最高の一人を描け!プレイヤーキャラクター

皆さんこんにちは、インターン生の山口紘夢と申します。

第1回はTRPGの簡単な概要、第2回はシステムの根幹であるダイスロールについてお話させていただきました。

続く第3回である今回はTRPGの醍醐味の一つである、プレイヤーキャラクターについて個人的主観を交えて解説させていただきたいと思います。

さて、皆さんはオリジナルキャラクターというものを考えたことがあるでしょうか?
このキャラクターはこういう過去があって、こんな見た目をしていて、こんなことができるんだ!というのを全て自分で考えるアレです。

そんなの作ったことないよ、という人でも映画やドラマを見て「俺ならこの場面でこうするな」と考えたことはないでしょうか?

第1回の記事でTRPGを「自分で軌跡を作れる物語」といいました。しかしそれはプレイヤーがペンを取り、台本に直接物語を書き込むという意味ではありません。

TRPGはあくまでもゲーム、そしてプレイヤーがゲームをする時には必ず付いてくるものがあります。

それこそ物語の軌跡を作る主人公であり、貴方の行動の代弁者、プレイヤーキャラクター(以降PCと略称します)です。

自分でキャラクターを作る、なんてなんだか難しそうと思う人もいるかもしれませんが多くのTRPGには指示に従ってサイコロを振るだけでキャラクターが完成するランダム作成表が用意されています。もちろん表に用意された設定からほしいも要素を抜き出して設定する、という使い方もできます。

完成したPCは普通のゲームと同じように使い続けることで成長し、ステータスが高くなっていきます。また物語によっては宿命のライバルや恋人ができるかも?PCにどのような物語を経験させ、成長させるかはプレイヤーである貴方次第です。

さて、ここで一つ質問です。
通常ゲーム中にプレイヤーが操るキャラクターが死亡した場合ゲームオーバーとなり、キャラクターが死亡する前に時間が巻き戻ります。

しかしTRPGにはセーブ&ロードの機能なんてありません、紙に逐一情報を書き留めておくのもあまり現実的ではないでしょう。何よりTRPGの基本原則として「ゲーム中の時間は巻き戻らないことにする」というものがあります。何かある度にやりなおし、なんてなったら遊ぶのに時間がかかり過ぎてしまいますからね。

では、TRPGにおいてPCが死亡した場合、どうなるでしょうか?

正解は、そのままゲーム中で使用不可能になります。
このPCが使えなくなってしまうことをTRPGでは「キャラクターロスト」、「キャラロス」と呼ぶことが多いです。

キャラロスの起こしやすさはゲームによって様々、ちょっとした判断ミスですぐに死亡してしまうこともあれば二三回なら死んでも生き返れる作品もあります。

いずれにせよ頭を悩ませて作ったPCを失う、というのは想像以上の喪失感を伴います。それがいくつもの物語を重ねて愛着をもったものなら尚更。

ですがそのリスクがあるからこそ、プレイヤーはPCに対して共感ができるのではないでしょうか?

PCに死の危険が迫る時、プレイヤーもまた喪失の危機が迫っているのですから。

以上、個人的主観に基づくTRPGの概要説明、プレイヤーキャラクターについてでした。

ランダムで決まった設定を組み合わせただけのPCでも使い続けると愛着がわいてくるものです。
皆さんも自分だけのキャラクターを作ってみませんか?

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

神の導きか、悪魔の囁きか、運命のダイスロール

皆さんこんにちは、インターン生の山口 紘夢と申します。

TRPGに関する記事の第2回、今回も前回に引き続きTRPGの概要を個人的な主観で簡単に語りたいと思います。
そもそもTRPGって何?という方は第1回の記事で説明しているので、ぜひそちらをご覧ください。

前回、私はTRPGを「自分で軌跡を作れる物語」と表現しました。
しかし「軌跡」とわざわざ付けたのは、TRPGにおいて行動の結果が常にプレイヤーの望み通りになるわけではないからなのです。

考えてみてください、全部が全部自分の思い通りになるゲームなんてつまらないでしょう?失敗の可能性、ちょっとしたアクシデントがあるからこそゲームはスリリングで面白いのです。

ではTRPGにおける失敗はどのようにして起こるのか、それを決めるのがダイスロールです。

……カッコいい言い方をしましたがサイコロを振る、ということです。四角い六面体のサイコロは皆さん知っていると思います。

成功失敗の決定は非常に単純、サイコロを振って特定の数値が出たかどうか。決められた数値が出たら成功、出なかったら失敗です。

ゲームによって特定の数値以上で成功となるのか、特定の数値以下で成功となるのか微妙な違いはありますが、基本的にどのTRPGでもサイコロを振って数値を出すことは共通事項です。(ごく稀にサイコロをあまり必要としないものもありますが、非常に稀です)

