電通大の類について

皆様こんにちは。インターンシップ生の井上です。

今回は電通大の類について解説していきます。
電通大は2016年の改組を経て3つの類を持つようになりました。

引用元URL https://www.uec.ac.jp/department/kaiso2016/images/kaiso-large.png

引用始め
Ⅰ類(情報系)
情報に関する学問をハード・ソフトの両面から幅広く学び、メディア情報学、経営・社会情報学、情報数理工学、コンピュータサイエンスのいずれかの分野で専門性を高めます。

Ⅱ類(融合系)
※「情報」と「理工」の融合領域
ロボティクス、医用工学、宇宙電波観測、通信ネットワーク、セキュリティ、自動車・航空宇宙機器など、目覚ましい発展を遂げる科学技術の最先端を学びます。

Ⅲ類(理工系)
物質やデバイス等、ものづくりに貢献する先端技術、研究分野を学びます。専門分野は、機械システム、電子工学、光工学、物理工学、化学生命工学と、広範かつ多様な領域にわたります。
引用終わり
引用元URL https://www.uec.ac.jp/department/kaiso2016/

次に、類の配属について。
配属の方法は入試方式に依って異なります。具体的には後期日程・推薦が大学への出願時(推薦は類の下のカテゴリーであるプログラムまで決定)、前期日程が1年次の夏休みに決まります。出願時に決まる方は他の大学でも良くある方式なので、ここでは前期日程の場合について解説します。簡単に言うと、「成績」の良い人から各類の定員に収まるように振り分けられます。ただし、振り分けに使われる「成績」は良くあるGPAとは別物で、予め指定されている特定の科目の成績だけが参照されます。(予め指定されている科目は時期が来れば掲示されますが、数学とか物理とか「必修」ってオーラの感じられる科目達だったと思います。)希望が通る成績は、私の代は平均して「良」(秀・優・良・可・不可の5段階中3番目=GPA2)程度だったと思いますが、希望の偏る程度によって毎年ボーダーは変わるので、詳細は各自で確認してください。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

神羅万象チョコの世界

皆さんこんにちは、インターン生の引地航翔です。

前回もお話したように、最終回となる今回は私がオススメする神羅万象チョコの章について触れていきたいと思います。

今回私が紹介するのは、神羅万象チョコシリーズ第六章となる「ゼクスファクター」です。

「前回が第一章だったのに、いきなり第六章まで飛んで大丈夫か?」「ハリーポッターだったら全然話が分からなくなるぞ?」

と、思われる方もいるかと思いますが、安心してください。これにはちゃんと理由があります。

神羅万象チョコでは、第一章から第五章までは時間軸こそ異なりますが同じ世界を舞台として物語が繰り広げられていました。そして、第六章「ゼクスファクター」は、それまでに登場していた土地や四部族(前回記事参照)などの種族が登場しない、全く新しい世界での物語になります。

これが何を意味しているかというと、第一章から第五章の物語は同一世界の物語なので、当然第一章から知っていた方がより深く世界観に没入できます。しかし、第六章からは世界観が一新されるので、それまでのストーリーや登場人物が頭に入っていなくても十二分に楽しむことができます。事実、私自身も神羅万象チョコを本格的に知り始めたのは第六章からでした。

そして、オススメできるもう一つの理由。

これまでの神羅万象チョコは、大国や部族間での争いが起こったり、神々が登場したりなどスケールの大きい物語が続いていました。

そんな中、第六章のテーマはズバリ「学園」です。ここがこれまでのシリーズと一線を画している点でしょう。

第六章では物語の舞台が「学園都市」へと移り、暮らしのシステムが私たちにとって身近なものへとなっているため、物語に取り入りやすいという良さがあるのです。

ここまで第六章「ゼクスファクター」の特徴を話してきましたが、ここからは、この章における重要な用語について軽く触れてみましょう。

第六章における最も重要な設定は「神具(アーティファクト)」と「魂獣(スピリッツ)」です。

「神具」とは、学園都市を取り囲む外の世界から発掘された道具のことで、刀や銃、本や時計など形状は多種多様で、これを使用する事により様々な超能力を発揮する事が出来るようになります。

