倒産しました。
それによってゲーム用途で使われるパソコンはPC/AT互換機がほとんどになりました。
Windows 95の登場後もしばらくゲーム用途ではMS-DOSが主流でしたが、
DirectXの登場以後は次第にゲーム用途としてもWindowsがメイン環境となりました。
マイクロソフトはパソコン用ゲームの開発スタジオを多く抱える大手ゲームメーカーとなり、
続く2000年代初頭でついにコンシューマ機に参入しました。

次回は、1990年代末から2000年代初頭にかけてお話ししていこうと思います。

参考url
ゲーム機 – Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%A9%9F

PC/AT互換機 – Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/PC/AT%E4%BA%92%E6%8F%9B%E6%A9%9F

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ソニックシリーズのボスについて(ソニックアドベンチャー2まで)

こんにちは!!インターン生の財部です。
今回はいままで語れなかったソニックシリーズのボスキャラについて話していきたいと思います。
まず、紹介するのがソニック2のメカソニックです。ラスボスの直前に戦う前哨戦として戦います。ソニックと同じようにスピンダッシュをしたりとげを飛ばしたりして厄介でした。ちなみにソニック3&ナックルズにもメカソニックがいるのですがエッグマンの乗物に乗って鉄球で攻撃したり等身が上がっていたりと変わっているボスキャラでした。更にナックルズが操作キャラの場合はラスボスになっていてマスターエメラルド(ソニック3の舞台のエンジェルアイランドを空に浮かせる凄い宝石)のエネルギーを吸収してスーパーソニックみたいな形態になったりしててインパクトがありました。

http://blog-imgs-23.fc2.com/s/e/s/sesesega/sonic2_03.jpg

次に、紹介するのがソニックアドベンチャーのソニックのシナリオのラスボスのエッグバイパーです。このボスの特徴は足場が小さく不安定で落ちてミスになることが多いということです。更に、どこを攻撃したらいいか分からないのも初見殺しになっています。ダメージを与えていくと足場を破壊し始めて攻撃パターンも変わりますが、敵の車輪を飛ばす攻撃の上に乗れることを知れればそこまで難しくなかったりもします。しかし、エッグバイパーの本当に恐ろしい所は苦労して倒した後に、足場が2つしかない状態での足場もろともこっちをつぶしに来る所です。初見では焦ってやり直しになって泣きそうになりました。

https://en.sonicscanf.org/gallery/egg-viper/egg-viper/

3つ目に紹介するのがソニックアドベンチャー2でピラミッドを改造したエッグマンの秘密基地にでてくるおばけのキングブーブーです。
追ってくるキングブーブーにはダメージが与えられなくて、キングブーブーの後ろにある砂時計を攻撃することで、天井が空きキングブーブーは弱体化して攻撃できるのですが、攻撃できる時間制限が中々シビアで難しく、砂時計を攻撃するのもキングブーブーが速いのもあって中々難しいです。ここで詰まって早く続きがやりたいのにとなったのはいい思い出です。

http://sonic.wikia.com/wiki/King_Boom_Boo

最後に紹介するのがソニックアドベンチャー2終盤に戦うDr.エッグマンです。テイルスと似たような動きではあるのですが対戦限定で使える技の極太レーザー攻撃が避けずらくあっという間に体力を削られて負けてしまうということが多かったです。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

1980年代後半から1990年代前半

こんにちは。インターン生の堀米彬宏です。

第三回である今日は、1980年代後半から1990年代前半についてお話していこうと思います。

この頃の機種はこれより前の機種よりも高度なスプライト機能を搭載し、
2Dグラフィックの表現力が格段に上がりました。
と言われてもスプライト機能って何ぞやって話になりますよね。
簡単に説明しますと、映像技術の一つです。
小さいキャラクタをハード内で合成しようよ、その方が表現力あがるよね。って話です。
背景になる画像やテキスト等を、任意の優先順位で重ね合わせて合成表示できるので、
描画表現よりも動くパーツを表現するのに適した機能だそうです。詳しくは参考サイトをご覧ください。
さらに、ステレオサウンドが標準になり、表現も工夫されました。
ゲームの内容も複雑化・高度化が進み、対応するコントローラーも多ボタン化が進みました。
最初は2ボタン+方向キー(レバー)が主流だったのに対して、
ここら辺になると四ボタン+方向キー(レバー)と倍になっていますね。