もちろんサイコロだけで全ての結果が決まるわけではありません、多くのTRPGではサイコロで出た数値にキャラクターのステータスの数値を加えることができます。

「キャラクターのステータス」+「サイコロで出た数値」=「成功確立」
というわけですね、キャラクターのステータスが高ければ高いほど成功率は上昇します。リプレイを見るとよく固定値は裏切らない、という言葉を目にすると思いますがこの「固定値」というのはキャラクターのステータスのように基本的に変化しない数字のことを指しているのです。

ではステータスを極限まで高くすれば絶対に失敗しないのではないか?と思われるかもしれませんが、そうではありません。

一流のボクサーでも急所に攻撃をもらえば一発で気絶してしまうでしょうし、プロの登山家もちょっとした気の緩みで足を滑らせ転倒してしまうこともあるでしょう。

そのような個人の力ではどうしようもない「不運」と呼べるもの、それが「ファンブル」です。

ゲームによって名称や条件が変わる時もありますが、共通するのは「極低確率で起きる大失敗」という点。主にサイコロを振った際に一番低い数値が出ることで発生します。
ファンブルが出た時点であらゆる行動は失敗し、場合によってはその後も影響が残り続ける大災害に発展する恐れも。

伝説の装備に身を固め、数々の強力な魔法を覚えた勇者であろうと、ファンブルが出てしまえばスライムに敗北してしまう可能性があるのです。

しかし「不運」があるのならば「幸運」もあります、それが「極低確率で起きる大成功」である「クリティカル」。

こちらもゲームによってその効果や条件は変わりますが、主にサイコロを振った際に一番高い数値が出ることで発生し、戦闘であれば攻撃力の大幅な上昇や相手の防御無視。探索ならばレアアイテムをリスク無しで入手できるなど、単なる成功では収まらない劇的な効果を発揮します。

クリティカルがでれば木の棒と布の服しかない村人でも魔王を倒すことができる……かもしれません。

以上、個人的主観に基づくTRPGの概要説明、ダイスロールについてでした。
サイコロはTRPGにおいて必需品のため、これから始めようという方はお店でMyダイスを買うといいかもしれません。
ただし、必ず特定の目が出るようなイカサマサイコロは厳禁ですよ。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

ゲーム?ごっこ遊び?TRPGとは何か

はじめまして、インターン生の山口 紘夢と申します。
「紘」の字はよく「絋」と間違えれますが「紘」が正しい文字です。
忘ないようにもう一度だけ確認してもらいましょう

紘(ここ文字大きくしたかった)

これで覚えてもらえたと思います。

ここからが本題、本日から10回、TRPGに関する記事を書いていきたいと思います。
本日は第一回ということでTRPGという存在の概要を主観と個人的な感想を交えて簡単に説明していきたいと思います。

まず初めにTRPGとは何か?
正式名称は「テーブルトークロールプレイングゲーム」といい、電源を必要とせず紙とペン、そしてサイコロで遊ぶことができるアナログゲームのことです。

近年ではリプレイ(TRPGで遊んでいる様子を録音、録画し第三者が読みやすいように文章にしたもの)が動画サイトにアップロードされていることもあるので名前は聞いたことがある、という人も増えているのではないでしょうか?

TRPGに関してよく使われるのは「ルールの決められたごっこ遊び」という表現、しかしこれは個人的に当たらずとも遠からずな例えに感じられます。正しく言うならば「自分で軌跡を作れる物語」といったところでしょう。
自分が操作するキャラクターになりきらなくともTRPGは十分に楽しむことができます。小説を読むように語られる物語に耳を傾け、その先に待つ展開に胸を躍らせればいいのです。

小説と違うところは貴方が物語に一石を投じることができること。語られる物語の結末は貴方の行動によって変化するということです。

さて、突然ですが貴方の目の前に一人の男が現れました。彼は街一番の大金持ちで何か困りごとがあるといいます、そしてそれを解決すれば報酬を出すと貴方に語り掛けています。