そして神具には「魂獣」という精霊が宿っており、魂獣と契約する事によって神具の正式な持ち主となり力を使えるようになります。熟練度が上がると、魂獣自身を戦わせることもできます。

先ほど、第六章は学園が舞台だとお話ししましたが、この学園に入学するためには「神具」を使える資質を持っていなければならず、そのため学園生徒はみな一人一つの神具を持っています。

ストーリーについてもお話ししたいと思いましたが、そこは是非ご自身の目で確認してほしいと考えたため、割愛させていただきます。

さて、三回にわたって神羅万象チョコの魅力を語ってきましたが、いかがだったでしょうか?

この記事を見て、少しでも神羅万象チョコの世界に関心が出てきたら、是非とも作品に触れて見て下さい。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

絵描きが語る猫の魅力3

こんにちは。インターン生の長谷川です。

前回は、“飼い猫と野良猫”についてご紹介させていただきました。
甘え上手な猫も、過酷な環境で懸命に生きる猫も、どちらも素敵ですね。
まだ見られていない方は、是非ともご覧いただけると幸いです。

三回目の今回は、“猫の伝承”についてご紹介させていただきます。
皆様は、猫にまつわる昔話や言い伝え、いくつご存知でしょうか?
長く生きた猫は尾が二又になり、化け猫になる。
化け猫は開けたふすまを自分で閉める。
など、有名なお話はいろいろとありますよね。
今回は、そんな不思議な魅力を持つ猫にまつわるお話を、日本だけではなく、
世界各国に伝わる言い伝えなども含めて、ご紹介させていただきます。

“猫又”
日本人なら誰しも耳にしたことがあるかと思います、
“長生きの猫は化ける”
昔から日本では、猫が50年以上生きると尾がわかれ、霊力を持ち“猫又”になるといわれています。
それを妖怪と捉えたり、家の守り神となると考えたり、解釈は地域などによって様々です。
この「尾が分かれる」というのは、猫は非常な高齢になると背中の皮がむけて尻尾のほうへと垂れ下がり、
そのように見えることが元になっていると言われています。
“化け猫”との違いは曖昧で、猫又が更に年をとると化け猫になるとも、その逆とも言われる。
猫が亡骸をまたぐと呪いにかかり動き出す、といった話から、
人が呪いをかけるとき、猫がまたいで呪いをかけるから、猫またぎ、略して猫又だと言われています。
人の言葉を理解し話し、時には人を食い殺してその人に成り代わる、といった話もあるようです。

“火車/化車”
悪行を積み重ねた末に死んだ者の亡骸を奪ってしまうとされている妖怪です。
その姿は大きな猫、または「亡者を乗せる火に包まれた荷車」「燃える荷車をひく猫」などとされて、その正体は年老いた猫がこの妖怪になる、または“猫又”だと言われています。
葬儀業者の間では全国的に有名な妖怪で、今でもその存在は知られています。
私の好きな漫画である江口夏実先生の「鬼灯の冷徹」では、生前に悪行を重ねて「裁判なしで地獄逝き」が決定した亡者を収容・連行するメスの化け猫として作中に登場しています。

今回は、日本に伝わる猫についてご紹介しました。
他にも日本人は“招き猫”がそうであるように、猫には特別な力が備わっていると考え、日本各地に多くの伝説や伝承があります。
次回は、さらに海外に伝わる猫のお話をご紹介させていただきたいと思います。
次回もよろしくお願い致します。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

