デュエルマスターズの歴史

こんにちは、前回はDMのゲーム性についてのお話で、
カードプールが広いゆえによくおこってしまう事態についての説明をしました。

今回は、環境の移り変わり、歴史についてを話したいと思います。
デュエルマスターズは、約3か月周期で新パックが発売され、カードプールが増える、といった感じです。

1つの弾で約100枚ほど追加されますから、年間で400枚ほど新規カードが増えていきます。物凄く広いです。
対戦の環境を見ていくと、かなり移り変わりが激しいです。

初期のデッキはカードプールが狭いので、地域や個人によるデッキの差が激しい状況だったらしいです。
自分はまだやってないです。当時は幼稚園に行ってたと思います。
デッキのノウハウなどもできていない状況だったらしいです。

2004年ぐらいになると、新しいタイプのカードが登場します。虹文明、多色カードです。
この時代はまだボードの取り合いなどが起こりやすいゲームでした。
が、凶悪なカードが登場しました。「無双竜機ボルバルザーク」です。
場に出たときに追加ターンを得て、そのターン終了時にゲームに負ける、というこのカードは良くも悪くもゲームが終了してしまいます。
このタイプのデッキが流行し、一時期はボルバルマスターズとも呼ばれてしまっていました。
この時代らへんから「自分のしたいことを押し通すゲーム」になっていますね。

2006年では「牙サファイア」「茄子サファイア」というデッキタイプが流行しました。できるだけはやく凶悪フィニッシャーを場に出したほうが勝つという、
「自分のしたいことを押し通すゲーム」でした。主流カードが変わってもこのスタンスは変わりませんでした。

2008年、第26弾が発売されましたが、この弾のカードの半分が多色カードとなりました。かなり思い切ったエキスパンションだと思います。
今までにないようなデッキタイプも環境に登場してくるようになりました。4月に今まで活躍した8枚のカードに制限がかかったことが原因です。
このように次から次へと増えていくカードプールの中で、強すぎる部類のものにはどんどん規制がかけられていました。
規制により今まで活躍できなかったカードが活躍できるのはどのカードゲームにおいてもとても良い影響です。
ちなみにこの頃は自分が小学生の頃がこのころです。

2010年から2018年までは次回お話します。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

デュエルマスターズのゲーム性

こんにちは、今回もデュエルマスターズについて掘り下げていきましょう。
DMは対象年齢の幅が広いゲームです。
以前TCGを紹介していただいたインターン生の方も述べたように再録が非常に多く、ライト層でも過去のカードを入手しやすいカードゲームです。
イラストも小学生、中学生に受けいれられるイラストがたくさんだったり、コロコロコミックなどで漫画や記事が連載されたり、低年齢層メインな気もします。
真剣にやっている大人のプレイヤーを引き付ける魅力とは何なのでしょうか、そこをご説明します。

ズバリ、単刀直入に言うと、「実力、知識の伴うゲーム性」だと思っています。20年近く続いているカードゲームなので、当然カードプールも広いわけです。
※カードプールとは、カードの種類のことを指します。
新しいカードパックが発売されるたびに過去のカードと組み合わせて、凶悪なコンボが出来上がったりすることがよくあります。
実際にあった例ですと、
「キクチパトロール」というデッキタイプがありました。「デュエマの鬼!キクチ師範代」「アクア・パトロール」というカードのコンボデッキです。
4ターン目にわずか2枚のカードで、このゲームの反撃ソースであるシールドトリガーを発動させずにゲームを終わらせられる。
という内容です。誰でも簡単に2枚で早いターンでできてしまうのはゲーム性を破壊してしまいます。

DuelMasters Wiki https://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/956.html より引用
【ガッカリレア扱いで次第に忘れ去られていくかと思われたが、DM-24で《海王龍聖ラスト・アヴァタール》が登場。非常に凶悪なコンボデッキ「ラストパトロール」が組めるようになる。《海王龍聖ラスト・アヴァタール》のいる状態でこちらのcipを使えば、わずか4コストで相手のシールド全てを焼却することができた。】
(引用終わり)

このようなデッキタイプが生まれてしまうので制作側も大変に思えてきます。
長く続けるゆえに起こってしまうことですが、とても面白い状況になるので、カードゲームの醍醐味の一つと自分は思います。

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デュエル・マスターズの進化がおかしい 記事 TCGの世界

