バトスピの最新環境の紹介

今回はバトスピの最新環境について触れていきます。

今環境にいるのは、私が知る範囲では、覇王とゴット・ゼクスと赤起幻と導魔これらです。

今回は、2020年12月に、発売された、メガデッキ[魔王災誕]と[覇王見斬]に触れます。

覇王は、昔出た、グラント・ベンケイと組み合わせたら、
最速で相手をライフ0にできるのでは?が前評判でグラント・ベンケイは今は1枚1000円くらいします。

今は、最速型とバランス型の2種類が挙げられます。

最速型は、グラント・ベンケイを使用したデッキ

バランス型は、相手のフィールドを操作して勝ちを狙うデッキ

代表のカードは、英雄龍ロード・ドラゴンX(てん)が挙げられます。

英雄龍ロード・ドラゴンXは、転醒カードであり、バーストカードでもあります。

コストは6、色は赤、軽減シンボルは、赤2、白1、シンボルは赤1、分類は、スピリット、系統は、起幻、覇王、戦竜

バースト条件は、自分のライフ減少時で、効果は、BP12000以下のスピリット、アルティメットを破壊する。この効果発揮後、このスピリットをノーコストで召喚する。

転醒条件は、カウント5以下で、アタックした時に、自分のバーストをセットしていれば、このスピリットを裏返せる。

レベル2、3の時、このスピリットのアタック時に、自分の手札にあるバースト効果を持つカードを1枚セットできる。そしたとき、自分は、デッキから2枚ドローができる。

転醒したあとは、爆炎の覇王ロード・ドラゴン・バゼルXとなり、コストが8になる。

カウントを+1して、転醒時、アタック時で、自分のバーストをただちに発動できる。

この効果で発揮した系統「覇王」を持つ赤/白のカードのバースト効果は、相手の効果では防げない。
そのバースト発動後、自分の手札にあるバースト効果を持つカードを1枚セットできる。

レベル2、3の時、自分のバースト発動後で、自分のアタックステップなら、このスピリットは、回復できる。そうしたとき、相手のライフのコア1コアをリザーブに置く。

ゴット・ゼクスは、魔術王の効果で環境に入らないのじゃないのか?と前評判は出ていました。
ですが、発売されると、ゴット・ゼクスの脅威が出てきました。

魔術王は、神秘の効果で、本来のコスト6以下の
6色のスピリット、アルティメット、ネクサス、創界神ネクサスの効果全てを発揮できない。

魔術王は、デッキに最高に3枚までしか入れられないので、初手に貼られない限り、詰むようなことがないので、環境に入りました。

代表のカードは、天魔王ゴット・ゼクス-地ノ型が挙げられます。

コストは9、色は6色、軽減シンボルは、赤2、白2、紫2、シンボルは白1、分類は、スピリット、系統は、天魔王

このカード/スピリットはカード名「天魔王ゴット・ゼクス」として扱う。

このスピリットは、相手のスピリット/マジックの効果を受けない。

このスピリットのアタック時、相手のバーストを1つ破棄し、ターンに1回、このスピリットは回復する。

レベル2、3の時、六天転醒、条件カウント5以下

このスピリットがアタックしたとき、このスピリットを裏返せる。
自分のシンボルが5色以上のあるとき、かわりに、相手のライフ1点トラッシュに置いて裏返せる。

六天転醒したあとは、天魔王ゴット・ゼクス-天ノ型となり、コストが10になる。

カウントを+1して、転醒時、アタック時で、相手のスピリット、アルティメットのコア3個をトラッシュに置く。
6天連鎖条件:シンボル5色
自分のシンボルが5色以上あるとき、この効果は相手の効果では、防げない。

レベル2、3の時、このスピリットは、相手のスピリット、マジックの効果を受けない。
6天連鎖条件:シンボル6色
自分のシンボルが6色ある間、自分のスピリットすべてはブロックされない。

このように代表といえるくらい強いカードです。

このカードたちは以上に説明した。メガデッキ[魔王災誕]と[覇王見斬]に入っております。

魔王災誕は、ゴット・ゼクスで、覇王見斬は、ロード・ドラゴンが入っております。

値段は3000円くらいなのでよければ買ってみてください。

引用元
https://battlespirits.com/product/

これで終わりになります。

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バトスピの歴史の紹介

今回はバトスピの歴史について触れていきます。

バトスピは2008年の東京おもちゃショーに出展から始まり、

2008年9月に、バトスピの第一弾と
【BS】爆炎の流星~BURNING STARDUST(燃えるスターダスト)~
/混沌の守護神~CHAOS GUARDIAN(カオスガーディアン)~が発売

ここで、赤、白、緑、紫が登場します。
効果の代表としては、赤は覚醒、白は装甲、緑は神速、紫は呪撃があげられます。

覚醒は、このスピリット以外の自分のスピリットからコアを好きなだけ置けるという。

装甲は、指定された色のスピリット、マジック、ネクサスの効果を受けないという。

神速は、フラッシュタイミングで、リザーブからコストと維持コストを支払って、召喚できる。

呪撃は、このスピリットがアタックして、相手のスピリットに破壊されたら、バトルしたスピリットを破壊する。

この当時では、スピリットとマジック、ネクサスがあります。

2008年12月に、【BS】第二弾:激翔(げきしょう)が発売
ここで、黄色が登場し、代表の効果は、光芒です。

光芒は、フラッシュタイミングで使用したマジックカードをバトル終了時に手札に戻る。

2009年3月に、【BS】第三弾:覇闘(はとう)と
【BS】覇者の閃光~DYNAST’S FORCE(王朝の力)~
/闘神の鼓動~GLADIATOR’S BEAT(グラディエーターズビート)~が発売
ここで、青が登場し、代表の効果は、粉砕です。

粉砕は、レベル1につき、相手のデッキから1枚破棄できる。

2009年6月に、【BS】第四弾:龍帝(りゅうてい)が発売
ここには、転召(てんしょう)という効果が登場しました。

転召は、召喚するときに、条件に合うスピリットを1枚のコアを指定の場所に送って、
そのスピリットをトラッシュ送りした後に、召喚する。

2009年8月に、【BS】第五弾:皇騎(こうき)が発売

2009年9月に、【SD】紅蓮の稲妻~BLAZING THUNDER(燃えるような雷)~
/白銀の機神~DIAMOND DEITY(ダイヤモンドの神)~が発売
ここに赤に、激突(げきとつ)という効果が登場しました。

激突は、このスピリットがアタックしたら可能なら必ずブロックする。

2009年11月に、【BS】第六弾:爆神(ばくしん)が発売
ここで緑に、暴風(ぼうふう)という効果が登場しました。

暴風は、このスピリットがアタックが、相手のスピリットによってブロックされたら、相手のスピリットを指定の数を疲労状態にさせます。

2009年12月に、【SD】轟天のヘヴンズドア~ROARING HEAVEN’S DOOR(轟音天国のドア)~が発売
ここで青に、強襲(きょうしゅう)という効果が登場しました。