画期的発明は「目的研究」から生まれる

1.ビジネス書籍の音読&要約

書籍『エンジニアが30歳までに身につけておくべきこと』

「顧客満足を考える」

P:会社の仕事は「お客様に満足していただける製品を作ること」である。

R:真理がわかったところで飯は食っていけないから。

E:研究者は自分の好奇心を満たすために仕事をしても評価されるが、会社では製品を作り出しお客様に認められなければならない。

P:エンジニアは知的好奇心を満たすのではなく、目的を持って研究しなければならない。

C言語しか知らない大学生がCocos2d-xでゲーム作ってみたいpart3

皆様こんにちは。インターン生の百目鬼(どうめき)です。

前回、前々回とインストール作業だけで終わってしまいました。
今回こそはしっかりインストール作業を終えてゲーム制作に着手!

しました!やっと!

CocosCreatorに絞ることにしました。
というわけでまず、公式から出題されているらしいチュートリアルで簡素なものを組みあげていくことにしました。

全編英語だったのですが、日本語に訳してくださっている方がいらっしゃいましたのでそちらを参考に進めてみました。

CocosCreator の公式チュートリアルを翻訳してみた
(https://qiita.com/hirodragon/items/aa73490b52ec4ca7f5ec)

ここで様々な基礎知識を学びました。
「ノード」という概念、画像の取り込み方、キーボードの入力との紐づけ方…
特に驚いたのが、このソフトウェア、
何かしら設定したい数値の中身を0でも何でもコードエディタで一度設定したら、
以降はCocosCreator側でサクっと変更できるようになっています。
例えばあるキャラクターをジャンプさせるとして、
ジャンプの高さを30、次のジャンプとの間隔を0.3と設定してコードを書いて読み込んでおけば、
CocosCreatorでボタンをポチポチすれば高さを50、間隔を0.7にすることが可能なわけです。
いちいちコードエディタで開き直して変更箇所見つけて書き換えて保存して読み込ませて…という手間がいりません。

そんなこんなでピョンピョンとモンスターが動き回って星を集めるゲームができました。

が、本番はこれからなわけです。
まだ自分のゲームを作ったわけではありません。
チュートリアルですからね。

まずどんなゲームにするかまだ決まってないのです。
一応、テーマを「春」にしてはどうか、という提案をある方からいただいたので、
春らしい何かにしてみようとは思っています。

引き続き生暖かい目で見ていただけたら幸いです。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

簡単ボーカルレッスンその3!声量を上げて響かせよう!

こんにちは。インターン生の倉持と申します。

声の出し方や上手く歌うコツ等をご紹介する、『簡単ボーカルレッスン』第三回目!
前回は、声を出すときに“意識する事”をご紹介いたしました。
喉を開く…実感出来ていますでしょうか?
まだご覧になっていない方は是非ご覧頂ければ幸いです。

今回は、声量の鍛え方をご紹介したいと思います。

声量とは声の大きさや強さを表します。
歌の種類にもよりますが、声量が上がれば各段に安定感が増し、聞いていて気持ちのいい歌が歌えるでしょう。

ですが、「声量=大きな声を出せば良い」と思っている方いませんか?
勿論大きな声を出せば声量は大きくなりますが、それではただ単に煩いだけになってしまいます。
音楽の世界では、声量は「声の音量」ではなく、「声の響きの強さ」です。
似ているようでいて、全然違う事なのでご注意下さい。

では、声の響きを上げるには…まずは、【口の中の空間を広げる事】です。
軟口蓋を上げ喉仏を下げる事で、口の中に空間が生まれ、その空間で声を共鳴させることが出来れは響きが上がりそうですね。
この練習には前回取り上げさせて頂いた「割りばし発声法」が効果的でしょう。

続いて、【口の中で声を篭らせない】事。
せっかく口の中の空間で声を共鳴させても、それが口の中だけで完結してしまっては意味がありません。
歯をしっかり見せて、唇で声を遮らない様にしましょう。
この練習には前々回に取り上げた割りばしによる唇の筋トレが有効ですね。