貴方はこの男の困りごとを解決してもかまいません
貴方はこの男を騙し身包みを剥いでもかまいません

どちらを選んでも物語が中断されることはありません。選択の先には続きがあり、その積み重ねによって貴方の物語の結末が決まるのです。

男を助けたことで貴方は街の英雄として後の世に語られるかもしれません
男を騙したことで貴方は大罪人として後の世に恐れられるかもしれません

物語の軌跡、結末は遊んでいるプレイヤーによって千差万別に変化します。全く同じ物語が完成することはありえないでしょう。

さて、ここまで話して「あれ?TRPGって普通のRPGとあんまり変わらないじゃん」と思った人もいることでしょう。はい、その通りです。
TRPG、アナログゲームというと何か難しい存在と勘違いされがちですがそんなことはありません。物語を聞いて、ちょっと気になることがあったらキャラクターに行動させる、普通のゲームと同じなのです。

唯一違うのは物語という決定したレールの上を進むのではなく、自分の手で進む道を決められるということ。ワクワクしませんか?貴方の行動と選択が世界に大きな影響を与えるのです。

以上、個人的主観に基づくTRPGの概要説明でした。
TRPGに興味を持った方はまず「TRPG リプレイ」で検索してみましょう、きっとそこには貴方を楽しませてくれる未知の物語の数々が待っているはずです。

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

第20回迷宮キングダムとは?

皆さんおはようございます、インターンでお世話になります天野です。今回ご紹介するのは、「迷宮キングダムとは?」です。

迷宮キングダムは、迷宮災厄と呼ばれる天変地異により、世界そのものがダンジョンになってしまったという設定のもと、プレイヤーキャラクターはランドメーカーと言う存在になり、ダンジョンの中に王国「初期は100人くらい」を作り、民を従えて国家を運営します。
国家運営とダンジョン探索の両方が行える作品であり、それに加えて様々な事を決定するランダム表「初期のキャラ作成や冒険中のハプニングの表など」や、やりすぎとも言えるユーモアのある表現などがファンの心をがっちりとつかんでいる。
このゲームは、イラストは看板キャラクターである子鬼にのように可愛いイラストがあり、一見ライトなゲームに見えるが、実はすごくヘヴィなゲームです。
具体的に言うと、うっかりするとすぐに死ぬので、みんなで頭をひねりながら生き残る方法を模索するなど、スリルのあるダンジョン探索を楽しめます。
迷宮キングダムはランダムの表のおかげで、サイコロの結果にしたがっていくことでゲームが進行していく面があるのはメリットですが、同時にランダムすぎてゲームマスターがコントロールするのは難しいという面もあります。
ランダム表の結果ダンジョンから帰る途中で自分たちの王国が滅亡した。もしくはランダム表が原因で全滅など、ゲームマスターがコントロール出来る範囲外が原因での事故もありますが、それも迷宮キングダムだと思って笑って楽しむのがいいと思います「ランダム表は、このゲームの魅力ですし」。

最近ガチガチに作りこんだゲームをやっていないな・他のゲームではあり得ない体験してみたいなと、思う方は一度「迷宮キングダム」と検索してみてはいかがでしょうか?

天野槙一

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第19回「TRPGとニコニコ動画の関係とは?」

皆さんおはようございます、インターンでお世話になります天野です。今回ご紹介するのは、「TRPGとニコニコ動画の関係とは?」です。
まず、ニコニコ動画について説明していきたいのですが、一言で言うとアップされた動画にみんなで見たり画面にコメントを入力できる動画サービスです「他にも書ききれないくらい沢山のこともあるのですが、また別の機会で」。
TRPGはその場で聞いているだけでも、面白いシステムやシナリオも多く「みんなが聞いてるだけだと、話が進まないのでもちろんしゃべります」ニコニコ動画を使うことによって、自身がその場でTRPGに参加しているような雰囲気を味わえるのが最大のメリットですね。
でも、それなら見ているだけじゃないか!と言う意見もあると思いますが、ニコニコ動画の特徴の一つである、コメント機能が生きてきます。
たとえば、ホラー物のTRPGを視聴しているときに、登場人物の後ろにモンスターの影が現れたしましょう。すると考えられるコメントは、これですね。

「後ろ!後ろ!○○の後ろ!」
人間は面白いもので、登場人物に聞こえるはずも無いのにコメントを入れるだけでも、その場に参加している雰囲気になれるのです。しかも、同じ視聴者さんが貴方のコメントを見てさらにコメントをくれることもあるでしょう。
すると見ず知らずの人同士が、視聴している動画を通してコメントで会話をしているような感覚になり、その場でTRPGを遊んでいるような感覚になってきます。
それを楽しめるのが、ニコニコ動画とTRPGの組み合わせですね。

そしてもう一つ外せないのが、アニメやゲームなどのキャラクター「アイドルマスターや東方Project」を使ったTRPGのリプレイや、システムの紹介・解説ですね。
これの最大のメリットはキャラクターが実際に遊んでくれることにより発生する解りやすさと、楽しさです。やはりキャラクター達がTRPGのプレイヤーとしてプレイしてくれる事で、実際のプレイ状況がわかりやすいのが最大の魅力です。
この、プレイ動画を見てTRPGを始めましたと言う人も時折見かけますので、やはり解り易さは偉大ですね。
もし、TRPGとは何?とお思いの方は一度、ニコニコ動画で視聴してみてはいかがでしょうか?

