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ルームとオブジェクト・スプライトを知ろう(前編)

2018年11月30日  カテゴリ:IT用語解説, インターン

こんにちは、鶴田です。
GameMaker Studio(以下GMS)について紹介していく記事、第3回テーマは
「ルームとオブジェクト・スプライトを理解しよう(前編)」です。
お待たせしました、いよいよGMSを使って実際にゲームを作っていきますよ!
テーマを読んで、ルームって何?スプライトとかオブジェクトって一体!?と思ったそこのアナタ。慌てなくても平気です。
どれもGMSを使う上で基本になる要素ですが、順番にひとつずつ説明していきますね。

・ルームとは何か?
とりあえずGMSを起動して、前回最後の画面に行きましょう。

新しくゲームのプロジェクトを作るには、中央のボタンのうちNewをクリックします。
プロジェクトファイルの名前を聞かれるので、好きな名前を入れてOKを押すと…

こんな感じの何もない画面が出てくるはずです。
…いや、何もなさすぎじゃない!?と思うかもしれませんが、実は既に用意されているものがあります。それがルームなんです。
画面右側になんだかずらずら並んでる一覧がありますよね。
これはリソースツリーと言ってゲームの色々なデータをしまっておく棚のようなものです。(Unityなどを触ったことがある人は見覚えがあるかも?)
その中の「Rooms」の欄の文字が明るくなっている…つまり、中に物が入っています。
Roomsの左の三角をクリック(または文字をダブルクリック)して開いてみましょう。

何かありますね!これをさらにダブルクリックで開くと、中央に何か四角いものが出てきます。これがルームです。
で、ルームってなんなの?という話に戻りますが。実はこれがゲームの画面そのものなんです。
このルームの中にキャラクターを置いたり障害物を置いたりして、プログラムで命令してやることでゲームができていくんですね。
ですが、初期のルームには当然何も置かれていません。そこで、試しにオブジェクトを作って置いてみましょう!

・オブジェクトを作る、置く
オブジェクトは日本語に直すと「物体」。
ざっくりしすぎていますが、操作するキャラクターや障害物などゲームに登場するモノは大体オブジェクトと思えばOKです。
ではオブジェクトを作ってみましょう。リソースツリーのObjectsの欄を右クリック「Create Object」を選びます。

これだけでオブジェクトができました。

オブジェクトを作ったことで、作業画面がルーム画面からオブジェクトの設定をする画面に切り替わりました。
作ったオブジェクトに色々な項目がありますが、面倒なのは後回し。早速ルームに配置してみましょう!
作業画面の上のタブ(Workspaceとかroomとか書いてあるところ)のroom0をクリックしてルーム画面を表示します。
(画面切り替えはよく使うので覚えておきましょう)

リソースツリーから今作ったオブジェクトをルームにドラッグすると配置できます。やってみましょう。

…どうでしょうか。小さい?マークが出てきたと思います。別にこれはバグでも何でもありません。
この?マークは「オブジェクトにスプライトが設定されてないから、見た目がわからないぞ!」ということを表すマークなのです。
スプライトが設定されていないオブジェクトは、ルームに配置しても実際のゲーム画面では目に見えません。
そう、まだ説明していなかったスプライトとはズバリ「見た目の設定」のことなんです。

・スプライトを作る、オブジェクトにスプライトを設定する
前の項で「スプライトは見た目の設定だ」と説明しました。では、実際にスプライトを作ってオブジェクトに設定してみましょう。
リソースツリーのspritesを右クリック、「Create Sprite」を選びます。

スプライトの設定画面が出てきました。
画面の説明をすると、左側がスプライトの名前やサイズ、その他当たり判定など細かい設定をする欄、
右上上段がスプライトの絵と、アニメーションで動く絵の場合コマの一覧。
右上下段が現在選んでいる絵(コマ)のプレビューです。

まずは左側の上の方にある「Edit Image」をクリックしてみましょう。
ペイントツールっぱい画面に切り替わったと思います。この画面ではスプライトを描くことができます。
(ちなみに、Edit Imageの下にあるImportから自分が持っている画像ファイルを読み込んでスプライトとして使うこともできます)
右のほうに並んでいるのは色の選択や描画ツールです。一般的なペイントツールと似た感覚で使えると思います。
ツールボックスの丸のマークをクリックして丸を描いてみましょう。

見やすくするためにグリッド線(黄色い丸で囲ったボタン)を有効にしましたが実際の見た目には関係ありません。
図形ツールは左上部分をクリックで中抜きの図形、右下部分をクリックで中まで塗られた図形が描けます。今回は中まで塗られた図形にしてみました。

これで白い丸のスプライトができましたが、ここでとても重要な確認があります。
Workspaceタブからさっきのスプライト設定画面に戻り、
右下のプレビュー欄の上にあるプルダウンメニューを「middle Centre」に設定しましょう。

これはこのスプライトの中央はどこかを設定する項目なのですが、
これがズレていると「キャラが画面に表示されている場所と実際にいる場所が違う!」となってとても面倒です。
「スプライトを作るときは中央を確認」これは絶対に覚えてください!!

・プロジェクトを保存する
ここまでできたら、一度ここまでのプロジェクト(作業)を保存しましょう。
多くのツールと同じようにGMSの保存はウインドウ左上のFileタブから行います。
「Save Project」が上書き保存、「Save Project As」が名前をつけて保存です。
保存したプロジェクトを開いて再開するときは、同じくFileタブの「Open Project」から開きたいプロジェクトのyypファイルを選びましょう。
(スタートページのNewの右にあるOpenからでも同じようにプロジェクトを再開できます)

・まとめ
スプライトもできて、あとはこれをオブジェクトに設定するだけ!というところなのですが、
詰め込みすぎもよくないのであえて今回はここで終わりにします。
ルーム・オブジェクト・スプライトと用語が色々出ましたが、
ゲームを作る上で基本的な部分になるのでしっかり覚えて次に進んでもらいたいと思っています。
明日の内容は今日の続きになるので作ったプロジェクトは保存しておいてくださいね。

※記事中の画像はすべてGameMaker Studio 2の実行画面のスクリーンショットを加工したものです。

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