そして、もう一つの大事なのが【声帯をしっかり閉じて発声する】事です。
声帯をしっかり閉じる事で、余計な息の漏れが無くなり、結果声量を上げ響きを上げることが出来ます。

私は普段、この声帯を閉じて発声する練習には専用の道具を利用していますが、
専用の道具が無くとも、どのご家庭にもあるティッシュペーパーを用いて練習できます。
今回はその練習法をご紹介したいと思います。

・まず、ティッシュペーパーを4~5枚手に取り、それを軽く丸めます。

・次に、動画の様に前歯と唇で覆うようにして咥えます。力を入れすぎない様に注意。

・その状態で“鼻から息が抜けないよう気を付けて”発声を行います。

発声する際の注意点として、この時鼻から息が抜けたり、
ティッシュが口から外れたり、ほっぺたが膨らまない様に注意して下さい。
また、発声する際は、「あ」の音を意識して発声するとより効果的です。
ティッシュを咥えるいる為、実際に「あ」に聞こえなくても構いません。
しかし、「あ」の音を意識して発声する事で口の中の空間を広げることが出来ると思います。

ティッシュを使った発声法に慣れてきたら、今度はその状態で動画の様に音階の上げ下げにも挑戦してみましょう。
初めのうちは無理のない範囲の音階に止め、徐々に音階の振れ幅を増やしていくのが良いかと思います。

この発声法を行った後にティッシュを外せば、自ずと声量が上がり響きのある声が出るようになるでしょう。
毎日継続して行うことで維持力が高まるだけでなく、1回の練習でも短い時間ながら即効性がある為、歌う前や他の発声練習の前等にも行うと良いでしょう。

如何だったでしょうか?
今回の練習も歌だけでなく、日常の会話にも応用が利くと思います。
大きな声を出すのではなく、響きのある声を出す。
それにより、美しく若々しい声を目指して行きましょう。

以上で、簡単ボーカルレッスン第三回目を終わります。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

刑事で仮面ライダー

こんにちわ、インターンシップ生の福士です。
今回で第3弾、自分が選ぶおすすめの特撮番組を紹介します。今回は仮面ライダーシリーズより、あの人気イケメン俳優の竹内涼真くんが初主演を務めた『仮面ライダードライブ』を紹介します。

まずは仮面ライダードライブ、初のバイクではなく自動車に乗る仮面ライダーです。実はこれよりも前に、仮面ライダーBLACK RXという平成最初に放送されていた仮面ライダーにも「ライドロン」という車が登場しましたが、このドライブはバイクを持たず、「トライドロン」という専用の愛車を運転しています。
その姿はタイヤを装着しているというまさに車をモチーフにしている見た目の仮面ライダーそのもの、数々のフォームチェンジをする際にもタイヤは必ず装着されます。

それぞれの形態は、
・スピードに特化した基本形態である「タイプスピード」
・パワーに特化した「タイプワイルド」
・射撃・メカいじりに特化した「タイプテクニック」
・暴走してしまう危険があるものの、爆発的な力を発揮する「タイプデッドヒート」
・全形態の中でも最速のスピードを誇る「タイプフォーミュラ」
・所謂最強形態である愛車のトライドロンそのものと融合して誕生した「タイプトライドロン」などがあります。

このドライブという作品、ギャグも含まれた刑事ドラマ。『仮面ライダーW』と似ており、怪人たちが起こす怪事件を捜査、謎を解き、人々を守るために戦うといったパターンがお決まり。物語前半と後半では作風がかなり変わり、後半はかなりハードでシリアスなストーリーとなっています。
さらに本作の最大のおすすめポイントとして、ヒロインである詩島霧子を演じる内田理央。
ランキング番組でランクインされているほどの人気があり、作中で思い悩む仮面ライダーたちをしっかり支えたり、時々見せる弟を見守る姉としての笑顔、命の恩人を支えたいという時に見せる笑顔、そして好意を抱く主人公に見せる笑顔、とても可愛らしく、またランクインされるのも無理はないほどの活躍を見せます。
登場する怪人ロイミュード、彼らは数に限りがあり、個体数は計108体という歴代の平成仮面ライダーの中でも少ない。そのため戦闘員は基本2~3体という稀に多くても6体は登場するという少なさである。しかしどれも素晴らしいカッコよさと怖さを持ったデザインであることと、幹部にして指導者である「ハート」の非常に高いカリスマ性、仲間意識の高さ、まさに理想のリーダーともいうべき人望など、そこもおすすめするポイントです。