こんにちは、平野です。
今回は自分がやりこんだTCG、デュエルマスターズ、通称「デュエマ」、「DM」について語らせて頂きます。
2年前のインターン生の先輩が語っていただいたデュエルマスターズの内容を簡単に説明しますと

「カードの再録が多いので、過去のカードの入手が簡単で、ライトユーザーでもヘビーユーザーに追いつける」

という点でした。以下URLから閲覧できます、ぜひ。
https://mba-international.jp/wordpress_mbahp/page/2?cat=36

デュエルマスターズ(以下DM)は2002年に始まり、まだまだ成長を続けています。開始当初から相当インフレしています。
どのようにインフレしているか、カードを見比べるだけで、やっていない方でもわかります。
ぱっと見のインパクトで進化しているのが伝わります。それもまたこのゲームの魅力だと思っています。
始めてみたときのインパクトが大きかったものを並べていきます。

2002年当初のカードはこちら、ボルシャックドラゴン。シンプルでかっこいいです。

https://www.ka-nabell.com/?act=sell_detail&genre=7&id=100029148

2008年のカード、3体神ヘヴィデスメタル。3枚合体で1体。すでにおかしい。

https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51s61jMrhwL.jpg

2010年のカード、起源神。6枚が合体してます。もはや意味が分からない。

http://jenice.diarynote.jp/201108310238151561/

2012年のカード、唯我独尊ガイアールオレドラゴン。3枚合体で1体。超次元ゾーンから出てきて3枚が合体します

https://item.mercari.com/jp/m81435577153/

こちらが2016年12月のカード、ドルマゲドン。5枚で1枚。日本語ですらない上に真ん中以外の4枚に意味はありません。

https://dm.takaratomy.co.jp/archive/rule/qa/dmr23-0003/

ここまで上げれば多分もうお腹いっぱいでしょう。
めちゃくちゃ意味が不明になっています。最後のドルマゲドンに関しては日本語ですらありませんから。
このように豪華でかっこいいイラストがどんどん追加されていくのを見るのもまた楽しみ方の一つだと思います。

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TCGの起源など

こんにちは、平野です。
今回はTCGの起源について語っていきます。
実は間違って上書きしてしまったため、この記事を2回書いています。
みなさんもコピペミスで大切な記事が消えてしまわないように気をつけてください。人生ちょっと損しちゃいます。

以前TCGの紹介をして下さったインターン生の方も少しは触れていましたが、
「TCG」の起源について少し深くお話したいと思います。

「TCG」が生まれる以前に存在にしていたカードゲームですと、「UNO」や「トランプ」がありました。
たぶんみなさんもこれらで遊んだ経験があるかと思います。

1993年、アメリカで開発されたカードゲーム、「MTG(マジック:ザ・ギャザリング)」が、
TRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム)のプレイヤーを対象として売り出されました。
この「MTG」が起源であるということはほとんどのTCGプレイヤーが知っている事実だと思います。
現在でも「MTG」をやったことのないTCGプレイヤーもが知っているレベルで有名なカードゲームです。
ちなみに、アメリカでは「TCG」ではなく「CCG(コレクタブルカードゲーム)」と呼ばれています。違いはありません。

これによる日本での影響も大きかったようです。TRPG誌で紹介され、翌年1994年にはテーブルゲーム専門店などで輸入され、
その後日本語版も発売されるようになりました。

ちなみにこの記事書く前は自分は「アメリカ発祥のMTGが起源」ぐらいしか知りませんでした。

余談ですがTCGの亜種のような「TCAG(トレーディングカード・アーケードゲーム)」なるものも存在します。
「昆虫王者ムシキング」「おしゃれ魔女ラブ&ベリー」などがそれに該当します。主にゲームセンターなどに筐体が置かれ、カードを読み取って画面上で遊ぶタイプのゲームです。現在では、「艦これアーケード」「Fate/Grand Order Arcade」「CODE OF JOKER」など、ターゲット層はかなり広くなっています。

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TCGってどんなもの

はじめまして、インターンシップ生の平野と申します。

今回は、「TCG(トレーディングカードゲーム)」の紹介をしていきたいと思います。 TCG=トレーディングカードゲーム です。
今回はこのTCGについてのお話をしていきたいと思います。

最近の人気なものですと、「MTG(マジックザギャザリン)」「ハースストーン」「Shadowverse」「Cord of Joker」「遊戯王」「デュエルマスターズ」などがあります。
最近では実物のカードではなく、スマートフォンなど、デジタル上で行われるものもあります。「ハースストーン」や「Shadowverse」」などがそれに該当します。