強襲は、ネクサスを疲労させることによって、このスピリットを回復させるという効果で、ただし、指定の数までしか回復はしません。

2010年2月に、【BS】第七弾:天醒(てんせい)が発売
ここで黄色に、聖命(せいめい)という効果が登場しました。

聖命は、このスピリットのアタックによって相手のライフを減らした時、自分のボイドから1個をライフに置ける。

2010年5月に、【BS】第八弾:戦嵐(せんらん)が発売
ここで白に、氷壁(ひょうへき)という効果が登場しました。

氷壁は、相手のターンで相手が指定の色のマジックを使用するときに、このスピリットを疲労させるて、使用したマジックを無効にする。

2010年8月に、【BS】第九弾:超星(ちょうせい)が発売
ここで紫に、不死(ふし)という効果が登場しました。

不死は、指定のコスト、系統が破壊されたときに、このカードがトラッシュにある時、トラッシュからノーコストで召喚できる。

2010年9月に、【SD】馬神ダンデッキ 太陽の合体ドラゴンが発売
ここで、ブレイブが登場します。

2010年11月に、【BS】星座編 第一弾:八星龍降臨が発売
ここで赤に、超覚醒(ちょうかくせい)という効果が登場しました。
更に、ここで星座にまつわるカードが登場しました。

超覚醒は、覚醒を同じで、超が付いたことによって、1個以上移動するときに、このスピリットを回復させる。

2011年2月に、【BS】星座編 第二弾:灼熱の太陽が発売

2011年5月に、【BS】星座編 第三弾:月の咆哮が発売
ここで白に、重装甲(じゅうそうこう)という効果が登場しました。

重装甲は、装甲と同じで、重が付いたことによって、ブレイブの効果が受けなくなる。

2011年7月に、【BS】星座編 第四弾:星空の王者が発売

2011年9月に、【SD】陽昇ハジメデッキ バーストヒーローズ/はじめてのバトルセットが発売
ここで、バーストカードが登場しました。

2011年10月に、【BS】覇王編 第1弾:英雄龍の伝説が発売
ここで紫に、呪滅撃(じゅめつげき)という効果が登場しました。

呪滅撃は、相手によって破壊されたときに、相手のライフをトラッシュに置くことによって、回復状態でフィールドに残る。

2011年12月に、【BS】覇王編 第2弾:黄金の大地が発売
ここで青に、大粉砕(だいふんさい)という効果が登場しました。

大粉砕は、粉砕と同じで、レベルが1ごとに5枚、相手のデッキを破棄する。

2012年3月に、【BS】覇王編 第3弾:爆烈の覇道が発売
ここで緑に、烈神速(れつしんそく)という効果が登場しました。

烈神速は、トラッシュにコアが5個以上いるときに、トラッシュのコアを全て回収して、召喚する。

2012年5月に、【BS】覇王編 第4弾:剣舞う世界が発売
ここで黄色に、魔光芒(まこうぼう)という効果が登場しました。

魔光芒は、光芒と同じですが、フラッシュタイミングで使用したマジックをもう1度、効果を発動をして、手札に戻る。

2012年7月に、【BS】覇王編 第5弾:覇王大決戦が発売
ここでは、バースト転召という効果が登場しました。

バースト転召は、転召と同じで、バースト発動した後に、対象のコアをしての場所に置くことによって、召喚ができる。

2012年9月に、【SD】ツルギデッキ 【シャイニングチャージ】/白夜王ヤイバデッキ 【ダークラッシュ】が発売
ここで、強化(チャージ)と連鎖(ラッシュ)が登場します。

強化は、カードを強化させる役割です。色ごとにあります。

連鎖は、フィールドに指定のシンボルがあるときに、効果を発揮します。

2012年10月に、【BS】剣刃編 第1弾:聖剣時代が発売

2012年12月に、【BS】剣刃編 第2弾:乱剣戦記が発売

2013年3月に、【BS】剣刃編 第3弾:光輝剣武(シャイニングストーム)/【SD】新ツルギデッキ【ダークネスファング】が発売

2013年5月に、【BS】剣刃編 第4弾:暗黒刃翼(カオストルネード)が発売
ここで緑に、分身(ぶんしん)という効果が登場しました。

分身は、指定の数、自分のデッキから、裏向きにして、フィールドに置ける。そのカードは、スピリットとして扱う。
ただし、分身のカードが手札、デッキに戻ると、そのカードは、トラッシュに行きます。

2013年8月に、【BS】剣刃編 第5弾:剣刃神話が発売
ここで、抜刀(ばっとう)という効果が登場しました。

抜刀は、「剣刃(やいば)」を持つブレイヴカード1枚を、コストを支払わずに召喚できる。という。

2013年9月に、【SD】アルティメットデッキ【灼熱のゼロ】/アルティメットデッキ【白銀のゼロ】が発売
ここで、アルティメットが登場しました。
効果は、赤に真・覚醒という効果が登場しました。

真・覚醒は、アタック中フラッシュタイミングで、自分のスピリットから、1個コアをこのアルティメットに置くことによって、このアルティメットにBP+3000する。

2013年10月に、【BS】アルティメットバトル01が発売

2013年12月に、【SD】アルティメットデッキ【疾風のゼロ】/アルティメットデッキ【明(あけ)の明星(ほし)のエリス】が発売

2014年1月に、【BS】アルティメットバトル02が発売
ここで、赤に真・激突、白に超装甲、青に招雷(しょうらい)という効果が登場しました。

真・激突は、相手は可能なら、スピリット、アルティメットはブロックするという。

超装甲は、装甲と同じで、超が付いたことによってアルティメットの効果を受けない※重装甲とは違います。

招雷は、バトル終了時、このスピリットを破壊することで、
自分の手札にあるこのスピリットと同じ系統を持つコスト指定の数のスピリットカード1枚を、コストを支払わずに召喚する。

2014年3月に、【BS】アルティメットバトル03が発売
ここで黄色に、神聖命という効果が登場しました。

神聖命は、ボイドからコア1個を自分のライフに置く。その後、自分のライフが3以下のとき、ターンに1回、このスピリットは回復する。

2014年4月に、【SD】アクセル全開デッキ【紺碧のゼロ】/メガデッキ【究極フルスロットル】が発売

2014年5月に、【BS】アルティメットバトル04発売
ここで紫に、毒刃という効果が登場しました。

毒刃は、相手のデッキの上から、指定の数のカードを裏向きで相手のスピリット/アルティメットの下に置く効果で、
下のカードはそのスピリット/アルティメットがフィールドを離れるとき破棄する。