長い文書になりましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。

天野槙一

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第18回「TRPGとGM[ゲームマスター]紹介とは?」

皆さんおはようございます、インターンでお世話になります天野です。今回ご紹介するのは、「TRPGとGM[ゲームマスター]紹介とは?」です。
以前、TRPGコンベンションと言う、沢山の人と会場が用意された一日中TRPG遊べる集まりを紹介しましたね。
もしそこでGMをやりたいと言う方に待ち受けるのは、GM紹介「プレゼン」です。コンベンションは大勢の人が集まるため、やりたいシステム「ゲーム」がバラバラです。
そのバラバラの意見をまとめるのがGM紹介です。最近は予約制のコンベンションが増えていて、軽いGM紹介もHPに乗せているためこのシステムを遊びたいから予約しましたという人も多いはずなので、以前よりバラバラにはなりづらいと思いますね。

GM紹介とは今日やるシステムの簡単な世界観・ルール・シナリオの紹介や傾向を2~3分ほどで話し、その後プレイヤーさんがやりたいシステムを決定します。同じシステムに人が集まりすぎた場合は、プレイヤーの同士の話し合いで第2、第3希望の宅に移るか、主催者が投票用紙の希望を参考に他の宅に振り分けます。逆に人が集まらない場合は第2、第3希望で希望していた人に移って頂くか、もしくは卓が不成立と言うとになります。
GM紹介と言うものはなれないと難しいもので、最初は失敗ばかりです。緊張して意図している事が伝わらないなど、日常茶飯事です。
その失敗の可能性をつぶしていく作業が、事前の準備です。やることはシンプルで、事前にGM紹介の時に話す内容を準備するだけです。
しかし、その準備と言うものが曲者。「今日やるシステムの簡単な世界観・ルール・シナリオの紹介等を2~3分ほど」にまとめる為、文章を要約しなければいけません。
コンベンションと言うものはGMも大勢いますので、全員が時間無制限で話していたら、それだけで1,2時間掛かってしまいます。
そのための、時間制限なのです。
文章の要約をするために必要なことは、不要な文章をそぎ落とし、伝えたいポイントだけを残す、この二つです。
文章の中で、世界観・ルール・シナリオ傾向・大体この三つですが、どのように要約するか例を挙げていきます。

例:ログホライズンTRPG
世界観:ログホライズンTRPGは一般的な剣と魔法の冒険物ですが、キャラクターたちは現実世界から遊んでいたゲームの中に冒険者として召喚された存在です。
キャラクターはゲームのキャラクターの用に超人的な力を獲ています。
私が紹介するときはこんな感じなのですが、正直これでも長いですね。他にもプレイヤーの方とイメージが共有できそうな作品を例に出したりもします。
よく似た世界観の作品は、ソードアートオンラインやドットハック、古いところで言うとクリス・クロスのような世界に閉じ込められたキャラクターを演じる世界ですね。
など、その時その時の状況や気分に応じて紹介をしています。この世界観でのでの結論は、どんな世界か伝わればいいその一言です。
ルール:ログホライズンは一般的なルールを使用いているのですが、「ヘイト」と言う特別なルールがあります。どんなルールかと言いますと、ヘイトが一番高い人にモンスターが襲い掛かります・ヘイトが一番高い人は通常のダメージに追加のダメージが発生します。そしてヘイトはスキルを使うことで上昇し、強力なスキルを使うと沢山上昇します。ですので、盾役となる人のヘイトを他のメンバーが超えないように注意しながら戦う必要があります。
説明するだけするだけならこれだけで十分ですが、時間が十分ある場合は実際の戦闘の様子をコミカルに描写しながら説明もします。
ルールはシステムにより、認知度に違いがあるためここに時間を割くか、シンプルに行くかはその時々ですね。
シナリオ紹介や傾向:シナリオ紹介については配布されたパンフレットに記載されていますので省略します。それでは本日はよろしくお願いします。
このように私はシナリオ紹介をほとんどしないこともあります、パンフレットが配られていてそこに書いてあるというのが理由です。そして、最大のメリットが時間を大幅に短縮できるという点が大きいですね。