一方で複雑で表現力が豊かなゲームをROMカートリッジに詰め込むには容量不足となっていきました。
ソフトの容量が増えるにつれてコストも高騰、9,800円以上のソフトが続出しました。
一時期のPS4のソフトもこんな感じの値段してませんでしたっけ…?
このため、ROMカートリッジに代わる媒体、CD-ROMを搭載したCD-ROM2が登場します。
ついにディスクソフトの登場です。これらのソフトはカートリッジよりも大容量だったため、
それを生かしたモノとなっていて、後のディスクによるソフト供給の基礎になっていきます。

この時代では主なハードはPCエンジン・メガドライブ・スーパーファミコンの3機種です。
スーパーファミコンは他2機種よりも大幅に発売が遅れました。(PCエンジンは1987年、メガドライブは1988年、スーファミ1990年)
しかし、遅れたスーファミは日本でのファミコンからの圧倒的シェアを引き継ぐことに成功しました。
北米市場では任天堂のSENS(海外版スーパーファミコン)とセガのGENESIS(同メガドライブ)が市場競争を展開し、
GENESISがシェア55%の2200万台を売り上げ一定の成功を収めました。

他には、アーケードの市場で対戦型格闘ゲームなどで絶大な人気を誇っていたSNKが、
アーケードのシステムをそのまま家庭用機に流用したNEOGIOでゲーム機市場に参入しました。
おかげで家庭用ゲーム機の高性能化が進み、アーケードゲームやパソコンゲームとの性能差が縮まりました。

海外市場ではホビーパソコンのAtari STとAmigaがリリース。ゲームパソコンとして拮抗した人気を得ました。
日本でもX68000やFM TOWNSなどのホビーパソコンが発売されましたが、
据え置き機とソフトに恵まれた日本では、家庭用ゲーム機では扱えなかったアダルトゲームを除いて衰退しました。
この頃のゲーム機はドット絵とスプライトによる2Dゲームの成熟・完成期になるそうです。
Wii、PS3等の2000年代中盤頃のゲーム機がネットワークサービスを利用し、
当時のゲームや「ドット絵を利用した、当時のハードウェア環境そのままでの新作」が配信されました。

余談ですが、これからちょっとの間CD-ROMが一般的なソフト媒体になりますが、
たまにCDプレイヤーで再生できるものがあったりしたようです。
ものによってはそのままBGMが入っていて聞けたりだとか…
実際にそれを行うと場合によってプログラム用データを再生してしまい、CDプレイヤーで再生するのは本当に危険です。
仮に両方持っていてもやらないことをおすすめします。今じゃ手に入らない大事なレトロソフトです。大事にしましょう。
この話が気になる方はすこし調べてみると色々載ってますよ。

次回は、1990年代中盤から後半にかけてお話ししていこうと思います。

参考url
Wikipedia_ゲーム機
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%A9%9F

Wikipedia_スプライト (映像技術)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88_(%E6%98%A0%E5%83%8F%E6%8A%80%E8%A1%93)

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ソニックアドベンチャー2について

こんにちは!!インターン生の財部です。今回は、前回紹介したソニックアドベンチャーの続編を紹介していきたいと思います。
操作キャラクターは前回と同じく6名で、ストーリーはヒーローサイドとダークサイドの2つになっています。ヒーローは、ソニックとテイルス、ナックルズといつもの面子です。ダークは、アクションゲーム系のソニックで初めてDr.エッグマンが操作できます。(ソニックRなどのレースゲームではすでに操作キャラでした)。