2014年8月に、【BS】アルティメットバトル05が発売

2014年10月に、【BS】アルティメットバトル06が発売
ここで黄色に、分散という効果が登場しました。

分散は、自分が相手のスピリット/アルティメット1体を対象としたマジックカードを使用したとき、その対象を指定の数体にする。

2014年11月に、【SD】スペシャルデッキセット【12宮Xレアの輝き】が発売

2014年12月に、【SD】アルティメットデッキ【深緑の大地】が発売

2015年1月に、【BS】アルティメットバトル07が発売

2015年4月に、【SD】ソウルデッキ【戦国紅蓮】/【BS】烈火伝 第1章発売が発売
ここでソウルコアとXXが登場

2015年7月に、【SD】ソウルデッキ【烈風忍者】/【BS】烈火伝 第2章が発売
ここで、ソウル神速、起導(きどう)、Sバーストが登場しました。

ソウル神速は、ソウルコアをトラッシュに置くことでリザーブのコアを上に置くことで召喚できる。

起導は、バーストエリアにセットしているカードがSバーストのカードなら、バースト発動させる。

2015年10月に、【BS】烈火伝 第3章が発売
ここで、無限刃(むげんじん)、一騎打(いっきうち)が登場しました。

無限刃は、このスピリットに[ソウルコア]が置かれている間、このスピリットは、相手のスピリット/アルティメット1体を指定してアタックできる。
このとき、このスピリットは疲労しない。

一騎打は、このスピリットと相手が指定する相手のスピリット1体のBPを比べる。
BPが同じか低いスピリットが破壊され、相手のスピリットだけを破壊したとき、次の効果を発揮する。

2015年11月に、【SD】メガデッキ【魔王襲来】が発売
ここで、六天連鎖という効果が登場しました。

六天連鎖は、違う色のシンボルが指定の数があると効果が発動する。

2016年1月に、【BS】烈火伝 第4章が発売
ここで、真・連刃(しん・れんじん)という効果が登場しました。

真・連刃は、このスピリットのソウルコアをトラッシュに置くことで、相手のスピリット/アルティメット2体までを指定して同時にバトルする。
そうしたとき、このバトルで消滅/破壊された、バトルしている相手のスピリット/アルティメット1体につき、相手のライフのコア1個を相手のリザーブに置く。

2016年4月に、【SD】バトスピスタートデッキ【十二神皇降臨】/バトスピスタートデッキ【異魔神襲来】/【BS】十二神皇編 第1章が発売
ここで、異魔神ブレイヴが登場しました。
効果は、封印、走破(そうは)、飛翔(ひしょう)、増食(ぞうしょく)が登場

異魔神ブレイヴは、普通のブレイブと違い、左右に違うスピリットと合体できるのが特徴のカード

走破は、相手のスピリット/アルティメット1体を指定してアタックできる。
そうしたとき、ブロックされたバトル終了時、このスピリットのシンボル1つにつき、相手のライフのコア1個を相手のリザーブに置く。

飛翔は、バトル終了時、1コスト支払うことで、このスピリットは回復する。
(相手は疲労状態のスピリット/アルティメットでブロックできる)

増食は、自分のデッキを上から2枚オープンできる。
その中の系統:「漂精」を持つコスト指定の数(以下)のスピリットカード1枚を、コストを支払わずに召喚できる。
残ったカードは破棄する。

2016年7月に、【BS】十二神皇編 第2章が発売
ここで、呪縛、超重装甲、突進という効果が登場

呪縛は、相手の各ステップの開始時、相手のリザーブ/スピリットのコア1個を相手のトラッシュに置ける。

超重装甲は、装甲と同じで、追加でブレイブとアルティメットの効果を受けない。

突進は、最もコストの低い相手のスピリット1体を指定してアタックする。
ブロックしたスピリットを破壊したとき、次にコストの低い相手のスピリット1体を指定してブロックさせる。

2016年9月に、【BS】十二神皇編 第3章が発売
ここで、砲撃、アクセルという効果が登場

砲撃は、自分のデッキを上から2枚オープンできる。
その中の系統:「神皇」/「十冠」を持つスピリット1枚につき、相手のライフのコア1個を相手のリザーブに置く。
それらのカードは手札に加える。

2016年11月に、【SD】メガデッキ【獄炎のブラム・ザンド】が発売
ここで、ソウルバーストという効果が登場

2016年12月に、【BS】十二神皇編 第4章が発売
ここで、要塞という効果が登場

要塞は、回復状態の系統:「神皇」/「十冠」を持つ自分のスピリットすべては相手の効果を受けない。

2017年2月に、【BS】十二神皇編 第5章が発売
ここで、煌臨という効果が登場

2017年4月に、【SD】バトスピスタートデッキ【煌臨スル神皇】/バトスピスタートデッキ【煌臨スル龍皇】/【BS】煌臨編 第1章:伝説ノ英雄(でんせつのえいゆう)が発売
ここで、旋風、煌覚醒という効果が登場

旋風は、相手のスピリット、アルティメットを指定の数、重疲労させる。
(重疲労状態のカードは逆向きにし、1回の回復で疲労状態になる)

煌覚醒は、自分のアタックステップのフラッシュタイミングで、トラッシュにあるソウルコアをそのスピリットに置くことで、BP20000以下のスピリット、アルティメットを破壊して回復する。

2017年7月に、【BS】煌臨編 第2章:蒼キ海賊が発売
ここで、大煌海という効果が登場

大煌海は、自分のネクサスを、《煌臨》を持つ自分のスピリットの下に煌臨元カードとして好きなように追加できる。
そうしたとき、そのネクサス1つにつき、相手のスピリット1体を破壊する。

2017月9月に、【SD】バトスピダッシュデッキ【鉄壁ナル龍ト神】が発売
ここで、装填、煌転装という効果が登場

煌転装は、ブレイブの系統を1つ指定して、自分のデッキを破棄して、指定した系統が出るまでやり、指定の系統のカードが破棄されたら、そのブレイブを召喚する。

2017月10月に、【BS】煌臨編 第3章:革命ノ神器が発売

2017年11月に、【SD】メガデッキ【暁ノ忍法帳】/メガデッキ【双黒ノ龍皇】が発売

2018年1月に、【BS】煌臨編 第4章:選バレシ者が発売

2018年4月に、【SD】バトスピドリームデッキ【太陽と月の絆】/バトスピドリームデッキ【光と闇の邂逅(かいこう)】/【BS】神煌臨編 第1章:創界神の鼓動発売が発売
ここで、創界神が登場しました。

2018年7月に、【BS】神煌臨編 第2章:蘇る究極神が発売

2018年10月に、【BS】神煌臨編 第3章:神々の運命が発売

2018年12月に、【SD】メガデッキ【灼熱の神皇】/メガデッキ【翡翠(ひすい)の神皇】が発売

2019年1月に、【BS】神煌臨編 第4章:神の帰還が発売
ここで10Xが登場

2019年4月に、【SD】バトスピダッシュデッキ【開闢の剣】/【BS】超煌臨編 第1章:神話覚醒が発売
ここで、ネクサス(創界神)にブレイブできるサーガブレイブが登場しました。
効果として転神も登場しました。