このように「文章を出来るだけシンプルにし、上記の三つの項目のどれを切るか・どれを増やすか」、が出来ればシンプルで解りやすい説明になります。
何より、短い文章の方が聞いている側も楽で覚えやすいです「こんな風に言っていますが、まだ出来ていないこともあるので注意していきます」。

長い文書になりましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。

天野槙一

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

第17回「TRPGとフローチャートとは?」

皆さんおはようございます、インターンでお世話になります天野です。今回ご紹介するのは、「TRPGとフローチャートとは?」です。
フローチャートを簡単に説明しますと、仕事や作業の流れを図式化したものです。
ゲームで例を挙げると、「ダンジョンの前」をスタートとし、進んだ先に分かれ道があるとします。これを「分かれ道」としましょう。
「分かれ道」には分岐があり「左の道を進む」・「右の道を進む」があり、左の道には「宝物庫」・右の道にはには「モンスターの巣」があります。
その後「宝物庫」からさらに奥へ進むと「出口」に到着します。
分かれ道の分岐で左の道を進むを選んだ人は→「宝物庫」→「出口」の流れになります。では、「右の道を進む」から「モンスターの巣」と言う選択肢を選んだ場合はどうなったでしょうか?
「モンスターの巣」で、発生する分岐は二つです。「モンスターの退治に成功」・「冒険者たちは全滅した」の二つです。
「モンスターの退治に成功」場合は、その先の道を進んでいくと、「出口」に到着します。
「冒険者たちは全滅した」では、「ゲームを終了しますか?」・「ダンジョンの前で復活しますか?」発生する分岐は二つです。「ゲームを終了しますか?」を選択した場合は、「ゲーム終了」になります。「冒険者たちは全滅した」→「ゲームを終了しますか?」→「ゲーム終了」
「ダンジョンの前で復活しますか?」を選択した場合は、フローチャートのスタート地点である、「ダンジョンの前」まで戻ります。
。「冒険者たちは全滅した」→「ダンジョンの前で復活しますか?」→「ダンジョンの前で復活しますか?」
このように、流れを図式化したものをフローチャートと言います。
文字だけですと分りづらいと思いますので、インターネットで フローチャート ゲーム と検索して、実際の図を見てみると分りやすいと思います。

次に、フローチャートでよく使われる物として紹介したいものは、フラグです。
よく、フラグがたった・死亡フラグがたった、等がよく言われますね。では、フローチャートにおける、フラグの使い方も説明していきたいと思います。
冒険者である貴方は、「隣町の領主に手紙を届けるという依頼を受けます」。隣町に到着すると、「貴族風の娘が男たちに囲まれ困っている」と言う、イベントが発生します。
そこで貴方には、「娘を助ける?」・「娘を助けない?」の選択肢が出ます。
ここまでの流れ・「隣町の領主に手紙を届けるという依頼を受けます」→「貴族風の娘が男たちに囲まれ困っている」→「分岐・「娘を助ける?」・「娘を助けない?」が発生」。
ここで「娘を助ける?」を選択し、見事助けることに成功したとしましょう。すると娘から、もし困った事があればこの「証明書」を見せてください、冒険者さんたちの助けになるでしょうといい、娘は立ち去ります。その後冒険者は「領主の家に向かう」となります。
ここまでの流れ、分岐・「娘を助ける?」・「証明書」を見せてくださいが発生」→「娘を助ける?を選択」→「娘から証明書をもらう」→「娘が立ち去る」→「領主の家に向かう」
では、「娘を助けない?」を選択した場合はどうなったでしょうか?「娘を助けない?」を選択、冒険者たちは「領主の家に向かう」と、なります。