http://sonic.sega.jp/sonicadv2/0413/shots.html

他は、今作が初登場のソニックのライバルである黒いハリネズミのシャドウとナックルズのライバルのルージュになっています。

http://sonic.sega.jp/sonicadv2/0413/shots.html

キャラは6人ですが、アクションは大まかに分けて3つになっています。
ゴールを目指す(ソニック、シャドウ)、敵を撃ちながらゴールを目指す(テイルス、Dr.エッグマン)、宝探し(ナックルズ、ルージュ)となっています。
今作はアドベンチャーフィールドがなかったりします。私は残念でしたが、人によっては良かったかもしれません。
また、対戦モードもあります。対戦モードではリングを消費して必殺技を使うことができます。更に、本編だと操作できないキャラもいたりします。
ボス戦では、そのためか巨大なボス以外に同じアクションのキャラ同士の戦いもあります。

http://sonic.sega.jp/sonicadv2/0525/shots_boss.html

それでは、次は、あらすじの紹介をします。
引用
正義のヒーロー、ソニック・ザ・ヘッジホッグが突然軍施設からの逃亡者として捕獲されてしまう。なんとか軍の手を逃れ、街を抜けるソニックの前に、自らと瓜二つの黒いハリネズミが現れる。彼はシャドウと名乗り、ソニックの前から姿を消す。シャドウがエッグマンと協力していることを知ったソニックは、テイルス、ナックルズ、エミーとともにエッグマンを追い、廃墟のスペースコロニー・アークへと旅立つ。
引用終わり
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BD%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%A2%E3%83%89%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC2

最後に、個人的に印象に残っている場面の紹介をします。ヒーローの冒頭で、ソニックがヘリから脱出するシーンが好きです。「機内食も機内上映もないんじゃねえ。それに、俺は走る方が好きなのさ」て台詞から街へダイブして、ステージが始まるのがクールだなて思っています。他だと、シャドウとの初めての対決の後に爆弾で島が吹き飛ぶとなって、アクションステージに切り替わるところの演出が好きです。苦戦したところは、3つほどあります。まず、ソニックの終盤のステージで重力を操作しながら進むステージが何度も宇宙に放り出されて難しかったなあと印象に残っています。2つ目が、ヒーローサイドのラスボスのシャドウです。崩れていく足場を走りながらシャドウを追って戦うというもので、こちらの攻撃をジャンプで弾いてきてかなり長く戦っていたのが思い出です。最後に、ヒーローとダークをクリアすると遊べるラストシナリオで戦えるシャドウを操作して戦うバイオリザードが難しすぎて印象に残っています。バイオリザードは攻撃を終えると口から背中に伸びている管を足場に登って背中を攻撃してダメージが与えられるのですがチャンスが来るまで長く中々気づけませんでした。次に、攻撃ですがでかいエネルギー弾を放ってくるのですが移動じゃ避けられなくてタイミングもシビアでした。更に追い詰めると、管を足場にできずにバイオリザードが浮かせたこちらに飛んでくる球を足場にしなくてはいけなかったり、無重力状態にして球を避けながら進まないといけなかったりとシビアでした。倒したときの達成感は凄かったです。
ソニックアドベンチャー2はドリームキャストのゲームですが、ゲームキューブやPS3に移植されているので興味のある方は是非遊んでください。

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音楽ゲームの始まりとは…?

こんにちは。インターン生の田中と申します。
今回から今話題となっている「音楽ゲーム」についてお伝えします。

音楽ゲームというのは皆さんご存知ではあると思いますが、一体とのようにして始まり進化を遂げているのか
ご存知のない方は多数いらっしゃると思われます。そんな音楽ゲームについて過去を遡り、これからの音楽ゲームについて
これからお話していきたいなと思っておりますので、どうぞ最後までご覧になってください。

今回は、「音楽ゲームの始まりっていつから?」についてお話していきたいと思います。

そもそも音楽ゲームの始まりは皆さんが連想するのはバンダイナムコエンターテインメントの 太鼓の達人 ではないでしょうか?
太鼓の達人は2001年に初めて家庭用とアーケードゲームで発売したゲームで、当時は難易度が[かんたん][ふつう][難しい]の3つで構成され
太鼓の叩く爽快さにプレイヤーは圧巻され大人気商品となった。しかし、当時よりも前に音楽ゲームは存在しておりました。