2019年6月に、【SD】アイツのデッキが発売

2019年7月に、【BS】超煌臨編 第2章:双刃乃神(そうじんのかみ)が発売

2019年10月に、【BS】超煌臨編 第3章:全知全能が発売

2019年12月に、【SD】メガデッキ【ダブルノヴァデッキX】が発売

2020年1月に、【BS】超煌臨編 第4章:神攻勢力が発売

2020年4月に、【SD】バトスピダッシュデッキ【創醒の書】/【BS】転醒編 第1章:輪廻転生が発売
ここで、転醒が登場しました。

2020年8月に、【BS】転醒編 第2章:神出鬼没が発売

2020年10月に、【BS】転醒編 第3章:紫電一閃が発売

2020年12月に、【SD】メガデッキ【覇王見斬】/メガデッキ【魔王災誕】発売

2021年1月に、【SD】転醒編 第4章 天地万象が発売予定

以上がバトスピの歴史です。
このように長く、煌臨編以前までは、テレビでアニメもやっていました。
今は、話数が少ないが、YouTubeにアニメを公開しています。

引用元
https://batspi.com/index.php?%E3%83%90%E3%83%88%E3%82%B9%E3%83%94%E3%81%AE%E6%AD%B4%E5%8F%B2

次回は最新の環境について触れようと思います。

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バトスピのはカードの紹介

今回はカードについて掘り下げいきます。

カードの種類は大まかに5つあり、それを前回は説明したので簡単にまとめます。

1つ目は、スピリットで、アタック、ブロックできる
バトルでは、BPが高い方が勝ち、BPが低いと破壊され、コアをリザーブに置き、カードをトラッシュに送る。

2つ目は、マジックで、相手のカードを破壊、相手のカードのコアを外す、コアを増やす、相手のカードを手札・デッキに返す、
スピリット・アルティメットの回復、BPアップ、BPダウン、ブロックされない、デッキ破棄が挙げられます。

3つ目は、ネクサスで、フィールドを操作できます。カードに対しての効果、プレイヤーに対しての効果この二つがあります。

4つ目は、ブレイブで、スピリット、アルティメット、ネクサスに条件が合えば合体できます。分離すればスピリットとしても扱えます。

5つ目は、アルティメットで、スピリットとは同じですが違い、専用のカードがなければ対処ができません。

これらをさらに掘り下げます。

まず、全てのカードに共通である効果から説明します。バースト、転醒(てんせい)が挙がります。

バーストはバーストエリアにバースト効果を持つカードを裏向きにしてセットができ、バースト条件が合えばカードを表にして効果を発動します。
大抵のスピリット、アルティメット、ブレイブはバースト発動後、召喚されます。ネクサスの場合は配置されます。

転醒は両面に絵柄が書いてあるのが特徴です。バーストと同じで、条件が満たせれば、カードを裏向きにして転醒時の効果が発動します。

あるカードはスピリットからスピリットへ、ネクサスからスピリットへ、マジックからスピリットへ、ネクサスからブレイブへ、マジックからブレイブになります。

スピリットには、召喚時とアタック時、ブロック時、常時効果を発動するカードがあります。

召喚時は、召喚した後に、発動する効果です。

アタック時は、アタックした後に効果を発揮をする効果で、この効果を発揮した後に、バースト確認があり、バースト処理が終われば、フラッシュタイミングを挟みます。

ブロック時は、ブロックした後に効果を発動をする効果で、この効果を発揮した後に、フラッシュタイミングを挟みます。

あとは、トリガーカウンター、封印、アクセル、煌臨(こうりん)が挙がります。

トリガーカウンターは、アルティメットトリガーがヒットした時に、効果が発動します。

封印は、ソウルコアをライフに置くことで、効果が発動する。

ソウルコアとは、初めにあるコア4つのうちゲーム内で1つだけのコアです。自分も相手も1つしかありません。

アクセルは、使用するとマジックみたいな効果が大半です。

煌臨は、ソウルコアをトラッシュに置くことで、煌臨条件と合うカードに重ねることができます。

マジックにも、トリガーカウンターがあります。

ネクサスは、常時発動してるのが大半で、ネクサスの配置時、スピリット、アルティメット、ブレイブに効果付与などが挙げられます。
あとは、創界神と創界石があります。

創界神(グランウォーカー)と創界石(グランストーン)は、ネクサスですが、コスト支払ったあと、これらのカードには直接コアが置けません。
置けるのは、

創界神は、神託(コアチャージ)という効果で、条件が合えば、このカードにコアを置けます。
あと、配置時に自分のデッキから3枚落とせます。落としたら、条件に合うカードがあればコアが置けます。

創界石は、解封(リリース)という効果で、神託と同様に条件が合えば、このカードにコアを置けます。ですが、配置時にコアを置くようなことはありません。

あと、創界神に、神技(グランスキル)と神域(グランフィールド)、転神(グランフォーゼ)という効果があります。

神技は、創界神のコアを指定の数をボイドに置くことで、効果が発動します。

神域は、常時効果を発動しています。

転神は、創界神のコアを指定の数をボイドに置くことで、スピリットとしてアタックできます。ただし、バトルして、BPが負けたとしても、トラッシュ送られない。

創界石は、神秘(グランミステリー)と転醒があります。

転醒は、一定数のコアが置かれると転醒します。

神秘は、神域と同様に常時効果を発動しています。

ブレイブは、合体したら合体したカードとブレイブのコストが足され、BPも足されて増えます。あと色も足されます。
ブレイブにも、ブレイブの召喚時あり、ブレイブによっては合体したことによって合体したカードに効果を足されます。
ただし、カード1枚につき、ブレイブと合体できるには、1枚までです。

装填(リロード)という効果もあります。この効果があるブレイブがスピリット状態の時に煌臨ができ、煌臨元になったこのカードは煌臨したカードに合体できる。
ただし、煌臨状態ではないので、煌臨条件が、煌臨中のカードは煌臨できない。

あと、アクセルとトリガーカウンターがあります。

アルティメットは、スピリットと同じで、召喚時とアタック時、ブロック時、常時効果を発動するカードなどあります。

あとは、アクセル、アルティメットトリガー、ソウルバーストがあります。

アルティメットトリガーは、デッキから1枚破棄して、破棄したカードが効果発動したアルティメットのコスト未満ならヒットになり、効果が発動します。

ソウルバーストは、ソウルコアをボイドに置けば効果が発動します。

引用元ルールマニュアル
https://www.battlespirits.com/pdf/manual.pdf?ver11.0_2

次回はバトスピの歴史について触れようと思います。

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バトスピのルールを紹介

突然ですが、バトスピを知っていますか?

