クイックのパーティ(後編)

 インターン生の藤原慧と申します。FGOの戦略の考え方第5弾という事で、前回に引き続きクイックのパーティについて語っていこうと思います。

 前回はクイックのパーティは組みづらい、という話をしました。クイックの強さはサーヴァントごとに違いがある、クイックが多すぎると弱いのでバスターやアーツとのバランスを取らなければいけない。それを踏まえたパーティを見ていきましょう。

 私の考えるクイックパーティでは、クイックを5~6枚、バスターやアーツは4~5枚ずつという構成です。1枚目をバスターかアーツ、2,3枚目はクイックをメインで使っていきます。相手の体力やこちらのカード運、クリティカル率を見ながら、火力を出すべきか、スターを出すべきか、NPの溜まり具合はどうかを考え、バスター、アーツ、クイックのどれを選ぶべきか決断します。

 クリティカル率やカード運に左右されるので、良く言えばゲーム性があってとても楽しい、悪く言えば安定性に欠けるパーティとなります。

 次に、スカサハ=スカディを使用したパーティです。こちらは単純明快で、アタッカーにしたいサーヴァントをスカディ2体で挟むだけです。スカディを持っていない場合はアンデルセンなどのサポーターを使用するか、サブアタッカーを入れましょう。スカディはクイックパーティの救世主とも言えるほどの存在で、恐ろしく優秀なバフを持っています。また、カード構成的に先ほどのクイックパーティにもぴったりはまるため、強化版クイックパーティとして使用することも可能です。

 欠点としてはメインアタッカーかスカサハ=スカディ、もしくはその両方を自分で用意しなければならないため、初心者には手を出しづらいという事でしょうか。

 

 次回はクイックに関連して、アサシンのパーティについて語っていこうと思います。

 興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

クイックのパーティ(前編)

 インターン生の藤原慧と申します。FGOの戦略の考え方第4弾という事で、前回に引き続きクイックのパーティについて語っていこうと思います。

 クイックカードの長所はクリティカルスターが出しやすい事とNPがそこそこ溜められる事、短所は一番攻撃力が低い事です。クイックはバスターやアーツに比べてパーティを組むのが難しいです。理由は2つあり、1つ目はクイックの強さがサーヴァントごとに違う事、2つ目はクイックカード特有の弱点がある事です。まずはこれらについて解説していきましょう。

 1つ目のクイックの強さがサーヴァントごとに違う、という点ですが、クイックは大きく4種類に分けられると考えています。①スターもNPも稼げるクイック、②NPは溜まるがスターが出ないクイック、③スターは出るがNPが溜まりにくいクイック、④スターもNPも稼げないクイックです。①はジャックザリッパーや沖田総司、②はカーミラやマタハリ、ステンノ、③はエレシュキガルやエルキドゥ、④はファントム・ジ・オペラや佐々木小次郎などが該当します。それぞれの特徴を理解したうえでパーティを構築する必要があるので、自分の使いたいサーヴァントのクイック性能がどうなのかWikiなどで調べると良いでしょう。

 2つ目のクイックカードの弱点は、1stボーナスの弱さとクイックチェインの弱さです。1stボーナスとは、1枚目にバスターを選ぶと与えるダメージが増え、アーツを選ぶとNP獲得量が増えるといったものなのですが、1枚目にクイックを選んだ場合は、スター発生量が誤差程度に増える、という他の2つに比べてとても弱い効果しか得られません。また、バスターチェインは与えるダメージが大きく増え、アーツチェインはNPが20%も増えるのに比べ、クイックチェインはスター10個というこれまたわずかな恩恵しか受けられません。

 これによってパーティの戦略がどう変わってくるかというと、アーツパではアーツのみ使用していく、バスターパでは基本的にバスターを使用していく、という戦い方だったのが、クイックパでは1枚目をバスターかアーツにし、2,3枚目をクイックにするといった戦い方になります。

 それでは長くなってしまったので、具体的なパーティについてはまた次回。

 興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

バスターとアーツのPT

 インターン生の藤原慧と申します。FGOの戦略の考え方第3弾という事で、今回はバスター、アーツを中心としたパーティの組み方について語っていこうと思います。サブテーマはアタッカーとサポーターの話です。