音ゲーの本格的な始まりは1996年にソニー・コンピュータエンタテインメントの パラッパラッパー です

音楽に合わせてキー入力をするビデオゲームとして、当時は爆発的ブーム作品でしたがアート性が高いため、販売実績はそこまでありませんでした。
しかし1997年より稼働を開始したあるビデオゲームによって音楽ゲームは変わりました。
それがアーケードゲームであるKONAMIの beatmania というアーケードゲームです。

<引用元URL>https://ja.wikipedia.org/wiki/Beatmania_IIDX

このゲームはサンプラーを模した5つのボタンとレコードプレイヤーを模したターンテーブルを用いてプレイするDJを体感できる音楽ゲームで
実際にデバイスを操作する事でオブジェクト毎に割り当てられた音が鳴ることがDJ感ある操作に近いということで大ヒットしました。
これがきっかけとなり、音楽ゲームというものが全国に認知されるようになりゲームセンターを中心にバリエーションある作品を稼働していきました。

この結果、音楽ゲームは1990年代末期において音楽ゲームはマニアック化になり、高難易度化が著しく進んだ対戦格闘ゲームに代わりゲームセンターの主力となりました。
家庭用ゲームでもbeatmaniaなどはバージョンアップ版を次々と発売し続け、認知度はさらに広がっていきました。

次回はそんな始まりから音楽ゲームはどのように進化をしていくのかを語っていこうと思います。
それでは、良き音楽ゲームライフをお過ごしください!

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1970年代後半から1980年代中盤

こんにちは。インターン生の堀米彬宏です。

第二回である今日は、1970年代後半からお話ししていこうと思います。
1976年、フェアチャイルドという会社がチャンネルFを発売しました。
ついにきましたよ。世界初のCPU搭載型のROMカードリッジ式です!
こいつのコントローラーがまた変わってましてね。
水道栓みたいになってるノブが一つしかないんです。
でもできることが多く、上下左右(X・Y軸)に加えて、
ノブ自体を引き出す(Z軸)、回す(シータ軸)の四軸設計!(?)
…うん…シータってなんだよすごいなおいって感じ…
日本でも丸紅住宅機器販売から1977年10月に輸入販売されたそうです。
本体価格128,000円、カセット9,800円だそうです。

マグナボックスも1978年に同じシステムを採用したゲーム機Odyssey²を発売しました。
こちらは本体にキーボードのような配置のアルファベットと10キー、
そして…四則計算にYES、NO、CLEAR、ENTER…(なにこれ?)
コントローラーはレバーのみのようです。どうやって2人プレイで遊ぶんだろうか…

アタリも負けじと1977年にAtari 2600(Atari VCS)を発売です。
ついにきましたね。アタリショックの元凶。
アタリショックの軽い説明をしようと思いましたが明らかに長くなるので詳しくは参考サイトをご確認ください。
他には北米でインテレビション、コテレビションも人気になりました。
しかし、1982年で例のアタリショック。パソコンゲーム市場以外はほぼすべてのゲーム会社が一時的壊滅状態。
ゲーム機の本格的普及はもう少し先のようです。

アタリショック後。ゲーム機能のみでなくプログラムもできるというゲームパソコンが勢力を増します。
それによって家庭用機でなくパソコン主力に移ります。
ゲームパソコンは北米でコモドール64。欧州ではZX Spectrumが成功します。
ゲームパソコンって今じゃ絶対聞かないですよね。だってただのパソコ…
えー、日本でも似たようなものが登場しました。ぴゅう太、M5、SC-3000、MSXなどです。
でも結局ゲーム機能に特化し、前の時代よりも性能が良いものを実現できたものだけ成功を収めました。
特にファミコンは日本のゲーム機の原点のイメージを強く根付けています。
1985年にアメリカ版ファミコン、Nintendo Entertainment System(NES)が販売され、海外でも大成功です。
いわゆる色々なゲームジャンルのゲームシステムもこの時期に出来上がりました。
コントローラーも、今までのAtari仕様というレバースティック型のコントローラー型から
ファミコンのようなパッド型に形が変わり、コンパクトなのに汎用性が高いとされ、
以降のゲーム機用入力機器の基礎になりました。