まずTCGの超簡単な説明をしておきます。たくさんあるカードから特定の枚数を、ルールごとに組み合わせたものをデッキといいます。
基本的には自分のカードを組み合わせてデッキを作り、2人以上で対戦する、といったものがTCGです。

ここまで説明すれば大体わかると思います。
当然の話ですが、TCGに興味がない方はTCGの世界は全くわからないかと思います。
今日はちょっとだけお見せします。TCGの世界です。
TCGは対戦ゲームなので、当然大会などがあるわけです。

ジャジャーーーン!
画像を見ていただければ雰囲気が伝わると思います。
これが大会です。多くの参加者が「勝ち」を求めて争い、生き残るのは強者のみ…
(2015/8/1 デュエルマスターズグランプリ1st)

(画像引用元:https://hachioji.keizai.biz/photoflash/1332/

TCGにあんまり詳しくない人は、小学生、中学生が主な対象とみてしまうことから、やや幼稚な印象を抱くかもしれません。
実際はゲームによって多少の差はありますが、とても頭を使うゲームですので戦略性や奥深さが大人のプレイヤー層を増やしています。
また、カードデザイン・イラストもTCGに欠かせない要素です。
そのカードゲームを始めるきっかけが、「このカードゲームのイラストが好きだから」という方も多くいらっしゃると思います。
カードゲームに限った話ではなく、イラストでゲームの価値が決まったりもする程重要な要素と言えます。
実際に、カードゲーム自体に興味はないがイラストが好きでカードを集める、といったユーザーも多数存在します。

以上がTCGの大まかな現状です。
次回はもっと掘り下げ、ゲーム性について述べていきます。

同じインターン生の方で同じ内容の記事を書いている方がいたので、被らないような内容を解説していきます。
https://mba-international.jp/wordpress_mbahp/201612141200/p=2692

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メジャーなものからマイナーなものまで

こんにちは!
インターン生の千葉勇美です!
今回で最終回になるトランプシリーズですが、最後はとてもとてもマイナーなゲームについて話していきたいと思います!
その名も「うすのろ」というゲームです!プレイ人数は、3人からなんと13人(目安)トランプゲームで参加可能人数がここまで多いのはなかなかありませんよね!?
今回は参加人数4人で想定して説明していきたいと思います!
用意するものは、人数×同じ数字のカード四枚一組。
人数より一つ少ない駒。
この二点です!
それでは、ゲームスタート!!

1.参加者で円を作ります
2.その後駒を中心におきます
3.手札を四枚ずつ配ります
4.「1、2,3」や「いっせーの、せっ」の掛け声でカードを一枚横の人に渡す
   誰も手札が同じ数字で揃ってない場合は、1に戻る
5、手元に同じ数字が四枚一組揃ったプレイヤーが駒を取る。
6、その他のプレイヤーは、真ん中の駒を急いで取る

この時に取ることができなかった人は、ペナルティが1ポイント与えられる
ペナルティは下から「う」「す」「の」「ろ」の合計4ポイントになっていて、
全て揃った人の負け。
また、お手つきも同様に1ポイントになっています!

プレイヤー同士でフェイントをかけたりすることで、いろいろな面でも戦いになるのでカード回りの運だけでなく、反射神経、心理的優位にたてるかどうかが、勝負の鍵です!そしてそれこそがこのゲームの醍醐味です!

また、例のごとくローカルルールがありました!
・うすのろ」になった時点で負けではなく、さらに続ける「うすのろまぬけ」と「け」まで最初に到達したプレイヤーを負けとする。
・また同様に、「うすのろばかまぬけ」と「け」まで最初に到達したプレイヤーを負けとするものがある。この場合、ゲームを「うすのろばかまぬけ」と呼ぶが、カードを渡すときのかけ声も「うすのろばかまぬけ」とする。
・「会話制限ルール」
 ①う」の人は「う」同士、「うす」の人は「うす」同士でしか会話が出来ない
 ②1回も負けていない人は絶対に負けている人の口を聞いたり、返事をしてはいけない。もし1回も負けていない人が「うすの」の人とうっかり口を聞いてしまったら、その人は一気に「うすの」になってしまう恐ろしいルール
等の更に楽しくなりそうな内容のものでした!

三回に渡る内容でしたが、国語力もなく、拙い文章でしたが、最後まで読んでいただき誠にありがとうございました!