バトスピとは、バトルスピリッツの略称。
2008年から始まり、今年で13年を迎える長く続いているカードゲーム。
このゲームはアニメ「バトルスピリッツ」と同時期に始まりました。

今回はルールを説明します。

準備するのはコアとデッキが必要です。プレイ用の紙を敷いとけば、置く位置が分かります。

コアとは、ゲーム開始時には、リザーブに4個とライフに5個あります。
カードが持つコストをリザーブ、フィ―ルドからトラッシュに支払うと、フィールドで使用、召喚、配置ができます。
ライフから支払うことはできません。フィールドに維持することにも使います。
トラッシュに行ったコアは、次の自分のリフレッシュステップにリザーブに戻ります。
ライフの移動は相手よってライフを減るとリザーブに移動します。
プレイヤーの勝敗を決めるに必要なもので、対戦相手のライフを0にすれば勝ちになります。

デッキとは、バトスピのカードが40枚以上集まれればデッキになります。上限はありません。
同じカードを入れられるのは3枚まで、カードは6色に、分かれていて、赤、白、緑、紫、黄、青になります。
マジック以外にシンボルがあり、そのシンボルがカードの上に書いてある同じ色のシンボルがフィールドにあれば、1つに付き、軽減が上限に達してなければ、コストが軽くなります。

カードの種類は大まかに5つ、

1つ目は、スピリットで、アタック、ブロックの支持を出せば、アタック、ブロックはできるが、回復状態じゃないとアタック、ブロックできない。アタックとブロックをすると疲労状態になってしまうので次の行動ができなくなります。
次に行動できるのは、自分のリフレッシュステップで回復し、回復状態になります。
アタックしたスピリットとブロックしたスピリットが出ると、バトルになります。BPが高い方が勝ち、BPが低いと破壊され、トラッシュにいく。

2つ目は、マジックで、相手のカードを破壊、相手のカードからコアを外す、コアを増やす、相手のカードを手札・デッキに返す、スピリット・アルティメットの回復、BPアップ、BPダウン、ブロックされない、デッキ破棄が挙げられます。

3つ目は、ネクサスで、フィールドを操作できます。カードに対しての効果、プレイヤーに対しての効果この二つがあります。

4つ目は、ブレイブで、スピリット、アルティメット、ネクサスに条件が合えば合体できます。分離していればスピリットとしても扱えます。

5つ目は、アルティメットで、スピリットと同じですが違い、専用のカードがなければ対処ができません。

勝敗は相手のライフが0または相手のデッキが0枚になれば勝ちになります。

次はステップについて教えます。
ステップとは、ゲームにおける段階。
順番は、スタートステップ、コアステップ、ドローステップ、リフレッシュステップ、メインステップ、アタックステップ、エンドステップの順番に行い、ステップが全て終わると相手のターンになり、相手のターンが終わると、自分のターンになります。
ステップを戻すことはできません。

スタートステップは自分のターンの始まり。

コアステップは、ボイドから1コアリザーブに置きますが、先行の1ターン目は行えません。

ドローステップは、デッキから1枚ドローします。

リフレッシュステップは、トラッシュにあるコア全てをリザーブに戻します。疲労状態のカードがあれば全て回復します。

メインステップは、カードの使用、召喚、配置を行えます。

アタックステップは、召喚したスピリット、アルティメット、ブレイブがアタックできます。
スピリット、アルティメット、ブレイブがアタックしたら、まず防衛側のフラッシュタイミングから始まります。

フラッシュタイミングは、おもにマジックを使用します。ただし、マジックの効果はフラッシュの効果しか使用できません。
防衛側フラッシュタイミングを、一度終えると、攻撃側のフラッシュタイミングになります。これを交互に行います。
防衛側と攻撃側のフラッシュタイミングで何もなければ、バトルに移行します。

バトルでは、防衛側がブロック宣言するか、ライフで受けるこれらができます。
ライフで受けたらライフがアタックしたカードのシンボルと同じ数減ります。ライフが0になれば負けます。
ブロック宣言したら、防衛側のフラッシュタイミングから始まります。防衛側、攻撃側のフラッシュタイミングがなければ、
BPが高い方が勝ち低い方はコアをリザーブに置き、カードはトラッシュに送られます。
あと、アタックステップは、コアステップ同様に先行1ターン目は行えません。

エンドステップでは、ターンの終わり。

相手のターンに移ります。これを交互に行い勝敗が決着つくまでやります。

引用元ルールマニュアル
https://www.battlespirits.com/pdf/manual.pdf?ver11.0_2

次回はカードについて掘り下げようと思います。

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2020年の追加タイトルの考察

前回の記事ではサンシャインの考察を行いました.今回は最後となりますので2020年に発売が決定しているタイトルの考察を行いたいと思います.今回の考察は発売前の情報なので情報に誤りなどが多数あるかと思いますがご容赦ください.

まず初めにFate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-からでこちらのタイトルはApocryphaと同じくFateとは別枠になると思います.現在判明している情報からはカルデアとバビロニアという二つの特徴を有しているそうです.FGOで目を引かれた情報はトライアルデッキでレベル3連動が収録されていることとオーバーロードのTDコキュートスと同じテキストのカードが収録されているという点です.そのうち特に後者はオーバーロードと同じような電源を主軸としたタイトルになるのではないかと思います.

新サクラ大戦,ロストディケイド,アサルトリリィ,五等分の花嫁に関しては何も情報がないため割愛させていただきます.ただ一つだけ言えることはロストディケイドは所謂ブシロードタイトルのため環境に食い込んでくるのではないかと思います.デート・ア・ライブに関してもあまりプールが多くないためこちらも省かせていただきます.

続いてSummer Pockets REFLECTION BLUEは前弾が出ているためそちらの追加弾になるかと思われます.こちらのタイトルは原作再現しているところが多く見られたためゲームで新たに追加される既存の3ヒロインと新規の1ヒロインも原作再現をしている効果もあるかと思われます.また,このタイトルは追加弾がない状態でも戦えているため追加されることにより環境に上り詰めてくる可能性もあります.このゲームは私がお気に入りのゲームの一つであるため追加が来るのはうれしいものがあります.

次のタイトルはKey 20th Anniversaryです.ヴァイスシュヴァルツではKeyの作品が昔から多数参戦しているため出るのは必然であったと言えます.このタイトルは富士見文庫やFJ文庫のように各タイトルにも入れることが可能なようなので実質5作品の追加弾ともいえます.原作絵もうれしいものではありますが昔のタイトルも追加が来るのはカードゲームとしてとてもいい点だと思います.このタイトルの考察はこの中でも現状強いタイトルがリトルバスターズとリライトの二つですが特に強化がされるのはリライトではないかと思います.リトルバスターズは特徴がほとんどバラバラでキャラの数も多いためデッキを構築するのが難しいと思いますがリライトはメインヒロインは6人であり現在主流であるのは静流とルチアに小鳥を指した型が多いため組みやすいのではないかと思ったからです.