 まずは一番わかりやすいアーツから。アーツカードの長所はNPゲージがためやすい事、短所は威力がバスターに比べると低く、クリティカルスターを稼ぎにくい事です。アーツパーティの組み方は単純明快で、アーツを多く持っているサーヴァント3体でひたすらNPゲージを溜め、宝具を狙うという戦い方です。アーツが多いサーヴァントならクラス問わず使用できるため、自由度が高く組みやすいパーティです。弱点は通常攻撃の威力の低さなので、宝具で補うかクリティカルスターを供給できるスキルや概念礼装などを使うとよいでしょう。

 非常に拡張性の高いパーティなので、アタッカー3体で猛攻を仕掛けるもよし、サポーター3体でひたすら耐久するもよし、どんなコンセプトでも運用が可能です。低レアサーヴァントの方が宝具レベルを上げやすいため、高レアの少ない初心者にもオススメです。全体宝具を防げるジャンヌダルクや、少し上級者向けですがスキルの回転を早められる玉藻の前などを借りられると非常に強力です。

 続いてはバスター。バスターカードの長所は攻撃力が高い事、短所はNPゲージ、クリティカルスターを稼ぎにくい事です。私はバスターパーティではアタッカーとサポーターの役割分担が大切だと考えています。

 まずはアタッカー3体、サポーター無しのパーティから解説します。バスターを3枚持っているキャラを3体並べてひたすらバスターチェインというわかりやすいパーティです。これは宝具やクリティカルを捨てたパーティで、敵のHPが少なめのクエストであれば宝具を使うよりも早く周回することができます。主に使われるのは茨木童子やペンテシレイア(エルドラドのバーサーカー)などです。クエストによっては非常に有効なのですが、多くのクエストでは宝具やクリティカル無しで戦うのは厳しいため、NPやスターを供給するためのサポーターが必要になってきます。

 次はアタッカー2体、サポーター1体のパーティです。FGOのコマンドカードバトルでは、カード5枚×3キャラで15枚のカードのうち、1ターンに3枚×3ターンで計9枚のカードを選択して攻撃するので、アタッカーが2体(カード10枚)いれば十分なんですね。ですので一切攻撃せずスキルを使うだけのサポーターがいても問題ない訳です。アンデルセンや孔明、マーリンなどが優秀なサポーターとして挙げられます。

 最後にアタッカー1、サポーター2の編成です。先ほどとは違いサポーターも攻撃に参加する必要が出てきてしまいますが、バフを1体に集中させたときの火力は恐ろしいものになります。サポーターが2体いるのでたまにアーツチェインを狙ってみるのも良いでしょうし、味方にバフをかけつつ自分でもダメージが出せるエリザベート・バートリー(ランサー)のようなサブアタッカーを使うのも良いでしょう。また、クイックで殴ることでスターを供給するジャックザリッパーや風魔小太郎などを採用するのも有りです。

 再序盤は自前のアタッカーを用意するのが難しいため、フレンドのサーヴァントをメインアタッカーにしてそれをサポートしていくという戦い方をオススメします。

 では長くなってしまったのでクイックの話はまた次回。

 興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

徳川廻天迷宮大奥を低レア攻略

 インターン生の藤原慧と申します。FGOの戦略の考え方第2弾という事で、今回から具体的な攻略に入っていこうと思います。メインテーマは徳川廻天迷宮大奥チャレンジクエストの攻略、サブテーマは敵の宝具にどう対処するかです。

 まずは敵の編成と私の使用したパーティの紹介から。

 敵が3体いるうちの中央のカーマが本体で倒すとクエストクリア、左右のカーマは倒す必要がなく、倒しても無限に復活します。こちらのパーティはゲオルギウス、マシュ、フレンドの玉藻の前の3人のみで、ゲオルギウスには★4概念礼装の”鋼の鍛錬”(防御力20%アップ)を装備させています。

 ではまず私がこのクエストに挑んだ際にどのような考えをしていたのかを解説していきます。大まかな流れとしては、”どんな敵でどんな対策が必要かを探し、いくつかある手段の中から最適なものを選んだ”という形になります。