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メジャーなものからマニアックなものまで

インターン生の千葉勇美です。
先日は、トランプゲームのギャンブルの代表格「バカラ」について、説明しました!
本日は、子供から大人まで楽しめるトランプゲームを紹介します!
その名も...「神経衰弱」です!
よくやりました、という人も多いんじゃないでしょうか?
二枚のカードをめくり合わせるだけの単純なゲームですが、言い方を変えれば数あるカードの中から二枚しか選べないのです!
その緊張感から神経が衰弱してしまうという意味を込めて「神経衰弱」というなまえがつきました!
また、真剣にやる様から、「真剣衰弱」というふざけた呼び方もされるようです!

遊び方はまず、ジョーカーを除く1組52枚のカードを使います、それらを伏せた状態でよく混ぜ、重ならないように全部テーブルや床に広げる。まず、ジャンケンをし、負けた人からスタートする。(地方によってはきれいに並べるところも)

プレイヤーは好きな2枚をその場で表に向けます。2枚が同じ数字であればそれらを得ることができ、もう一度プレイできます。2枚が異なる数の場合、カードを元通りに伏せて次のプレイヤーの順番となります。すべてのカードが取られるまで行い、取ったカードの枚数が多いプレイヤーの勝ち!

参照:https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC_(%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%97)
他にも特別ルールのバリエーションとして以下のようなものもあります!

・2枚めくり、数字と色が合ったら取れる
・3枚めくり、そのうち2枚合ったら取れる
・3枚めくり、3枚とも合ったら取れる(最後はカードが残る)
・同じ数ではなく、1つ違いの数なら取れる(最後にカードが残る場合がある)
・途中で席替えをする(または、カードをシャッフルする)
・ジョーカーも加え、ジョーカーを取ると通常の2倍の得点になる
・4枚全て一度に合わないと取れない4枚神経衰弱もある

今日は、誰でも楽しめるトランプゲームということで、「神経衰弱」を紹介しました!
4枚全て一度に合わせないといけないルールがあるのは、初めて知って楽しそうと思いました!
調べてみると、まだまだプレイしたことのないルールなどがあって今度はいつもと違う楽しみ方ができそうだなぁと思います!
近いうちにまた友達と遊んでみようかなと思います!

スマホやテレビゲームはすごく楽しいですが、トランプやボードゲームも楽しいものであふれているので、皆さんも是非是非遊んでみてくださいね!

次回は、前回に戻りましてギャンブル系のトランプゲームにしたいと思います!

それでは、また次回!!

参考資料:https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%A5%9E%E7%B5%8C%E8%A1%B0%E5%BC%B1_(%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%97%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)

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メジャーからマニアックなものまで

こんにちは!
本日、2017年7月2日からインターン生になった千葉勇美です!
宜しくお願いします!
早速ですが、トランプゲームって知っていますか?
きっと、誰もが一度は何かしらのゲームを遊んだことがあると思います
トランプは、いつごろから遊ばれているかしっていますか?
それには諸説ありますが、今最も有力な説は12世紀以前も前に中国で遊ばれていた「馬弔(マーディオ)」と呼ばれているもので今で言う「麻雀」にあたるそうです!
そんな古くからあるトランプは、欧州に渡って皆さんご存知の今のトランプに姿形を代えていったそうです!
さて、トランプ自体の説明はここまでにして今回は、トランプゲームの中でもギャンブルの代表格である「バカラ」をメインテーマにお話していきたいと思います!
バカラとは、「バンカー(胴元役)」、「プレイヤー(客役)」に二人によっておこなわれる仮想の勝負であり、どちらが勝つかをお客さんが予想して当てるゲームです!
どちらが勝つかに賭けることもしくは引き分けにしか賭けることができないので、ほかのトランプゲームよりも競馬や競艇に近いものがあるかもしれません!
ディーラーが数組のカードをシャッフルして最初にバンカーとプレイヤーにカードを二枚ずつ配り、合計の数字の下一桁が9により近い方の勝利となります
数字については、1~9まではそのままで10又は、絵札は0となります
特別ルールとして、どちらかが最初の二枚の合計が8又は9を引いた側の勝利となります
この事を「ナチュラル」といいます。
バカラ最大の楽しみは、バンカー、プレイヤー、引き分け、どれに賭けるかというとこです!
プレイヤー勝利した場合、配当は一倍です
もし、バンカーが勝利した場合は、控除率(約1~5%)ひかれてしまいます…
そして最後は、大目玉引き分けです!
引き分けの配当率はカジノによったり日によったり違いますが、大体8倍が多いです
すごいですね~、それだけ当たる確率が低いということですね!
今日は、「バカラ」というギャンブルを紹介しましたがまだまだ日本では普及がされてなく海外にわざわざ足を運ぶ方もたくさんいると思いますが、個人的にはお財布事情とルールの下で遊べば決して悪いものではないと思うので日本でも普及していく可能性もありえるのかなと思います!
次回は、ギャンブルからは、いったん離れて家庭でもお子さんからお年を召された方まで楽しめるトランプゲームを紹介していきたいと思います。それでは、また次回!
ありがとうございました!