次のタイトルはRe:ゼロから始める異世界生活 氷結の絆でこちらは映画のブースターパックのため前弾と同じように特別な特徴になる可能性があります.私個人組んでいるものとしましては特徴は同じものにしてほしさはありますが既存のリゼロだけでもカードパワーがあるため下手に追加することはできないのではないかと思います.ただサブの特徴は魔法と武器を持つキャラが多いと予想されるので全く合わせられないということはないと思います.

最後のタイトルはTVアニメ「マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝」です.こちらのタイトルは既存のカードプールが優秀であるため追加弾の内容によっては環境を取る可能性もあると思います.既存のマギレコもまどマギと混ぜることが出来るため今回の追加弾のカードも混ぜられると思います.昔からあるタイトルのため過去の優秀なカードも多数あり前弾でオカケン互換が追加されたため安定性があるので追加弾ではレベル1連動や別の強い詰め,または光景互換やホラー互換などのカードの追加に期待します.

今回はこの辺で終わろうかと思います.ここまで読んでいただきありがとうございました.興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください.

サンシャインの考察

前回の記事ではSAOの考察を行いました.今回は規制を入れられてもなお強いサンシャインについて解説していこうと思います.こちらのタイトルも前回と同じく実際にデッキを持っているため具体的に書いていけるかと思います.

サンシャインはとても人気のあったアニメであるラブライブと同じ世界線のアニメです.このタイトルが出た当初からとても強く規制がかけられた回数はヴァイスシュヴァルツの中でもトップと言っても過言ではないと思います.規制されるたびに追加弾で互換になるようなカードが追加されるおかげでこのタイトルが参戦してから一時期を除き常に環境入りしているようなタイトルでした.このタイトルの強みは追加弾が重なったことによるプールの広さもありますがやはり次々と追加される優秀なシステムカードによるものと思います.ここまでの記事を読んでいただいた方は察しているかもしれませんが現環境では優秀なシステムカードはほとんど必須となっております.無くても勝つことはできますがあったほうが安定して強いムーブをすることができるからです.さて話は戻りますがこのタイトルの特徴と言えば相手の山を削れる3000拳,自身レストで手札を入れ替えられるレベル応援,今一枚制限になっている美希バーンなどです.

このタイトルの構築は,レベル0は中央移動やジョー互換によりハンドを維持しつつレベル1につなげます.この時に電源が噛めばレベル0の段階からレベル1連動を打てることもあります.
レベル1はレベル1連動は最近の構築ではあまり見ないので1/1キャラで盤面を制圧しつつレベル応援の後列や2/2の前列を電源で出していったりします.カウンターは2000拳を積んでいる構築や歌歌互換にしている構築などを多く見ます.
レベル2でも大きくは変わらず出したキャラで盤面を取り続けていくだけです.それに電源が噛めばレベル3を出してみたり早出しをして回復したりと特にこれといってやることはありません.
レベル3では条件の緩い美希バーンやレベル連動を打ったり回復したりとゆっくりコントロールしていく感じで回していきます.特段強い詰めがあるわけではないので焦らずじっくりしていきます.

このタイトルの立ち回りは豊富な手札入れ替えカードや山を削るカードによりゆっくりゲームを進めていく展開で行くのが理想です.電源を主軸にするタイトル全般に言えることですが盤面を取り続けることによって相手のリソースを枯らし,ダイレクトアタックによってソウルが乗らないことを補完していくので攻め急がないことが大事だと言えます.

以上の理由から現環境には電源タイトルが少なくなっていますがその中でも豊富なシステムカードにより初動の弱さを補えるこのデッキは環境と言ってもいいのではないかと思います.

今回はこの辺で終わろうかと思います.ここまで読んでいただきありがとうございました.興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください.

SAOの考察

前回の記事では冴えカノの考察を行いました.今回は2020年に追加弾が来たSAOについて解説していこうと思います.SAOについては私もデッキをいくつか持っているため実際の使用感を元に書いていけると思います.

SAOは圧倒的な原作人気によりヴァイスシュヴァルツでもかなり初期の方からタイトルとして追加されておりました.このタイトルの強みはやはりかなり古参なタイトルであるのでその膨大なカードプールから繰り出される様々なコンセプトのデッキを作成することが出来ることにあると思います.このタイトルには大まかに分けて3つのグループに分けることができ,1つ目は全環境の主力でありSAO,ALO,GGO編のものでネットとアバターという特徴で扉,電源,宝,本などクライマックスの種類を環境によって変えることのできる特徴です.
2つ目はアリシゼーション編で登場したフラクトライトという特徴でできており回復メタや中学生互換が印象的です.この特徴は今はまだ環境に食い込める型は開発されておりませんがアニメの半分の部分しか追加されていないので将来に期待できる特徴です.
3つ目は最新弾である10th Anniversaryという特徴を主軸としておりレベル3連動はチョイスアイコンのものが使いやすいのですがレベル1連動は優秀なものが多く選べるという利点があります.

今回のページではアニバーサリーのものを解説しようと思います.
このタイトルのレベル0はレベル1連動やその他によって変わりますがpigの暁互換や3500の中央移動,待望の単レスト控え集中,一刀両断互換,アンコールメタ,フィレス互換などはどの型でも良く積まれるカードです.名前だけ見てもわかる通り一弾しかないにも関わらずこれだけ優秀なレベル0が追加されたのは僥倖です.
レベル1は基本的に二種が良く使われますが個人的に好きなカードなので今回は三種解説させていただきます.
最初は門連動でこちらの利点はほとんど確実に手札が増えるということと,トリガーを含め最大四枚山を削ることが出来る点です.ただし欠点とすると控え回収なこととパワーが他の二種に比べ500低いという点です.
次に扉連動ですがこちらの利点はストックを綺麗に積める,またはクライマックスを埋められるということとハンドが増えるかもしれないという点です.クライマックスを埋めるということは一見メリットがないように見えますが同弾で追加された宝連動のユウキを使用する場合には山にクライマックスが少なければ少ないほど強いのでそういった場合に使えるということです.欠点としましてはリバース要求なことと手札が増えないかもしれないという点です.
最後にチョイス連動です.こちらの利点は山を最大三枚削れることとツインドライブによりストックを綺麗にできること,アタック時にトップのキャラを回収できることです.レベル3連動がチョイスということでチョイスは噛ませることでストックになったりハンドになったりと選ぶことが出来るのが強いのでツインドライブとは相性はいいです.欠点は確定で回収できる効果でないこと,連動がないとツインドライブすら打てないことです.レベル1に総じていえることはパワーを出すための条件が緩いので面を強く作ることが出来る点にあります.
レベル2は早出しを出すことにより盤面を取りつつ耐久または手札の質を上げることが出来ます.
レベル3ではレベル3連動を打ち詰めに行ってもよし,盾を構えておいて耐久してもよし,相手の山が強いと思ったら光景互換を使い崩してもよしといったように割と自由に戦えます.