 今回の敵の厄介なポイントとして、①”敵が3人いる”、②”カーマ(本体)が無敵貫通スキルを使ってくる”の2つが挙げられます。①の敵が複数体いる、というのは相手が宝具を使用してくるタイミングがずれる可能性がある、というのを意味します。こうなると、片方の宝具は防げても次のターンにもう片方の宝具で倒されてしまう、という危険があります。②の無敵貫通は言わずもがな、一番簡単に攻撃を防ぐ手段が通じないので別の手段を探す必要があります。一方嬉しいポイントとして、カーマの宝具は単体攻撃なので全体攻撃に比べると対処しやすい、という点が挙げられます。

 では、これらのポイントに対してどう対処したのかを解説していきましょう。まずは②の無敵貫通に対する対処を解説します。敵の宝具への対処法としては、おおまかに①撃たれる前に倒す②回避/無敵を使う③防御力アップを重ねる④攻撃ダウン/宝具威力ダウンを重ねるの4種類があります。敵のHPが多いため①は使えない、無敵貫通をしてくるため②も使えない、よって③か④を使うことになります。④はデバフが弾かれる可能性があったり使いづらかったりするので私は③を選びました。宝具が単体攻撃なので盾役のゲオルギウスで守れる、というのも嬉しいポイントでした。ここでFGOの防御アップ/攻撃ダウンについて説明すると、自分の防御アップと相手の攻撃ダウンが合計100%を超えると受けるダメージが0になります。ゲオルギウスとマシュのスキルや宝具、そして概念礼装を合わせると、防御力アップ110%の状態が3ターンも続くので、この間なら宝具を防ぎきることができます。何かの事故があってもゲオルギウスの宝具で更に防御力を上げることができますので、不測の事態にも対応できます。

 続いて①の敵が複数体いる、というポイントの対処に移ります。先ほどのゲオルギウス&マシュの防御アップ110%状態は3ターン続くため、多少の宝具タイミングのずれは問題になりません。更に左右の分身の攻撃であればマシュのターゲット集中+無敵でも受けることができます。そして、ここに玉藻の前を加えることによって守りは盤石になります。玉藻の前の宝具にはスキルのクールタイムを減らす効果があるため、5ターン中3ターンは受けるダメージが0という状況が、4ターン中3ターンは受けるダメージが0という状況に変わります。更に、相手の宝具ゲージを減らすスキルも持っているため、防御アップのかかっていないターンに宝具を使われるという事はまず無くなります。更に更に回復&NPチャージまで持っているのでもう死角はありません。攻撃力はほぼ皆無ですが、こっちが死ななければいつかは倒せます。

 ざっくりまとめると、”無敵貫通だけの単体宝具だったのでゲオルギウスとマシュにお任せ、そこに玉藻を添えると完璧”というだけの話でしたね。

 相手の宝具をどう対処するのか、というのは戦略を立てる上で重要な要素になります。一度も使わせずに倒すのか、何回かは防ぐ方法を用意するのか、完封して耐久するのか、あるいは宝具を食らって控えと交代するというのも戦略の一つです。①速攻②回避/無敵③防御バフ④攻撃/宝具デバフのどれを用いるか考えてみてください。また、必中/無敵貫通、防御無視、強化解除、弱体解除といった厄介な相手にはどの手段が残されているかを考える必要がありますね。

 宝具対策だけしているとクリティカルで倒されたりするのですが、それはまた別のお話。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

画像は私のFate/Grand Orderのスクリーンショットから使用しました。

初心者向け、FGOで勝てるパーティを組む考え方

 初めまして、インターン生の藤原慧と申します。今回からFGOをゲームとして最大限楽しむための戦略の考え方などについて語っていこうと思います。

 FGOの遊び方は人それぞれです。「強いサーヴァントを並べて適当にポチポチすれば勝てる!」「強敵が出てきたらコンティニューすればOK !」という方もいれば、「どうせならコンティニュー無しで勝ちたい!」「好きなキャラを活躍させたい!」という方もいます。所持しているサーヴァントやプレイ時間、課金額が違うため、人によって遊んでいるゲームが違うといっても過言ではないほど多種多様な遊び方があるのです。そしてその中で、私にとってはFGOは戦略性のある奥深いゲームです。私が普段どのようなことを考えてプレイしているのかをこれから語っていく予定ですので、こういう遊び方もあるんだというのを知ってもらったり、強くなるための参考にしたりしていただければ幸いです。