ここまでが1980年代中盤です。この頃のハードはSG-1000や、PV-1000といったものや、
ゲームパソコンではRX-78というパソコン…って何、ガンダム?
バンダイがガンダムの形式番号から名前をとったゲームパソコンです。
というようにここからだと割と資料もネットに転がっています。
気になるものがあれば名前と概要だけでも調べてみてはいかがでしょうか?

さて次回は、このペースだと語りたいこと全く語れないようなので(え)、1980年代後半から1990年代前半までにしようと思います。

参考url
Wikipedia_ゲーム機
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%A9%9F#%E7%AC%AC1%E4%B8%96%E4%BB%A3_2

Wikipedia_フェアチャイルド・チャンネルF
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A2%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%8D%E3%83%ABF#cite_note-denshi-1

Wikipedia_Magnavox Odyssey²(英語のページです。)
https://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey%C2%B2

Wikipedia_アタリショック
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%BF%E3%83%AA%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%82%AF

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初めてのソニック

こんにちは、インターン生の財部です。今回は、私が初めて遊んだソニック、ソニックアドベンチャーについて紹介します。
何度も遊んだ思い出深いゲームで、親が気づいてなかった真のエンディングに辿り着いたのが思い出です。
操作キャラクターは、ソニック、テイルス、ナックルズ、エミー、E-102γ、ビッグの6人で、それぞれが主人公の群像劇となっています。
前回紹介したソニックから大きく変わった点として3Dになったことです。
さらにソニックの見た目も等身が上がり、かっこいい感じになりました。声もクールで流暢な英語を混ぜながら喋るなど大きく変化しています。

https://middle-edge.jp/articles/4MORS

ゲームとしても大きく進化していて、アクションステージとアドベンチャーフィールドの2つができました。アドベンチャーフィールドというクリアするステージではなくストーリー中の移動で移動するステージで、キャラクターをパワーアップさせるアイテムが隠れていたり、街の住民などと話せます。アドベンチャーフィールドはBGMもよく、特にミスティックルーインの独特のBGMが私は好きです。さらにチャオガーデンというアドベンチャーフィールドからは入れる場所でチャオの育成ができるのも大きな特徴です。育成には、アクションステージでエッグマンのロボットを倒すと入手できる動物をチャオに渡して動物の羽とか足をチャオがコピーして育てます。育てたチャオはレースに出せるのですがこれがかなり難しく全制覇はまだできてないんですよねえ。ところでチャオガーデンでは、だっこボタンと攻撃ボタンが同じものなのですが、そのせいか知り合いが、誤操作でチャオに攻撃しちゃったのも印象に残ってます。ちなみにチャオはソニックアドベンチャーの敵であるカオスとは大きく関係しています。

http://sonic.sega.jp/sonicadv/chao/chao1009.html

それでは、このゲームで好きな場面を紹介していこうと思います。
アクションステージだとアイスキャップで静かな感じの音楽で洞窟の中を進んでいって洞窟から出ると雪崩が発生して出口にあったスケボーでテンションの高い曲で脱出する所が大好きです。他のステージもですが、ステージを進むとガラッと雰囲気が変わるのが飽きさせない工夫になっていてよくできてるなあて思います。ストーリーだと、E-102γのストーリーが好きですね。彼は、最初はDr.エッグマンの命令に従うロボットなのですが、エミーやカオスエメラルドを持っている小鳥との交流で自我が芽生え始めるんですよ。実は動力になっている動物がカオスエメラルドを持っている小鳥の兄弟で、その動物が影響したんじゃないかてストーリーが何だか好きです。メガドライブ時代から続いた動物が動力源になってる設定を昇華した素晴らしいストーリーでした。ちなみに、γの声優の中田譲治さんのロボット感がありつつも感情を感じる絶妙な演技も素敵でよかったです。