このタイトルの立ち回りはこれといった正解がないためプレイヤーの腕により強くもなるし器用貧乏に終わったりもするタイトルだと思います.

以上の理由からこのタイトルは環境を狙えるポテンシャルを秘めていると思います.しかしその場面その場面での正解が変わるため相手のデッキ理解とプレイングが他のデッキより顕著になるためただ優勝した人のデッキを丸パクリしただけでは勝つことは難しいと言えます.

今回はこの辺で終わろうかと思います.ここまで読んでいただきありがとうございました.興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください

冴えカノの考察

前回の記事では制限改定の考察について私の考えをまとめましたが今回からは,環境に出てきそうなタイトルの解説をしていこうと思います.

始めは前回のページで解説した五種選抜がかかったFateを差し置いてWGP2019でのネオスタンダード,トリオサバイバルともに使用率が一番多かった冴えカノについて解説していこうと思います.

冴えカノは原作人気と2019年10月25日に発売された追加弾による強化により圧倒的な使用率を得ました.このタイトルの特筆すべき点はレベル0の中学生互換,拳移動と起動4ルック,登場2000パンプとリバース時手札入れ替えなどと優秀なシステム効果を行いつつ思い出圧縮ができるところだと思います.それ以外でも自身コストで控えの上位キャラに入れ替えられる効果により「徹夜でゲーム」のデメリットを軽減することが出来る点も優秀です.また,収録中互換や椎名互換といった汎用性の高い互換カードがあることも環境入りしている一因であります.

このタイトルの構築は,レベル0は先ほど説明した4ルック,リバース時手札入れ替えによる優秀なシステムカードを使用しつつ中学生互換,拳移動によりゲームをコントロールしながらレベル1の準備を行うことが出来ます.

レベル1になると整えた手札からレベル1連動を打ち,ツインドライブを使い扉や宝をかませて次のターンの動きを作りつつストックを綺麗に積み上げていきつつ返しは自身の対応の効果で手札に戻ることによりまた行きのターンまでの動きを確保できます.似たような効果が多い中でこの対応は宝であることが戻ってくる効果と相性が良く次のターンも打つことが出来る点とこの効果の発動に相手をリバースさせる必要がないためサイドアタックでも打てる点がいい点です.

レベル2ではレベル1の動きの延長をしつつ早出しによる回復なども織り交ぜてダメージを重ねていきます.

レベル3になると今まで積んできたリソースやダメージレースの差を利用して耐久したりレベル3連動で詰めていくのが理想です.このレベル3連動の良いところは詰めとヒールを内蔵していることとリバース要求キャラに打たれがちな防御札を自身を対象とするものを受けず,椎名互換やリーファ拳互換を打たせないため安定してダメージを通すことが出来ます.

このタイトルの立ち回りは一つ前の環境に多かった電源を使用して耐久していくデッキに対しては宝採用によりアグロ気味に立ち回っていき,ガンガン押してくるデッキに対してはシステムカードにより圧縮しつつ耐久していくことで優位に立ち回ることが出来ます.

以上の理由と前環境に多かったFateやけもフレ,サンシャインの規制による失速を理由に現在の環境トップと言えると思います.次の規制では環境が今のまま変化しなければ規制が来るかもしれませんが今年のカードのインフレ具合を見るに恐らく変化するため規制は来ないのではないかと思います.

今回はこの辺で終わろうかと思います.ここまで読んでいただきありがとうございました.興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください.

制限改定の考察

本記事ではカードゲームであるヴァイスシュヴァルツの環境について私の考えを話していこうと思います.先に言っておくと私は別に有名プレイヤーでも何でもないただの1プレイヤーなので私の主観が入ったり周りの方たちの使用するタイトルなどにも影響されているのでその点はご了承ください.

今回はカードの使用制限の変更とそれに関係するタイトルについて主観を交えて解説していきます.

まず,2020年2月1日に施行されたカードの使用制限に関するルールでの変更点はニセコイの「乙女心 万里花」が一枚制限から二枚制限に緩和,<物語>シリーズの「一心同体のパートナー 忍野忍」が三種選抜から外され無制限に,ラブライブ!サンシャイン!!の「”WATER BLUE NEW WORLD”小原 鞠莉」が新たに四種選抜に指定され,けものフレンズの「力をあわせてどっこいしょ」と「カフェの店員 アルパカ・スリ」が新たに二種選抜に,Fateの「仲良し三人組」と「共に戦う覚悟 士郎」,銀糸錬金 天使の詩 イリヤ」,「”闇夜の巡回” 凛&アーチャー」,「HEROIC 凛&アーチャー」が新たに五種選抜となりました.

この中でも特に影響が大きそうなのがやはり新たに制限カードを出したタイトルであるけもフレとFateでしょう.この二つのタイトルについて詳しく説明すると,けもフレは「さやかの願い」から発動条件を変更してカウンターが無くなり,回収カードがフレンズのキャラになっているイベントと登場したキャラにパワー1000を振れてかつ自身レストで控えのフレンズをストックに置けるという圧縮と盤面制圧を兼ね備えた後列キャラが二種選抜になりました.この二つのカードはどちらも耐久することに貢献でき,とても固い山を作ることが出来るものでした.
Fateは三コストの任意のカードを選択して回復できるイベントと他のマスターに山札アンコールを付与できかつ士郎ネームを持っている後列キャラ,デッキの回転率と安定性を向上させるマスター限定の暁互換,登場時に自分の山札が五枚以下なら疑似リフをしその後一枚引くキャラ,最後の一枚は今回選抜に入ったカードの互換です.

けもフレは今回の規制で耐久力を少し削られましたが規制されたカードが実質一種類だけでありグットスタッフだったため今までの構築でも少しいじればまだまだ戦えると感じました.
Fateは今回の規制で大幅な規制を受けましたがこちらはマスターに山札アンコールをできるが自身はサーヴァントであるアヴェンジャーと緑限定の暁互換がいるので思っているよりはダメージは少ないと思います.しかしデッキパワーが落ちるのは必然なので環境からは消えるのではないかと思います.