 まず初めに私のFGOでの戦績について話しますと、2019年3月に行われた大奥イベント「徳川廻天迷宮大奥」のラスボス、超高難易度チャレンジクエストを弱体化アイテム無し、低レアサーヴァント+フレンドサポートの3人のみの無課金編成で倒した程度の実力です。

 今回は初回ということで、ざっくりと全体について話しますと、私がこの記事を通して一番伝えたいのは「戦略の立て方にも多くの種類がある」という事です。自分の使いたいサーヴァントから考え始める方法、挑む相手に合わせて考え始める方法、速攻を取るのか耐久を取るのか、宝具をメインにするのかクリティカルをメインにするのか、など様々な考え方があります。これさえやっておけば絶対確実という考え方は私も未だに見つけられていないので、多くの考え方を知るということが大切なのだと思います。

 バスターパや耐久パなど、具体的なパーティの組み方などは次回以降解説をしていきます。次回は大奥イベント「徳川廻天迷宮大奥」のチャレンジクエストで私が使用したパーティとそれにたどり着くまでにどのようなことを考えていたのかを解説する予定です。各種WIKIやブログ、動画などにも既に多くの攻略情報がありますので、ぜひそちらも参考になさってください。

 最後に繰り返しになりますが、「FGOには色々な遊び方があって、戦略の立て方もたくさんの種類がある」これだけを覚えて帰っていただければ幸いです。

 興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

ワールドボスの入学から卒業まで

 こんにちは。インターン生の向後です。

 本記事ではPvEコンテンツのワールドボスについて解説したいと思います。

 前回までの記事ではPvP形式の戦闘なので、陣形は幅広い形式をとっていました。PvEでは同じ敵を攻略するためまた違ったユニットが採用されやすいです。

 事前知識として、HP参照スキルは上限が5万に設定されています。軽減効果は70%が上限です。

 PvEでは同じ敵を攻略します。なのでイレギュラーは起こりにくいです。その分個性が特化したユニットが活躍します。

 ワールドボスについて解説します。目標は狩猟と運搬があり、現在それぞれ2体います。狩猟では与ダメージを、運搬では自陣の残体力をスコアにします。運搬は高スコア獲得の難易度が高いです。全て2ターンで終了します。使用可能ユニットは12体です。

 ボスごとに解説します。
 狩猟ボスは防御系ステータスが高いのでステ減のデバフを付与してからでないとダメージが通りにくいです。

 また、ダメージを与えるユニットが1体、他はその補助と、火力ユニットは少数でよいです。ボスに有効な攻撃が出来るユニットに最大火力を狙わせるためです。

 狩猟ボスのオグドアドから解説します。オグドアドの特徴は体力に応じた追加ダメージを与える全体攻撃を行います。自爆ユニット以外は生存を気にする必要はありません。また、ステ減免疫と攻撃妨害免疫を持ちます。これらの免疫はスキルタイプを参照するので持続ダメージタイプ等のスキルについているステ減攻撃を活用します。

用意しやすいスキルはロックオンタイプのスキルになります。こちらでステ減を行いつつ以前解説した火傷2などで被ダメージ増加のステ減を行います。

オグドアドではステ減役、被ダメ増加役、ダメージ役、の順番が基本的な流れです。

ダメージ役は主に反射、持続ダメージ、HP依存ダメージ、ロックオン特攻があります。

最終的には反射のユニットのカオリが使いやすいです。カオリの特徴は5万近くまで伸びるHPと高クリ率、そして被ダメ反射です。

オグドアドの攻撃で受けるHP参照ダメージを反射してデバフやクリティカルで何倍返しをする戦法です。

 次に狩猟ボスのアークスターについて解説します。アークスターは最前から十字範囲に攻撃をします。また、カウンタースキルで感電させられます。また、攻撃妨害免疫、持続ダメージ免疫、被ダメージ軽減150%があります。なので、感電を対策しつつ軽減無視の攻撃でダメージを稼ぎます。流れはオグドアドと同じですが、ステ減と被ダメ増加はそのまま通ります。ダメージは軽減無視持ちが稼ぎます。なので、こちらの方はシンプルです。軽減無視持ちは星4にもいるので、好みのユニットで問題ないです。