『仮面ライダードライブ』、正義側にも悪側にもそれぞれの心情、そして物語、それぞれがしっかりとされている。竹内涼真くんが演じていることもあり、女性の方にもおすすめできる作品です。

では今日はここまでにします。最後までみなさん、ありがとうございました。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

顧客満足を考える

1.ビジネス書籍の音読&要約

書籍『エンジニアが30歳までに身につけておくべきこと』

「顧客満足を考える」

P:会社の仕事は「お客様に満足していただける製品を作ること」である。

R:真理がわかったところで飯は食っていけないから。

E:研究者は自分の好奇心を満たすために仕事をしても評価されるが、会社では製品を作り出しお客様に認められなければならない。

P:エンジニアは知的好奇心を満たすのではなく、目的を持って研究しなければならない。

パラメータの編集

 こんにちは、インターン生の逸見です。第4回目の今回は、パラメータの編集方法について紹介させていただきます。

Live2Dダウンロードページ:https://www.live2d.com/ja/download

 Live2Dでアニメーションを動かすためには、つけたい動きを設定していく必要があります。

 まず始める前に、パーツ分けを行っておきます。パーツ分けでは、フォルダのようなアイコンの中に画像を分けていきます。例えば、口パーツには上唇と下唇、口の中の画像を入れておきます。パラメータを編集するときは、間違えて編集しないはずのパーツを選択してしまう可能性があります。そのため、編集しないパーツについてはそれの鍵アイコンの列の「〇」をクリックして鍵をかけておくことをお勧めします。今回は口パーツの変形のパラメータを編集するため、口パーツの鍵は外しておきます。

 動かすパーツを全て選択し、その状態でつける動きに合った名前のパラメータを選びます。アニメーションをつけていくときのために、どのパラメータを動かすことでどの部分が変化するのかがすぐわかるようにしておきます。今回の場合は口変形というパラメータです。もし、つけたい動きに合う名前のパラメータがなければ、新たにパラメータを追加します。パラメータを選択した状態で、パラメータの文字の下にある[キーの2点追加]を選んでキーを追加します。

キーをさらに追加したい場合は、パラメータの横に出るプラスのついたキーアイコンを選択して追加を行ってください。

追加した2つのキーのうち片方は現在の口の形にしておくため、そのキーをパラメータのメニューの[デフォルトのフォームをロック]で固定します。

 固定していないキーを選択し、パーツの変形を行っていきます。ここでは口を開いた状態に変形させるのですが、変形をしやすくするために画面上の[変形パスツール]を使用します。[変形パスツール]を選択し、口の両端とその中間に点を追加します。

点が追加できたら矢印ツールに戻し、点を動かしていきます。主に中間の点を動かし、両端は少し調整を行いました。

目や眉も同様に変形させて動きをつけていきます。目に関しては、次回である第5回目でやり方について紹介していくのでそちらをご覧ください。

 パラメータを動かすことで口の動きを変化させることができるようになりました!

 以上がパラメータの編集方法になります。よろしければパラメータ編集の参考にしてみてください!

 次回は、目のパーツについて紹介していきます。次回もよろしくお願いいたします!