次に説明していないタイトルについて解説していこうと思います.
ニセコイは万里花が一枚増えましたがそもそものパワーラインが低いため今の環境では難しいのではないかと思います.ですが万里花自体はまだまだパワーはあるので今後追加などが来るようならば環境入りすることもあるかもしれません.
物語は経験4の暁互換が解除されました.暁互換の解除によりデッキの安定性が増しましたがこちらもパワーラインという問題で環境に食い込むのは難しいと感じました.物語シリーズは作品が多いためいつ追加が来てもおかしくないので,もしそうなればこちらも環境に入るポテンシャルもあると思います.
サンシャインはフィレス互換と盤面条件でワンドローワンディスをもったカードが選抜に指定されてしまいました.こちらはレベル0のドロー効果ということで他のカードと組み合わせていろいろと出来ました.そのような使い方はできませんがトップ入れ替え効果とフィレス互換を持つカードがいるので若干の安定性は落ちますがまだまだ環境で戦っていけると思います.

今回はこの辺で終わろうかと思います.ここまで読んでいただきありがとうございました.興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください.

実録、シャドウバースプレイヤー 記事 TCGの世界

こんにちは、今回で最後になります。
前回前々回と大会についてしゃべったので、あるシャドウバースプレイヤーについてしゃべります。

彼はグランドマスターを数回取っているくらいの実績の持ち主です。界隈人からするとまあ普通のプレイヤーです。
彼がシャドウバースを始めたのはROBのカードパックが配信されてからでした。
マスターに上がったのはTOGの環境でした。毎日コツコツ、勝利数を重ねる日々が続きました。
BPを5万稼ぐ。これがマスターへ昇格する条件。一試合で勝つと100~150ポイント。負けると-100~-70ポイント。
勝率が悪いとどんどん落ちていきます。寝る間も惜しんでひたすらやり続けたそうです。
「なぜこうも自分だけが勝てないのだろうか、自分は世界一運の悪い人間かもしれない」
過剰な思い込みなのは本人も分かっています。でもそう思いたくなるような気持ちでランクマッチを走り続けます。
何回もやるうちに、勝てるようになります。勝つコツを身に付けていきます。
そうしてある日、ようやくマスターに昇格できました。その日が彼のシャドウバース人生、といったらおおげさかもしれませんが、始まりでした。

そして数か月、シャドウバースの暗黒時代の幕開けです。WLD、昏き環境と呼ばれる環境5割がヴァンパイアの時代です。グランドマスターが実装された弾でもあります。
この環境は相当ひどく、プレイヤーの約半数が辞めていきました。その環境で彼は足掻きました。「グランドマスターをとってやる!」
しかし、そんな意気込みも飲み込むほどに「昏きヴァンパイア」は人の心を折っていくデッキでした。
折れてしまいました。グランドマスターも到達出来ず、それから彼はシャドウバースをあまりやらなくなりました

ーーそれから数か月、SFL環境で彼はまたひょんなことからシャドウバースを触り始めます。
昏き環境はナーフで終わり、新弾の環境でまた新たに始めようとあるデッキを組みます。
「原初ドラゴン」です。新レジェンドカードの「原初の竜使い」を軸としたミッドレンジくらいのデッキです。
当時は原初ドラゴンは壊れと言われるくらいの能力でした。ものすごく楽しくて、彼はかなりシャドウバースに触れるようになりました。

そして次の環境、CGS。この環境で彼は「今度こそグランドマスターを取る」そう決意しました。
運営のほうもさすがにWLDのような理不尽な環境は作らないように調整していたと思います。また数多くのプレイヤーを失わなってしまわないように。
彼をそう決意させたのはRAGEでした。彼は出場していないものの、友人についていき、会場の雰囲気を知ります。ネットのシャドバ勢の知り合いにも会ったそうです。
さらに、数日後、彼は初めてES大会に向かいました。そこにいたのはRAGEでも参加していた人たちでした。沢山の知り合いが増えました。
そこで出会った一人のプレイヤー、Mさんは当時RAGEのDay2進出3連続、ランクマ勝利数10000という実績を持っているすごいプレイヤーでした。
こんなに強いプレイヤーでしたが、初めて名前を知りました。こんなに優秀なプレイヤーがたくさんいることに彼はとても感銘を受けたそうです。
CGS環境の最初のシーズンが終わろうとしている2018年1月31日の朝、彼はついにローテーションで10000MPに到達し、初めてのグランドマスターに到達しました。
「これで自分も強いプレイヤーの一人になれたかな」という自信と「期間内に終わってよかった」という安心感に溢れたそうです。

その次のDBN環境、彼は初めての大型大会に参加しました。RAGEです。参加した当時、すでにグランドマスターに到達していました。
だがそんなにすぐに勝てるわけにはいきませんでした。Day1で2-2落ち。本当の意味で勝負の世界の厳しさを知りました。
そのシーズン、アンリミテッドでもグランドマスターを取り、初めて両方グランドマスターになりました。
そして、DBN環境最後の月、ランカーを目指します。ローテーションでビショップの勝利数ランキングに載る!という目標でした。
彼はひたすら走りました。一週間ほどたったある日、瞬間ですが勝利数ランキング1位に到達しました。これは本人にとってものすごい快挙でした。
ただ、後半のスペースが落ちていき、しまいには最終n位(nは一桁の整数)で終わってしまいました。
しかし、一桁ゴールは彼に自信をつけさせました。

次のBOS環境では、最初の月にローテーションでグランドマスターをとり、RAGEを迎えました。持ち込んだデッキは「アグロエルフ」「聖獅子ビショップ」の2つ。
この2デッキは現環境でも最もプレイングの出る2デッキだったと思います。彼は初めて実力が出た、と思う結果が出たのです。
Day1 5-0ストレートでDay2進出を果たしました。本人曰く「夢みたいだ、自分がDay2進出なんて…」と自身でも驚きの結果でした。
Day2は2-3で負けてしまいましたが、「世界が変わった」そうです。特に今回の環境はものすごく実力が出る、と言われていたので、本当に強いプレイヤーの仲間入りを実感したらしいです。

当たり前のようにMさんもDay2進出を決定していました。前回の準優勝者、ソルト選手に勝ちたい。そう言い、Mさんは勝ち上がる。すごい世界です。
ここでMさんが目標とするプレイヤー、まさかのソルト選手にマッチング。Mさんは「こんなんドラマすぎるやろ…」と言っていましたね。そして見事Mさんはソルト選手を討ちとります。
その試合を見た彼はとても感動したそうです。努力が報われた世界。目標の選手を自分の手で討ち取るMさん。本当にかっこいい。Mさんのような目標を貫き通せる選手になりたい。強く思いました。

Day2の会場で知り合った人はJCG優勝経験の実績を持っていたり、マネーフィニッシュしたプレイヤーだったり、勝利数ランキングの1位を数回取っているプレイヤーでした。
Mさんにも劣らぬような強いプレーヤーでした。そんなプレイヤー達と目指す、次のRAGEはどうなるのでしょうか。

これからも彼のシャドウバース人生は続きます。いつか目標の選手に出会い、彼を討りとる日が来るまでは。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。