 運搬ボスについて解説します。運搬ボスはどちらもデバフ免疫を持っており、攻撃も狩猟ボスより強力です。また、こちらの免疫は貫通され効果がありません。

 運搬ボスのテリオンについて解説します。テリオンは1回目と2回目で攻撃対象が違うのが特徴です。攻撃範囲は対象を中心とした正方形です。最前と最後以外は上下段に居ても9マスの正方形の範囲です。

 陣形案は2種あります。耐えきれる用と耐え切れない用です。

 耐え切れない用から解説します。配置箇所は上下段の前方に計6体、後方には前方に当たらないよう残りを敷き詰めます。空欄がTを90°傾けたような形になります。これで攻撃対象の変化に対応します。前方はHPが高いユニットを敷き詰めます。後方は攻撃を耐えられるユニットを最低1体用意します。残りはその補助をします。攻撃を耐えられるユニットは星4にもいます。おすすめはブリッサです。スキルで耐えうる防御と回復を確保します。補助は敏捷を上げられるユニットがおすすめです。受ける持続ダメージを減らすためです。

注意点として、ブリッサの正面は空けるか、必ず倒されるようにしてください。2撃目が前方ユニットに届いてしまいます。

 耐え切れる用の陣形を解説します。配置は後方にHPの高いユニット9体を正方形で配置し、残りは1体を中段最前に配置したら自由です。1撃目は後方のスコア用ユニットで受けます。耐えた後に回復して、2撃目を前方のユニットで受けます。前方のスコアは気にしないです。ブラダスにはセット効果という特定のユニットの組み合わせで効果が得られる要素があるので、これを狙って配置するとスコアを伸ばせます。

 最後は運搬ボスのザラタンです。ザラタンは持続ダメージのある全体攻撃をします。テリオンよりは攻撃性能が低いので、ユニットが揃ってきたらこちらの方がスコアを稼ぎやすいです。範囲そのものはオグドアドと同じ全体なのでスコア用のユニット以外も攻撃を受けたときに回復するスキルを付与する必要があります。

 耐え切れる場合はバフ次第の配置になるので省略します。

 耐え切れない場合はテリオンと同様のユニットになります。ブリッサとセット効果を持つユニットも活用します。セット効果を持つユニットにブリッサのスキルを付与できるのでその3体で耐久します。スキルターンが短いのでスコアが伸びないなら3体で出動して1ラウンドを短くすると効果を切らさないようにできます。

 ワールドボスの攻略は以上となります。

 ワールドボスは安定した収入源なので、早めに攻略を開始することをお勧めします。

 しかし、必要なユニット層がアリーナとずれているので、育成が追い付かないかもしれません。スコア帯によって報酬が増えていくので、それを目安に育成をすると育成計画が上手くいくと思います。

 ここまでブラダスをプレイするとき、何をどうすればいいかを解説してきました。これで全てではありませんが、順調なプレイを出来るように解説したつもりです。

 ブラダスはレアリティが低いユニットにも需要が生まれたりします。なので、特定のユニットについてはあまり触れないようにしてきましたが、攻略面で特徴に触れる必要があったので、今回は解説に使用しました。

 以上でブラウンダストについての解説を終了します。

 最後までご視聴ありがとうございました。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

豪華声優陣の魅力

こんにちは、インターンシップ生の髙橋です。第5回目、最終回となる今回はこのゲームの最大の魅力である豪華声優陣についてお話しをしたいと思います。

このゲームはユーザーインターフェースが傍から見ていても楽しそうというのが魅力的な部分だと思いますが、それをさらに魅力的に見せているのは声優さんの力だと自分は考えています。これはあくまでわたくし個人の意見ではありますが、昨今のスマホゲームの広告では”豪華声優陣”なんて誇大広告をうっておきながらあけてみたら2~3人有名な人を使って他の多くのキャラクターは新人っぽい人を採用しているなんてことがよくあるように思います。それに比べてこのゲームで起用されている声優さんは人気・実力ともに世間に認められている方ばかりです。私は声優さんに詳しくはない方だと思いますが、それでも名前を聞いたことある方や名前は正直知らなくても聴いたことのある声の方が今のところ多いです。