http://sonic.sega.jp/SonicChannel/character/gamma.html

困惑というか何でて面白かった演出だと真のラスボスでOPの曲で最高に盛り上がるのですが、ある程度ダメージを与えると音楽が変わり、何か暗くて勝たせる気がなさそうなBGMに変わったことですね。あと、真のラスボスの演出はソニックジェネレーションズでも再現されてて、これも再現するのと驚き笑いました。ソニックアドベンチャーの遊べるハードはDCとGC、PS3になってます。

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1970年代前半

皆様初めまして。インターン生の堀米彬宏と申します。
普段あまり記事という形で物事を伝えることがないので不備などがあるかと思いますが、
精一杯伝えさせていただきますのでどうか最後までよろしくお願いします。

さて皆さん。ゲームしてますか?
まぁ読んでる方の殆どは一度は触ったことがあるはずです。
よく「ゲーム」というと必ずビデオゲームが思い浮かぶのが多いと思われますが、
実際はもっと形は広がっています。
いわゆるスマホゲームもゲームの形の一つですし、
トランプや将棋、チェスなどといったものもボードゲームなのでゲームの一種です。
まぁ…わかる方には当たり前かもしれません…

さて、今回記事にさせていただくのは先ほどの説明で出てきたようなゲームじゃなくて
普通にビデオゲームです。
私は多種多様なゲームのハードが大好きです。コントロールの形、ボタンの数、配置、
カセット式なのかディスク式なのか、本体の形など全部が好きで仕方ありません。
しかし、現状ほとんどのゲーム会社がハード事業を残念ながら撤退されてしまいました。
そのため最近のゲームハードは、日本ではSony社のPlaystation、任天堂社のNintendo Switch、
そしてMicrosoft社のXboxシリーズの三つが主となってしましました。

ですが、昔は沢山の会社が沢山のアイデアに溢れたハードを世に生み出してくれました。
私はその歴史を少しだけお話しできればな、と思っております。

まず最初の記事である今回は、初めてのコンシューマーゲームについてお話しします。
史上初の家庭用ゲーム機とされるそのゲームハードは1972年に生まれました。
名前は「オデッセイ」です。
ちょっとそれますが、パソコンは米国で1975年にIBM5100等といったものが出始めた頃で、
まだ当時はその中にあるCPUも1970年代前半に登場したばっかという状態だったので、
ゲーム機には使われませんでした。
では何で作られていたかと言いますと、アナログ回路で作っていたそうです。
そして、そのオデッセイを参考にし、アタリ社が「ポン」というゲームを制作し、アーケードで大ヒット。
さらにテレビに接続するだけで家庭でも楽しめる「ホーム・ポン」を1975年にリリースし、大ヒットとなりました。
この出来事が家庭用ゲーム機の存在が大きく知られるきっかかけになりました。

この後はいわゆる「ポンクローン」と呼ばれるコピーゲーム、亜流ゲームが沢山の数の玩具メーカーからリリースされます。
日本でもオデッセイを発売したマグナボックスと提携したエポック社と任天堂からゲーム機が発売されたそうですが、
これらも「ポンクローン」の呼ばれているそうです。
他にアタリ社から「ブレイクアウト」(ブロック崩し)が発表され、それらもクローン機が出回ったようです。

この頃のハードの特徴に先ほど挙げたCPU等がまだ使われていない他に、ハードの中にソフトが組み込まれているので、新たにソフトだけ、とはできなかったようです。
しかし、スイッチで複数ソフトの切り替えや、切り替えカードの追加購入によってオプションのゲームで遊ぶことが出来るものもあったようです。

長くなってしまったので今回はここまでとさせていただきます。
次回は、1970年代後半から1980年代中盤までお話ししたいと思います。
次からはレトロ好きならみんな知ってる「アレ」が出てくるかも?