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

テニスの服装、用語について

こんにちは、インターンシップ生の薮崎です。今日は、第4回目の紹介となります。よろしくお願いいたします。前回は、テニスの用具について、紹介しました。今回は、テニスの服装、用語について、紹介していきたいと思います。

まず、テニスの服装といって思い浮かぶのは何でしょうか?ほとんどの人が、自由なテニスウェアだと思われますが、普通の趣味程度の試合やそんなに大きくない大会だと、これでもよいのですが、大きな大会になると、色や形も規定されているということが知られています。例として、ウィンブルドン大会が挙げられ、この大会では、テニスウェアとシューズまでが、白を基調としたものでなければならないとされているのです。このようになった起源として、1884年の初代女子シングルスの優勝者である、モード.ワトソン が、上下のウェアを白で統一していたこととされています。次に、テニスウェアについているマークについてで、スポンサーや製造者により、大きさが定められている状態になっているようです。また、アディダスの場合は、ウェアに対しての大きさの制限に引っ掛かってしまうため、2008年より導入されていないことが、明らかになっているのです。また、大人の場合は、マークが、肩のところや胸のところにあるイメージですが、ジュニアの場合は、厳しく、マークが胸以外の場所にあることが、禁止とされています。また,このマークに関しては、ラケットでも同じようになっていて、しっかりとメーカーとの契約を結んでいる人だけが、ガットに対してメーカーを導入することができるのです。このことについて、自分は、テニスウェアについては、メディアで見る限り、どんな場合でも自由なウェアを着ているイメージがあったため、色が定めらている大会が存在していることに、驚きを感じました。また、その定められた由来についても、その大会での優勝者が、その色を着ていたから、ということについても、テニスの服装の決められ方が、非常に独特であると思いました。マークについては、ジュニアの人たも、肩のところにスポンサーのマークが、ついているイメージが、あったため、子供と大人では、多少マークに対するルールが異なってしまうということを改めて知りました。テニスラケットのデザインについても、よくプロテニスプレーヤーが、ガットの部分にデザインを入れているのを見たことがあるのですが、普通に自分の好みで、メーカにお願いして、気軽に入れられるものだと考えていました。ところが、そこには、しっかりとした契約を結ばなければ入れられないことについても、知ることができました。

次に、テニスの用語についてで、よく使われるものは、3つしかなく、「テニス」、「チャンスボール」、「ボールパーソン」の3つしか存在しないことが、知られております。この中で皆さん聞いたことがあるものは、チャンスボールくらいですよね?まさかの、競技名が使われているとは、少し違和感を感じると思います。なので、この3つが、どのような由来か、どのような意味として使われているのかを詳しく述べていきたいと思います。まず、「テニス」は、第2回目の紹介で、簡単に説明したと思いますが、由来は、「Tenez!」から来ており、サーバー側が、「たまを落とさないように取ってみろ」という相手を挑発する意味として用いられているようです。次に、「チャンスボール」は、大体説明しなくても分かると思いますが、由来はそのままで、「チャンスなボール」というところから来ており、試合中に相手側が緩いボールを出してきた際や、自分にとって打ちやすいボールが来たときなどに使われており、主に、味方の応援やダブルスのペアに対しての掛け声の場面で、使われています。最後に「ボールパーソン」は、はじめて聞く人が、ほとんどだと思いますが由来は、「人がボールに対して、動作をする」分かりやすい言葉で、「球拾い」というところから来ており、 主に、ジュニアの人たちが、大人たちの打ったボールを拾ったり、拾ったボールを渡したり、ボールを新しいものに変えたりと、これらのすべての場面で用いられております。このことについて、自分は、「テニス」の用語は、第2回目で、意味は「ボールを取ってみろ」ということは、知っておりました。「チャンスボール」の用語は、自分でも知っており、仲間とのコミュニケーションを向上させる非常によい用語であると感じました。「ボールパーソン」については、全く知らなく、ボールに対して人が動作をするという意味であるということを改めて知ることができました。

今回は、以上となります。
次回は、テニスの大会について、詳しく紹介したいと思います。

URL元 https://ja.m.wikipedia.org

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。