また、キャラクターと声のイメージが合致していることが多いように思います。これについては聞いてる側の個人差が多分に含まれるためなんともいえない部分かもしれませんが少なくともわたくし個人の意見ではイメージ通りのことが多く、声付きのカードにやられて負けたりするとそのキャラクターにやられたかのように思ってしまいそのキャラクターのことが嫌いになって見るだけで画面をたたき割りたくなることがよくあります。それだけキャラクターと声の親和性が高いということです。特に演じている茶風林さんがうまいせいでトルネコは煽り性能が高いこともありムカつくことが多いため、人質として牢屋に置いていく事になんの抵抗も生まれなくなりました。今まで抱いていた憐憫の情が嘘のようです。

また、シリーズの仲間キャラだけでなく最近は魔王キャラにも声が付きました。どの魔王もベテランの男性声優さんが演じているためキャラクターのデザイン以上に魔王の凄みというものが表れていると思いますし、より強そうに感じます。強そうに感じると話しをしましたが、「邪神官ハーゴン」の鈴村健一さんの声、というよりか演じ方は「破壊神シドー」の子分・前座感がよく表れていると思います。

他にも関連キャラクター同士はゲーム中に特殊な掛け合いがあり、聞けたときはちょっと得したような気分になれます。個人的には「魔軍司令ホメロス」が全体的に礼儀正しく相手と喋っていたように感じて印象が良くなりました。

ここまでドラゴンクエストライバルズの魅力を語ってきましたがいかがだったでしょうか。少しでもこのゲームをやったことのある人であれば共感や新たな発見が得られた、そんな記事になっているのであれば幸いでございます。それでは、失礼いたします。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

陣形の考え方のすすめ

 こんにちは。インターン生の向後です。

 本記事ではアリーナなどでの陣形考察を行いたいと思います。陣形設定はブラダスの戦闘の核となるので、見解がそれぞれ異なる場合があります。参考程度に考えて頂けると幸いです。

 初回記事で3行6列の形と紹介しました。戦闘画面はサイドビュー形式で、画面左が自陣、右が敵陣です。団長掲示板では横1行を上段、中段、下段と表し、左から何番目といったように表現します。画面中央側が前、画面外側が後ろとなります。本記事でも同様に表現したいと思います。

 戦闘の攻撃対象について触れておきます。攻撃対象は同じ段の敵で、同じ段に居なければ1つ下段の敵になります。下段の時は上段にループします。ユニットごとに最前、スルー、最後の対象を取ります。支援型には自分を対象に取るユニットがいます。スルーは最前の敵の一つ後ろになります。同じ段に敵が1体の場合は全て同じ敵に、2体の場合はスルーと最後が同じ敵を攻撃します。

 それでは基本的にアリーナを主軸に考察を行います。陣形の中で最もメジャーなものは2列配置と呼ばれるものです。上段、下段にユニットを集中させる配置です。中段を使った2列配置もありますがアリーナでは上下段が人気です。この陣形の特徴は一方で相手の攻撃を受けている間にもう一方の1段に火力を集中して倒しきるようになっています。多くは上段に攻撃役、下段に防御役を配置します。

2列配置を含めて、最後尾や下段に、相手の攻撃対象になる挑発スキルを持ったユニットが配置されやすいです。相手の範囲攻撃を抑えやすいからです。それは現在のブラダスでは対象最後で有効な範囲持ちが活躍しにくいからです。なので挑発をしていない時も役割を果たせる最後尾に配置されます。最前は火力役ではないユニットの攻撃対象でもあることが多いです。いつどこの環境でも大体危険です。

 ユニットの役割によって配置場所の傾向がありますが、アプリ外部の図鑑でユニットごとの配置場所割合を確認できます。図鑑はアプリにリンクがあります。
ここでは大まかな役割ごとに配置場所割合について考察します。
ユニットの役割は主に攻撃役、防御役があり、どちらもこなす両立型も存在します。両立型が上位互換というわけではありません。

最初に解説したいのは防御役の挑発ユニットです。挑発が発動しているユニットは挑発無視以外のユニットの攻撃対象になります。つまりその間は他のユニットは安全になります。範囲攻撃対策に孤立するか、攻撃を受けても問題ないユニットの付近に配置されやすいです。
しかし、攻撃を受け続けるので倒されやすいです。
なので、攻撃役のユニットは直接対象にならない前から3,4,5番目に配置されることが多いです。これも2列配置になりやすい要因と考えられます。