参考資料:https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%82%AB%E3%83%A9
     https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%97

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そもそも、TCGって作れるの? その3

 こんにちはインターンシップ生の柏木です。

 本日はTCGの第3回、カードゲームデザイナーについてのお話の二つ目です。

3. トップメタとするカードを選ぶ
 トップメタとはメタゲーム……つまり大会などの勝率を求めるゲームで最も流行っているデッキ及びカードの事を指します。
 みなさんも、何かしらの遊びやスポーツなどを取り組んでいたのであれば、一度は自分を磨くためにスポーツであれば流行のフォーム等、遊びであれば流行っている戦術などを取り込んだことがあるはずです。
 今回は、環境トップに置きたいカードを作っていきます。
 ただ、ここで注意したいことは、環境トップに置くべきカードは何でもできるカードではなく、それさえ出すことができれば殆ど勝つことができる様なカードです。
 何でもできるようなカードはそのカードしか使われなくなりますが、フィニッシャー……ゲームを終わらせるための強力なカードは、使うまでに多くの駆け引きを生み出し、使う環境を活発化させることができるからです。
 あくまで、ゲームを終わらせることだけができるカードが、望ましいです。それなら、いくらでも対策を立てることが出来ますし、逆に対策されたのなら、使わないという選択肢も生まれるからです。
 こうして1枚から2枚程、環境でよく使われるようなカードを作るといいでしょう。

4. カードデータのバランスを決定する。
 ここからはやっとカードデザイナーらしい仕事になっていきます。実は3と4は順序が逆なのですが、ここで3のカードをどんな効果にするのかも決めていきます。
 基本的にカードの能力は、計算することで算出できることが望ましいです。能力の数値は作ろうとしているゲームの形や、作りたいゲームの雰囲気によって大きく変わります。例えば、コストを支払わなくてもカードを使えるタイプのTCGを作る場合、手札1枚の重要性は跳ね上がります。しかし、コストを支払うタイプのTCGの場合はそのカードを使って手札を増やしても、増やしたカードを使うのに時間が掛かる為、重要性は前者程のものではないです。それでも、使えるカードが増えるという事は行動の選択肢が増えるという事でもあり、カードを増やすカードはそれなりにコストが重くなる傾向が多いです。ステータスの値や、他にもコストを補充するカード、相手を妨害するカード等にそれぞれ数値を振っていきます。それを、数枚作った能力を持たないカードに振っていきます。そうするとそのカードを作るために必要な数値がいくつなのかわかるはずです。

5. バランス調整
 まず、始めの頃はあまりカードに能力を持たせてはいけません。能力が多すぎると、遊ぶのに時間が掛かってしまい、そのカードゲームを楽しむ為の最初のとっかかり、ゲームの面白さが分からなくなるからです。最初はシンプルであることが望ましいのです。
 それから遊ぶことができるまでカードが揃ったら、このカードを作っていない人を呼んで何度か遊んでみましょう。まず、ここでルール説明が良く分からないと言われたらルールやルール説明を見直す必要があるでしょう。他にも強すぎるカードや使われないカード、使い方を理解されないカードなども現れると思うので、それぞれメモっておきましょう。

 4~5を繰り返すことで、カードを作っていくことになります。この時、失敗作のカードもファイル等に保管しておくと、遊んでいくうちに使う方法が生まれるかもしれません。

 他にもカードデザイナーの仕事はあるのですが、第一回から第三回までは個人でTCGを作るために必要な部分を抜き出して、お話ししました。次回は、実際に個人でTCGを作るにはどうするかについて、独断と偏見ですがお話ししたいと思います。