今まで「娘を助ける?」・「娘を助けない?」でルートが分かれていましたが、「領主の家に向かう」を選択することで、分かれていたルートが合流します。
領主の家を目指し歩く冒険者ですが、そこに立ちはだかるものは「領主の家の門番」です。
門番はここを通りたければ、「証明書」を見せてくださいといわれます。そう、娘を助けたときにもらえた「証明書」が{フラグ}だったのです。
娘を助けることで{フラグ}を回収していた冒険者は、「領主の家」に無事入ることが出来ました。
しかし、「娘を助けない?」を選択しなかった冒険者は、「証明書」と言う[フラグ]を立てていなかったため、門番に阻まれ「領主の家」に入る事が出来ませんでした。
その後、紆余曲折があり何とか「証明書を」手に入れた冒険者は領主の家に到着しましたが、今度は「領主様が寝込んでいて手紙を渡せない」と言うイベントが発生しました。
執事さんに話を聞くと、領主様の娘を、男たちにさらわれた事が原因で寝込んでいるのです。「娘を男たちから救出」をしないと手紙を渡せないと判断した冒険者は、見事娘を救出することに成功しましたが、こんなことなら最初から娘を助けていればよかったと後悔をしていました。

ここまでの流れ・「領主の家の門番」→、「証明書」を見せてくださいといわれる→持っていないので他の人から「証明書」をもらいに行く→何とかもらった「証明書」を「門番」に見せて「領主の家」にたどり着く→「領主様が寝込んでいて手紙を渡せない」→「娘を助けて領主を元気にする」→「娘を助けて、無事領主に手紙を渡す」。

「娘を助ける?」を選択肢、「証明書」門番にを見せて領主様の家に到着した冒険者は領主様の家で「先ほど助けた娘と再会」し、「淡い恋心と言う」{恋愛フラグ}まで立ちました。
ここまでの流れ・「領主の家の門番」→、「証明書」を見せてくださいといわれる→「証明書」を持っていたので無事「領主の家」に到着→「無事領主に手紙を渡す」→「先ほど助けた娘は領主様の娘だった」→「領主様の娘との恋愛フラグが立つ」。

このようにゲームのストーリーにおいて、フローチャートを作るだけで、壮大なストーリーが完成しましたね。そして、娘を助けることで「恋愛フラグ」と言う、運命の分岐点まで発生しました。

今回は、ゲームを例にフローチャートを説明しましたが、実勢の仕事でもフローチャートで作業の流れを図にすると、仕事の効率が上がります「仕事の場合、AとBの分岐以外に、「Cと言う予想外の出来事」もありますが、そこは臨機応変と言うことで・・・」。

長い文章になりましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。

天野槙一

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第16回「TRPGとVR「バーチャルリアリティ」とは?」

皆さんおはようございます、インターンでお世話になります天野です。今回ご紹介するのは、[TRPGとVR「バーチャルリアリティ」とは?」です。
さて、TRPGとVRと言えば。アナログとデジタル・古参と新星・非電源ゲームと電源ゲーム・少し似たようなものが混ざった気がしますね。一見すると相反するゲームですが、もしこの二つが合体したらと思う事があります。
そんな、非電源ゲームと電源ゲームが合体するわけ無いでしょと、思う方もいると思いますが、実はもうあるのです。
その名は「アニュビスの仮面」、ボードゲームとVR「バーチャルリアリティ」が合体した、画期的なゲームなのです。
簡単なルールを説明しますと、VRゴーグルを装着したプレイヤーがダンジョン内の様子を伝達し、その情報を元にゴーグルを装着していないプレイヤーは、マップを組み立てると言うボードゲームです。このゲームの最大の特徴は、「弱点は遊びになる可能性がある」と言う点です。弱点や制限は○○が出来ないと言う意味ですが、言い方を変えると○○をしてはいけないと言うルールと考えることも出来ます。
ここで、VRの弱点に注目しましょう。弱点1:一人しか見えない「VRを装着してる人」・弱点2:酔ってしまう・弱点3:被り続けると蒸れる・以上の三つが上げられます。
まず一つの弱点、「一人しか見えない」ですが、VRゴーグルを装着する人は一人のままで、その人が占有している情報を他の人に伝える「非対称性を利用した協力型ゲーム」になりました。
二つ目の弱点、「酔ってしまう」ですが、そもそも歩かないと言う前提に周りを見渡すという方向性で作られているようで、配置されているオブジェクトの共通点を見つけ、同じ場所であるという事に気づけるゲーム性にしたそうです。
三つ目の弱点、「被り続けると蒸れる」ですが、60秒経過したら他の人にゴーグルを譲ると言う時間制限のルールがあるため、蒸れる心配がありません。さらには、「時間内にどれだけ情報を伝えられるか」と言う点で、ゲーム性の向上につながったとの事です。
このように現実のボードと仮想現実のVRを合わせる事で、お互いの弱点を補い合いゲームが完成しました。一見すると相反するゲームを足したことで新しいゲームが完成すると言う一例になりますね。
さて長くなりましたTRPGとVR、この二つが合体するとどうなるのでしょうか?私はこんなゲームが出来ると思います。
まずTRPGはコンピューターゲームと違い、視覚から伝わるキャラクターはルールブックやキャラクターシートに書かれたイラストですが、VRが合わさった時には他の仲間が3Dのキャラクターになり、まるで一緒に戦う冒険者の様に見えるでしょう。実際にあるゲームを例に挙げると「人狼VR」と言うVRゲームの画面が、イメージにぴったりです。
さらにダンジョンに入ったとたん、周りの背景が石畳の床や壁・自然の洞窟になったら、これから未知のダンジョンを探索するんだと盛り上がることでしょう。
そして、洞窟の奥にたどりついた冒険者がドラゴンやデーモンに出会ったら、そのときは最高の気分でしょう。
見事ドラゴンを倒すと奥には眩いばかりの光を放つ、金銀財宝がありそれらを手にとって眺めた時には感動すること間違いなし。