両立型のユニットは大体は何かしらの方法で防御力を底上げして両立しています。なので攻撃型や魔法型のユニットに多いです。対策をしにくかった前から2番目など、攻撃を受けやすい場所に配置されやすいです。両立型ユニットは1ユニットを除いてほぼ同ユニット同士が対策になっています。相手が同じユニットを配置していたら先に攻撃したほうが大体勝ちます。

また、防御力の高いユニット対策には、バフ解除、バフ封印、ステ減、防御無視、固定ダメージなどがあります。永続スキルで高防御になっているユニットは防御無視、固定ダメージのみで対策できます。ステ減でも対策できるように見えますがデバフ免疫を併せ持っていることがほとんどなのでステ減は通りません。

 アリーナで需要が高いユニットは、第一に相手を倒せるユニットになります。相手を倒せなければ勝てません。詰み状況にならないように防御無視または固定ダメージのスキルを持ったユニットを1体は配置しましょう。
次に攻撃被害を抑えるための挑発ユニットになります。攻撃役ユニットが生存できるように保護するのが役目です。挑発は発動していないと攻撃を誘導できないので挑発のタイミングは重要です。早めに発動するか、魔法型を警戒して最後辺りに発動するか陣形と要相談です。
また、これらのユニットを補助する支援型ユニットも基本的に配置します。

アリーナ需要があるユニットはその他コンテンツに生かしやすいです。アリーナでの使用率はアプリ内で確認できるので簡単に参考にできます。

 以上が陣形設定の際に意識したいことです。しかし、すべての要素を満たす必要があるわけではありません。自分の気に入ったユニットを活躍させることはモチベーションにつながるので優先させても良いと思います。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

占い師の魅力

皆さんこんにちは、インターンシップ生の髙橋です。第四回目となる今回は占い師の魅力について述べていきたいと思います。

自分はこのドラゴンクエストライバルズをリリースしたときからやっていますが、最初の頃は全く占い師を使っていませんでした。リリース当初は所謂”奇数占い師”が強かったのですが、「アルカナバースト」でデッキに3,4枚しか入っていない偶数をひきまくる屑運のためあまり好きにはなれませんでした。同様の理由より後の偶数占い師も少し触って使うのをやめました。所謂”負けアカウント”などという言葉はあまり信用してはいないのですが、テンションスキルで引き込んでからカードを使うなどできる限り駄目な方を引く確立を下げてるにも関わらず連続で駄目な方を引いたりすることがあまりにも多かったように感じたのですが皆さんの使用感はいかがだったでしょうか。悪い時の印象が強すぎるというだけなのかもしれませんがとにかく殴る画面が足りなくなるので占い師は使ってませんでした。

ですが、環境が変わって普通の占い要素が強くなっていくにつれてどんどんその魅力に取りつかれハマっていきました。特に強化されたのはやはり「クロウズ」の存在でしょう。彼のおかげで占いデッキはとても安定するようになりました。後に出た「ゾディアックコード」なんかも2020年1月現在は必須クラスのカードになっており、決まった後の無双感は最高です。また、「サイコロン」という最強のカードのおかげで、ある程度アグロ系のデッキに対応できるようになったのも占い師が強くなった要因だと考えられます。余談ですが占い師と対峙するときは相手の4ターン目に「サイコロン」を出されるものだと想定して、こちらの盤面の合計体力を6以上にすることを意識してターンを返すと良いかと思います。これはだいたい「シーゴーレム」を置いておけば解決できます。