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そもそも、TCGって作れるの? その2

 こんにちはインターンシップ生の柏木です。

 本日はTCGの第2回、カードゲームデザイナーについてのお話の一つ目です。

 詳しい内容は後日やっていきますので、今回は大まかな流れについて、実際に例を作りながら見ていきましょう。

1. 世界観に沿った種類ごとの大まかな動きについて区分する。
 前回話した世界観の設定において、その世界で暮らす生き物のそれぞれの特徴や得意不得意について設定しました。それに従って、大まかな得意分野を設定します。
 これを決めておくのは、何でもできるような万能カードを作らない為です。それで勝つのは使う方は楽しいかもしれませんが、使われて負けた方は面白くなく、使って勝った方もいずれ飽きることを防ぐためでもあります。

 今回は例として、四大元素をモチーフとした火水風土の四つの区分を使って、火のキャラクターを主人公とした比較的子供向けのカードゲームを考えてみることにします。これらをイメージに基づいて、特徴を設定していきます。
 それぞれのイメージとして火と風を攻撃型、水と土を防御型という風に設定してみました。更にここから、プレイヤーが使いたくなるような明確な特長を設定していきます。

・火……速攻を主な戦略とし、相手の防御が完成する前に勝利する。
・風……相手の行動を阻害したり、防御をすり抜けることで、攻撃を当てていく戦略を得意とする。
・水……手札を増やして防御に回し、相手の動きが詰まった所で勝利する。
・土……強力な防御性能で相手の攻撃を止め、反撃を狙う。

 今回はこのような設定にしてみました。この様に設定すると攻撃性能は、

 火>風>水>土

 防御性能は、

 土>水>風>火

 の順番になるとイメージできるようになります。

2. ゲームの方向性を決定する。
 前回ユーザーに提供するカタルシスについてお話ししました。それに沿うようなゲームの方向性を決定していきます。

 まず、現在のカードゲームには所謂カードの使用制限があるカードゲームと無いカードゲームが存在します。この二つの選択は想定するプレイヤーの好みによって変わります。
 日本産のカードゲームで例を挙げるなら、前者がデュエルマスターズで、後者が遊戯王です。このカードの使用制限が無いカードゲームは日本のカードゲームの一つの特徴なのですが、それはいずれ話すことにします。

 この二つの明確な違いは、カードゲーム全体のプレイ時間に直結します。前者は勝負が決着するまでに何度か相手にターンを渡す必要がある為、ゆっくりと地盤を固めるファッティやコントロール等の終盤戦を得意とするデッキが流行りやすくなり、後者は最初のターンの行動が勝負に直結する(場合によっては1ターン目に勝敗が決着する)為に、速攻や中盤戦を得意とするデッキが流行りやすくなる傾向があります。

 次に勝利方法について決定します。こちらにも大まかに二つの選択肢が存在し、プレイヤーの対象年齢に沿った方を選ぶといいでしょう。
 その二つとは、勝利条件が「見える」か「見えない」かです。これも先程例に挙げたデュエルマスターズが前者、遊戯王が後者になります。

 前者のデュエルマスターズの勝利条件であるプレイヤーの盾になっているカードを攻撃して取り除き、相手に直接攻撃することを目的とするものは、お互いの優勢が場を見るだけで分かる上、記憶する必要も無い為、比較的子供向けの勝利条件と言えるでしょう。

 逆に後者の遊戯王の勝利条件である予め設定されたライフを攻撃やカードに書かれている数値で攻撃して0にする方法は、互いの敗北条件を記憶する必要がある為、必然と対象年齢は上昇することになります。

 勿論、前者を採用したハイエイジ向けのカードゲームも存在しますし、例に挙げた遊戯王は小学生にも人気である為、あくまで傾向として考慮するといいでしょう。また後者でも、カードとは別の物を用意するという代替案があります。ですが、これは日本のカードゲームの特徴において別の問題が発生する為、画期的な案がない限りあまりお勧めしません。

 他にもこの時点で考慮する必要のある事柄はいくつかありますが、絶対に必要なこの二つを先程の例で決定してみましょう。
 この時、前回話した世界観の設定から主人公を一人抽出して、そのキャラクターが中心になるようにするといいでしょう。
 今回の例である火のカードを軸にした子供向けのカードゲームであることを考慮すると、今回のゲームの方向性は、

・カードの使用制限が無い、勝利条件が明確に見えるカードゲーム

 になりました。

 今回は、作るカードゲームが想定するプレイヤーに沿ったシステムを大まかに決定しました。この先も長くなるため、次回にしようと思います。
 次回はカードゲームを作るために必要なトップメタの決定、対抗カードのデザインについて話したいと思います。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。