よしこのアイディアを元に、TRPGとVRの合体したゲームの企画書を制作するかと思ったのですが、なんと1年ほど前に「Wizards of the Coast」社がダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)と呼ばれているを作成した事が発覚。
Wizards of the Coast社がVR技術が発達してきたので、試しに作ってみたか、私の様にTRPGが大好きな人間が企画したか、どちらかでしょか「おそらく前者が最有力ですが」。
しかし、先を越されたと言う悔しさと同時に、TRPGとVRが合体したゲームが出来ていることに感動もしました。
近い将来TRPGをプレイするとき、皆でVRゴーグルを被ってプレイする日が来るかもしれません。

長い文章になりましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。

天野槙一

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第15回「TRPGと民話や伝承などの関係性とは?」

皆さんおはようございます、インターンでお世話になります天野です。今回ご紹介するのは、[TRPGと民話や伝承のなどの関係性とは?]です。
TRPGにおいて民話や伝承などが関係あるのですか?と思われるかもしれませんが、大いにあります。TRPGは色々なデザイナーさんがシステム「ルールブック」を作成しているのですが、そのシステムの世界観を作成するために、世界の様々な民話・伝承・童話・神話などがあり分類をする事が大変ですが、様々な物をモチーフにして世界観などを作成しています。

例を挙げると、以前挙げた「コードレイヤード」と言う作品は、英雄や偉人の力を借りて戦うと言う作品ですが、英雄達について個と細かく書かれた資料が民話や神話等々があげられます。
たとえば、クーフーリン=「ケルト神話」シンドバッド=「千夜一夜物語」アーサー王=「アーサー王や円卓の騎士」ナイチンゲール=「伝記」などこれらのキャラクターは、モチーフとなる作品がありそれを元に作られています。
Fate/stay nightやFate/Grand Orderなどのゲームも民話や伝承を元に様々なキャラクターを召喚しているのですが、その中で異彩を放っているのが上記に挙げた「ナイチンゲール」です。
ナイチンゲールと聞くと天使のような女性を想像される方も多いと思いますが、Fate/Grand Orderと言うゲームにおいてはバーサーカーと言うクラスがあるのですが。
生前に「発狂した事がある」や「狂気的な行動を取っている」等がバーサーカーとして召喚されると言う条件なのですが、戦場に舞い降りた天使といわれたナイチンゲールにはこれらの条件が当てはまらないと思いませんか?それは、彼女の一面しか見ていないからです。
彼女の逸話「これらが全て正しい保障はありませんが」を詳しく調べていくと、バーサーカーたる所以がが見えてきます。
ナイチンゲールは裕福な家庭に生まれたのですが、姉や母達の反対を押し切り看護師の勉強をし、病院に就職してしまうのです「しかも、無給だったと言われる」。
その後のクリミア半島での戦争をきっかけに、看護師として従軍することを決意します。クリミアでの野戦病院はあまりもの不衛生ぶりに地獄のようだ言われ、野戦病院に運ばれた患者の死亡率が40%と言われていました。
しかし彼女は、そういった状況を統計学と衛生の徹底を改善することで、僅か数ヶ月の期間で死亡率を5%前後まで改善することに成功しました。
それは彼女の、「狂気的なまでの」人を救いたいとの思いが実った結果でもあります。ここまで聞くとやはり白衣の天使というイメージは変わらないと思いますが、「狂気的な働きぶり」と言われた逸話が、彼女にはあったと言われています。戦場で看護師として働いた期間は2年前後だったと言われています。その後の彼女はどうなったかと言うと、その働き振りが原因とも言われているのですが、心臓発作で倒れてしまい90歳までベッドで寝たきりの半生を送ったのです。そして、誰が相手でも怯まず物言う「陸軍や政府関係者など」姿勢も、他者から見れば、「狂気的な行動」にも見えていたのかもしれません。
そんな彼女の残した逸話は、時を経てFateのナイチンゲールのキャラクターを作成する時に、この逸話に目をつけたようです。
その結果、人の話は利かない・意思は曲げない・誰にでもズケズケと物を言う・負傷者を見つけたら「とりあえず治療させろと言う」など、従来の白衣の天使と少し違ったイメージのナイチンゲールが完成したのです。そして彼女は、患者を救いたいと言う狂気にとらわれたキャラクターとなりました。しかし、彼女には「物事の本質を見抜く眼「本質は見抜いているが、狂気的な行動を取る」」や「この世の全ての傷を癒したい」と言う行動で動いていたためか、やはり兵士たちからは「天使」と見られていました。