今の環境ではTier2か3ぐらいで正直あまり強くはない占い師なんですが、自分は根気よく毎日占い師でランクマッチに潜っています。そんな自分が密かにオススメするカードが1つございます。それは「教皇のタロット」です。第二回目で「ギュメイ将軍」の話をする際に少し触れたカードですが覚えているでしょうか。このカードはおそらくあまり注目されていないカードだと思いますが個人的には結構強いカードだと思っています。このカードの強みは3コストであることです。このカードが3コストであることによって占い師の強力なカードである「召竜の儀式」と同時にプレイすることができます。これにより。超必中状態であれば非常に強い盤面ができるため、相手は「逆転への兆し」以外では処理することが困難になります。また、盤面ごと5点回復をする効果も地味に強く、「召竜の儀式」や「しんりゅう」の効果で広げた盤面が相手ターンからそのまま帰ってくれば、仁王立ちなどでリーサルをずらされたとしてもユニットの処理で減った体力を回復して戦闘ダメージ以外無効を付与した状態でまた相手ターンに返すことができるのでほぼほぼ勝負を決することができます。自分はランクマッチでこのカードを入れてから盗賊に対する勝率が結構上がったように感じています。

みなさんもランクマッチでドラゴン系の占い師を使いたいというような場合はぜひともこの「教皇のタロット」の採用を検討してみてはいかがでしょうか。なお、負けがこんでも責任は負いませんので悪しからず。では、失礼いたします。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

ギルドに加入して有利になろう

 こんにちは。インターン生の向後です。

 本記事ではブラダスのギルドとその恩恵について解説したいと思います。

 ギルドというシステムは多くのスマホゲームに導入されているので、ご存知の方が多いと思いますが、簡単に表すとグループです。立ち上げた人をギルドマスターとして集団を作っていくイメージです。また、サブマスターという補佐が存在することも多いです。ブラダスにも存在します。

 ブラダスのギルドについて解説します。ギルドに所属するといくつかの恩恵があります。
 まずはギルドに出席すると一日一回ギルドのレベルに応じたスタミナが回収できるようになります。スタミナはストーリーや挑戦で資源を回収するときに必要になります。スタミナは超過取得できます。自然回復は4分です(記事が正しいです。)。需要が高いので毎日出席することをお勧めします。

 次にギルド内チャットが利用できます。ギルド加入前のチャット履歴も確認できるので活発具合を確認するのも良いかと思います。

 さらに対戦コンテンツが利用可能になります。現在はギルド戦と占領戦の2種類です。占領戦は現在ベータ版なので詳細は省きます。

 ギルド戦について説明します。ギルド戦は事前にギルド戦用の防衛陣形を設定しておき、ギルド戦開始時刻になったら相手の防衛陣形を攻撃します。勝利すると相手ギルドのポイントを減らすことが出来ます。最終的なポイント残量が高いギルドの勝利となります。

ギルド戦は、全員の防衛陣形を使うわけでは無く10,15,20でギルマスが設定します。団長のアリーナランクを参照して配置されることが多いので、陣形は設定しておくとよいです。攻撃は全員が行えます。全体と個人で攻撃回数上限があります。なので初心者のうちはあまり参加できない可能性があります。しかし、ギルド戦での戦闘はストーリーと同様の操作になりますが、初回攻撃時のみ相手の陣形の行動順が不明になっています。今回は初回攻略を開封と呼びます。この開封をすると後続の攻撃が通りやすくなるので、参加したいけれどどこも攻略できそうにないときの選択肢になります。ギルドによって傾向が異なるのでチャットを使って確認すると安心です。

ギルド戦は2日に一度、14日間開催します。これを1シーズンとします。シーズンが切り替わるときにシーズン報酬を受け取ることが出来ます。こちらもアリーナやワールドボスと同様の報酬になっています。また、日ごとに勝敗報酬を受け取ることが出来ます。こちらはギルド勲章、契約書、名誉ポイントを受け取ることが出来ます。勝敗によって差がありますが、契約書は別物になります。勝利時は高級契約書、敗北時は一般契約書になります。

 ここで少しガチャ要素についても触れます。ガチャ要素はユニットスカウトと魂装備の召喚があります。
高級契約書はゲーム内通貨の代替品としてユニットスカウトに利用できます。ボーナスが付かないのであくまで代替品であり、支払いの肩代わりをしてくれる訳ではありません。一般契約書は星が少ない傭兵のスカウトに利用できます。星の少ない傭兵は銀星のユニットとなっており覚醒はできません。銀星ユニットの活用方法は他のユニットの昇級素材に使うのがメジャーです。

 以上がギルド加入による恩恵と、利用可能になるコンテンツについての解説となります。加入するメリットが多くありますので、まずは自動承認のギルドに所属してみることをお勧めします。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。