参考url
Wikipedia_ゲーム機
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%A9%9F#%E7%AC%AC1%E4%B8%96%E4%BB%A3_2

Wikipedia_パーソナルコンピュータ史
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%BD%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E5%8F%B2

Wikipedia_CPU年表
https://ja.wikipedia.org/wiki/CPU%E5%B9%B4%E8%A1%A8

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

ソニックメガコレクション!!

こんにちは!!インターン生の財部です。
今回は、私がソニックメガコレクションで遊んだソニックシリーズについて話していきます。

まず、ソニック・ザ・ヘッジホッグ2についてです。この作品ではソニックの相棒のキツネのテイルスが初登場します。さらに、後のシリーズで定番となったスピンダッシュが初登場した作品で、下に入力してジャンプキーを押すことで加速するというもので、初めて1作目を遊んだ時に加速したい場面で加速できなくて不便だなあと感じるくらいには凄いアクションでした。そして、ソニック2では後の作品でも定番になるスーパーソニックが初登場します。スーパーソニックとは、スペシャルステージをクリアすることで手に入るカオスエメラルドを7つ集めて、リングを50以上集めた状態でジャンプ中にジャンプすることでスーパーソニックに変身できるという隠し要素です。ただでさえ速いソニックが更に速くなり、無敵状態で正に最強の状態でプレイできます。私が遊んだ時はどうしてもスペシャルステージをクリアできなくて裏技で開放してしまったのが心残りではあります。リングを集めて爆弾を避けながら進むスペシャルステージなんですがテイルスがやたら爆弾に当たってしまい断念してしまったんですよね…
気に入っているステージはケミカルプラントゾーンで難しいけど速く動ける構成や音楽がとても好みです。水中もありますが、ずっと進むという構成でもないので詰まりづらい感じでした。移植に関して3DSやiOSにされていて、iOSでは没になった幻のステージが遊べたりします。

https://middle-edge.jp/articles/1k380?page=2

次に、3と&ナックルズの紹介をします。この3と&ナックルズは1本のソフトを分割して発売したという経緯があったりします。そのためなのか&ナックルズ側に3を差す事で引継ぎプレイができたりします。さらに2を差すとナックルズで2が遊べたり、他のメガドライブソフトを差すとソフトに対応したスペシャルステージのブルースフィアが遊べたりします。3は初めて、セーブ機能が作られた作品です。音楽をマイケル・ジャクソンが作ったのではという噂話もあったりします。ステージをクリアした後にソニックがちょっとしたアクションをして次のステージへ移動する演出が気に入っています。クリアできなくなりそうになったステージは4ステージ目で回りながら上下する円柱を上下キーで操作するのですがノーヒントで諦めそうになりました。突破できたのも偶然発見できたからで、似たところで詰まっている人もいて驚きました。

http://www.geocities.jp/kaminariboze/sonicmega_sonic3.htm
あと個人的に大好きなのがスペシャルステージで、青い球に触れて赤い球に変えていって全部の青い球を赤い球にすればクリアで、赤で青を囲むと囲んだ部分が全てリングに変わるなど、パズル的な要素が面白いと思っています。

最後に紹介するのがDr.エッグマンのミーンビーンマシーンです。ぷよぷよじゃないのかこれはてゲームです。
引用始め
Wikipediaによると当初、セガは『ぷよぷよ』を欧米でも発売したいと考えていたが、『魔導物語』を由来とする『ぷよぷよ』の二頭身の女の子キャラクターが、当時欧米で受け入れられなかったため、キャラクターが差し替えられたうえで発売された経緯があるとのことらしいです。
引用終わり
https://ja.wikipedia.org/wiki/Dr.%E3%82%A8%E3%83%83%E3%82%B0%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%81%AE%E3%83%9F%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%83%93%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%83%9E%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%B3#cite_note-5
ちなみに最近発売されたソニックマニアでぷよぷよ要素はボス戦として採用されていたりします。

http://sonic.sega.jp/SonicChannel/sonicmania/20170920_001428/

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。