TRPGやゲームシナリオを作るときに、民話や伝承などを知っておくとこのように従来と違う、魅力的なキャラクターが出来ます。
もし、ゲームのシナリオや小説など物語を作成する仕事につきたい、と考える人は民話や神話などを読んでおくと、作品つくりの参考になると思います。

長くなりましたが、最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

天野槙一

興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。

第14回「TRPGとボードゲーム」

皆さんおはようございます、インターンでお世話になります天野です。今回ご紹介するのは、こぼれ話「TRPGとボードゲーム」です。
TRPGとボードゲームと一軒関係なさそうに見えますが、意外と相性がいいのです。ですので今回はボードゲーム「パーティーゲームも含む」の紹介とその理由してきたいと思います。
「理由1」余った時間に、遊べる。
TRPGは予定通りの時間に終わることも少なく、予定の1時間以上早く終わってしまったと言うこともざらです。そんな余った時間に遊べるのがボードゲームなのです。
「理由2」TRPGと親和性が高い
TRPGプレイヤーにとってボードゲームのルールや、ゲームの性質は慣れ親しんだものも多く、初めて触れたゲームでもすぐに対応できるものが多いです。
今話題の人狼はGM「ゲームマスター」が存在し、ゲームの運営や演出をするところも、TRPGプレイヤーにとってはおなじみです。そしてプレイヤーはそれを元にロールをしながら駆け引きをするところも一緒です。さらに付け加えると、クトゥルフ神話やサタスペなどのTRPGがボードゲームとして発売されています。そのためか、「イエローサブマリン」と言うTRPGプレイヤーにおなじみ「カードゲーマーにもおなじみですね」の北は北海道から南は福岡までチェーン店で、TRPGのコーナーにボードゲームが置いているため、ついでに買っていく人も多いみたいですね。
「理由3」買ったボードゲームを取り合えずで遊べる環境。
理由2と被る所もありますが、慣れている人が多いので買ったらすぐに遊べると言う点ですね。ボードゲームに触れた事が無い人にいきなり遊ぼうと声をかけるのはハードルが高いですが、理由2で紹介したとおりTRPGプレイヤーにとっておなじみの遊び方なので、何も抵抗がなく遊べます。そして、面白いと判断したら自分でも買う人が多いので、遊ぶ・買う・進める・のサイクルが出来ているのが、取り合えずで遊べる環境の理由だと思います。

「ボードゲーム(パーティーゲームも含む)の紹介」ここからは、どんなボードゲームで遊んでいるのか、紹介していきたいと思います。
「カタンの開拓者たち」
カタンはドイツで発売されたボードゲームで、ドイツ史上最も売れたボードゲームと言っても過言ではありません。英語・イタリア語など世界20カ国で発売され、日本でも発売されています。
ゲームの内容は、無人島を複数の入植者が開拓し最も繁栄させたプレイヤーの勝利です。いわゆる開拓ゲーなのですが、資材をプレイヤー同士のトレードで発生する心理戦も、このゲームの魅力でしょう。そして、カタンには世界大会も潜在し、我こそはカタン最強と言う世界中のプレーヤーと遊べるのも魅力の一つです。
「ブロックス」
こちらはフランスのゲームですが、このブロックスは私のお勧めゲームの一つです。ルールとしてはテトリスの様な形の色違いブロック書くプレイヤーに配られ、そのブロックをより多く配置し、最後まで置けたプレイヤーの勝利となります。
その他にも、人狼やごきぶりポーカーなど紹介したいのですが、またの機会に紹介したいと思います。
長い文章になりましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。

天野槙一

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